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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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#mylife | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Bintakies Jan | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 10+ | de | 2019 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen - Deckbau | ||||||
#mylife
Ein Kartenspiel um Lebensziele! Man beginnt als Baby mit sechs Ereignissen der frühen Jahre, wählt ein Ereignis - dabei beachtet man Alter und Anforderungen für das Ausspielen und gewinnt Erfahrung laut Symbolen - Glück, Wohlstand, Weisheit, Gesundheit, Siegpunkte oder Liebe, aber auch Stress oder Gelassenheit - und gibt die restlichen Karten weiter. Das Ereignis wird im Lebensweg einsortiert - aktiv oder inaktiv bzw. für spätere Aktivierung - und man prüft auf erreichte Lebensziele. Nach fünf Runden erhält man neue Ereignisse, nun auch späte, und gewinnt nach zehn Runden mit den meisten Punkten aus aktiven Ereignissen und erreichten Zielen.
Kartenspiel um Lebensziele für 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2019 Autor: nicht genannt Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr. 01952
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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1,2,3 … ganz viele! ( Das Zählen von eins bis zehn - zeigt Willy dir im Handumdrehn! ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Staupe Reinhard | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2012 | ||
Lege - Lernen - Kinder | ||||||
1,2,3 … ganz viele!
Willy der Maulwurf ordnet und zählt seine Sachen, die Spieler helfen. Im Spiel sind 50 Spielkarten mit Zahlen Eins bis Zehn, jede Zahl fünf Mal und mit einem anderen Gegenstand in passender Menge. Als Startauslage werden drei Karten im Wert Eins und eine beliebige Karte im Wert Zwei ausgelegt. Die restlichen Karten werden gemischt und verteilt, jeder bekommt fünf Karten und der Rest bildet zwei Nachziehstapel. Man legt eine seiner Handkarten passend rechts an eine Reihe an: Die nächsthöhere Zahl mit einem anderen Gegenstand als bisher in der Reihe vorhanden, oder man beginnt mit einer Eins eine neue Reihe. Die Zahl auf der Karte wird laut angesagt und man zieht nach. Wer nicht legen kann, legt eine seiner Karten offen beiseite. Gelingt es, zwei Reihen von Eins bis Zehn auszulegen, haben alle gemeinsam gewonnen. Eine Variante verlangt fehlerloses Aufdecken der Zahlen von Eins bis Sieben in zwei verdeckt ausliegenden Reihen.
Legespiel zu Zahlen für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2012 Autor: Reinhard Staupe Grafik: Oliver Freudenreich Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr.: 02907
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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11 nimmt! | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 30 min | 8+ | de | 2010 | ||
Karten - Lege | ||||||
11 nimmt!
Aus 6 mach 11 und wieder nimmt die Titelzahl Karten