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Benjamin Blümchen Lernabenteuer Papier & Co. ( Was gehört wohin? ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele GmbH | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 15 min | 5+ | 2005 | |||
Kinder - Lernen - Merchandising / Lizenz Thema - Lege | ||||||
Benjamin Blümchen Lernabenteuer Papier & Co. Benjamin Blümchen entdeckt mit den Spielern die vielfältigen Arten des Abfalls: Wie wird der Müll getrennt, welche Arten von Müll kann man wiederverwerten und welche Müllarten muss man beseitigen und was ist Sondermüll? Es gewinnt, wer als Erster alle Plätze auf seinen Abfalltafeln gefüllt hat oder alle Plättchen den Materialkarten richtig zugeordnet hat. Und zur Kontrolle gibt es das Blümchen-Prinzip: Die Blümchen passen immer nur in die richtigen Plätze. Es sind mehrere Spielvarianten angegeben. Lege- und Lernspiel * 1-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 20 min * 40421, Schmidt, Deutschland, 2005 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de |
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Der kleine Eisbär Kleiner Eisbär komm doch mit! | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele GmbH | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | Hans de Beer | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5+ | 2001 | |||
Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Lauf - Würfel | ||||||
Kleiner Eisbär komm doch mit Die Spieler würfeln reihum und ziehen einen der
3 Steine entsprechend weiter. Wird der Ballon gewürfelt, muss der Ballon
gezogen werden. Wer auf dem Feld mit dem Ballon landet, springt hinein und
fährt von nun an mit dem Ballon nach Hause. Wer als erster alle drei Steine im
Ballon hat gewinnt, erreicht aber vorher der Ballon den Nordpol, hat der
Nordwind gewonnen. Lauf-/Würfelspiel mit Lizenzthema Lars * 2-4 Spieler
ab 5 Jahren * Autor: Wolfgang |
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Eichhörnchenbande ( Punkte bunkern und dabei flunkern ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6+ | 2001 | |||
Würfel - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Such/Sammel/schauen | ||||||
Eichhörnchenbande Das verblüffende Wettrennen der Eichhörnchenbande um den Nussvorrat geht über mehrere Runden. Wer eine Runde gewinnt, hängt davon ab, wer die meisten Nüsse – sprich Würfelaugen – in einer seiner drei Baumhöhlen gebunkert hat. Die Baumhöhlen sind 3 Röhren, in die Spieler je einen Würfel werfen, nur sie kennen das Ergebnis. Der erste Spieler hebt einen Baum hoch und zeigt die Würfelzahl, die anderen können reihum passen oder mitbieten und auch einen Baum anheben. Dann geht das gleiche Spielchen mit dem zweiten und dritten Baum los, wer am meisten Nüsse hat, zieht 7 Schritte vorwärts, der mit den wenigsten geht zurück. Besonders unangenehm ist ein Dreier mit drei gleichen Würfelzahlen, der ist immer viel wert. Wer den Rundkurs als erster umrundet hat, gewinnt. Würfel- und Bluffspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * ca. 30 min * ca. 15 € * Serie: Kinderspiele * 40392, Schmidt Spiele, Deutschland, 2001 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de * |
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Emil und die Detektive ( Das Spiel zum Buch ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele GmbH | |||||
Autor | Walch Helmut | |||||
Grafik | Trier Walter Elig Stefan | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 7+ | 2003 | |||
Literatur - Detektiv-/Deduktion - Lauf - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Emil und die Detektive Die Spieler treten gemeinsam gegen Herrn Grundeis an, hat Herr Grundeis
den Park erreicht, ohne erwischt worden zu sein, hat er gewonnen. Die Detektive
haben gemeinsam gewonnen, wenn sie eine Ihrer Figuren auf Herrn Grundeisziehen
und ihn so schnappen. Herr Grundeis würfelt, dann setzen die Detektive ihre
Masken auf und Herr Grundeis zieht, aber niemals über ein Kärtchen und immer um
Detektive herum. Dann nehmen die Detektive die Masken ab und bekommen einen
Hinweis, Herr Grundeis nennt eine der Figuren vor seiner Litfasssäule. Er gilt als erwischt, wenn ein Detektiv
direkt auf seine Litfasssäule zieht. Spiel zum
Buch * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Helmut Walch * ca. 30 min * 40413, Schmidt Spiele, Deutschland, 2003 *** Schmidt
Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de * |
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Europatour | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele GmbH | |||||
Autor | Moon Alan R. Weissblum Aaron | |||||
Grafik | Krüger | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | 2003 | |||
Geografie/Reise - Familie | ||||||
Europatour Ein
Spiel, dass sich mit den vielen verschiedenen Staaten Europas beschäftigt,
jeder Spieler bekommt 10 Karten zugeteilt, die er zu Beginn einzeln in den
Planer steckt, diese Reihenfolge kann vorerst nicht verändert werden. In seinem
Zug kann man dann eine Karte tauschen, um eine ununterbrochene Reise durch
Europa zusammenzustellen. Schafft man es nicht direkt über benachbarte Grenzen,
kann man per Schiff und Flugzeug reisen. Länder mit Küste werden durch die
Schifffahrtslinien einfach zu Nachbarländern, das Flugzeug verbindet zwei
Länder in seiner Farbe. Wer seine Reise zuerst zusammengestellt hat, hat
gewonnen. Reisespiel
* 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Alan R. Moon und Aaron Weissblum * 49069,
Deutschland, 2003 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de * |
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Hands up | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele GmbH | |||||
Autor | Zeimet Jacques | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 15 min | 6+ | 2002 | |||
Reaktion | ||||||
Hands up Alle Karten werden gemischt und als verdeckter Stapel
in die Tischmitte gelegt, alle Spieler sitzen um den Tisch und halten die Hände
am Körper. Der Startspieler ist Schiedsrichter und deckt die oberste Karte auf.
Nun müssen alle anderen Spieler so schnell wie möglich ihre Hände in die
abgebildete Position bringen, wer am langsamsten ist, bekommt die Karte und
wird neuer Schiedsrichter. Kann sich der Schiedsrichter nicht entscheiden,
bleibt er Schiedsrichter und der Verlierer der nächsten Runde bekommt die Karte
dazu. Einige Handpositionen sind nicht möglich, die Spieler müssen die Arme
überkreuzen oder hochhalten, genau das Gegenteil wie auf der Karte abgebildet.
Wer am Schluss die wenigsten Karten hat, gewinnt. Reaktionsspiel * 2-8 Spieler ab 6 Jahren * Autor:
Jaques Zeimet * ca. 15 min * 49065, Schmidt Spiele, Deutschland, 2002 ***
Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 *
Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de
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Janosch Drängelei ( Schubserei und Gedrängel auf dem Anglersteg ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele GmbH | |||||
Autor | Ludwig Manfred | |||||
Grafik | Motive Agentur | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | 2001 | |||
Würfel - Setz-/Position - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Drängelei JANOSCH Ganz
schön eng auf dem kleinen Steg, wenn alle gleichzeitig angeln wollen, da wird
geschubst und gedrängelt, und schon landet man im Teich, wenn man nicht
aufpasst. Nur wer vorne auf dem Steg auf dem Feld mit der Nummer 1 steht, kann
einen Fisch fangen. Wer in Position 1 steht, würfelt – mit einer 1 oder 2 fängt
er genau so viele Fische aus dem Teich. Er kann so lange weiter würfeln, bis er
eine blaue 1 würfelt, dann fällt er ins Wasser und muss sich hinten anstellen
und die neue Nummer 1 darf fischen. Wird die rote 2 gewürfelt, fällt die Figur
auf Position 2 ins Wasser und muss sich hinten anstellen. Wer zuerst 12 Fische
erwischt hat, gewinnt. Würfelspiel
* 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * ca. 15 min * Serie:
Bring-mich-mit-Spiele / JANOSCH* 51076, Schmidt Spiele, Deutschland, 2001 ***
Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 *
Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de
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Janosch Flaschenpost ( Das Würfel- und Gedächtnisspiel ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele GmbH | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Ulrich Richard | |||||
Grafik | Motive Agentur | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 25 min | 5+ | 2001 | |||
Lauf - Würfel - Merk | ||||||
FLASCHENPOST JANOSCH Geheimbotschaften treiben als Flaschenpost im Meer. Jetzt muss man sich konzentrieren und gut merken, welche Botschaft in welcher Flasche steckt. Wer mit Glück und Köpfchen am Schluss die meisten Botschaften erwischen konnte, gewinnt. Der Start-Spieler nimmt ein Plättchen, merkt es sich, legt es verdeckt auf den Plan und stellt eine Flasche darüber. Dann wird gewürfelt und die Flasche gezogen. Endet der Zug auf einem leeren Floß, ist er zu Ende, auf einer Insel kann man sich die Botschaft noch einmal anschauen. Der nächste Spieler kann entweder mit der Flasche weiterziehen oder eine neue Botschaft ins Spiel bringen. Kommt eine Flasche ins Ziel, nennt der Spieler am Zug die Botschaft, hat er recht, bekommt er sie. Würfel- und Gedächtnisspiel * 2-6 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich * ca. 25 min * * Serie: Kinderspiele / JANOSCH * 40396, Schmidt Spiele, Deutschland, 2001 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de * |
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Janosch Ich hab's | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele GmbH | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | Motive Agentur | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 15 min | 6+ | 2001 | |||
Karten - Merk - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
JANOSCH ICH
HAB’S! Wo
steckt der kleine Tiger? Um seine Suchaufgabe zu erfüllen, muss man sich in
diesem Sammel- und Suchspiel ganz genau merken, welche Bilder an welcher Stelle
liegen, und vor allem, was auf der Rückseite drauf ist. Die Bildkarten werden
auf dem Tisch ausgelegt, von den Aufgabekarten bekommt jeder eine verdeckt, die
anderen sind Nachziehstapel. Der Spieler am Zug dreht drei Bild-Karten um,
damit er die Bilder der eigenen Aufgabe aufdecken kann. Am Ende des Zuges
sollten exakt die Bilder der Aufgabe offen liegen, wenn nicht, ist der nächste
dran. Ist die Aufgabe aber erfüllt, legt der Spieler die Karte vor sich ab und
zieht eine neue Aufgabe. Statt Bilder umzudrehen kann der Spieler auch seine
Aufgabe ablegen und eine neue Aufgabe ziehen. Ist der Aufgabenstapel
aufgebraucht, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten aus seinen gelösten
Aufgabekarten. Kartenspiel
* 2 oder mehr Spieler ab 6 Jahren * Autor: Gunter Baars * ca. 15 min * Serie:
Kinderkarten / JANOSCH * 72046, Schmidt Spiele, Deutschland, 2001 *** Schmidt
Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax:
+49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de
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Janosch Kleiner Bär auf großer Fahrt ( JANOSCH ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele GmbH | |||||
Autor | Cantzler Christoph | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 5+ | 2001 | |||
Würfel - Merk - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
JANOSCH KLEINER BÄR AUF GROSSER FAHRT Ein Spieler beginnt die große Fahrt, würfelt
und rückt den Bären zum neuen Ort. Dort darf er raten, was unter dem Kärtchen
versteckt ist. Wer falsch geraten hat, legt das Kärtchen wieder hin und der nächste
ist dran. Wer richtig geraten hat, darf es nehmen und verdeckt vor sich
ablegen. Dann wird ein neues Kärtchen vom Stapel gezogen, allen gezeigt und
verdeckt unter den Bären gelegt. Nun darf der Spieler noch einmal würfeln,
ziehen und raten. Danach ist sein Zug zu Ende. Wer die meisten Kärtchen hat,
gewinnt. 2 Spielvarianten angegeben. Würfel- und Gedächtnisspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren
* Autor: |
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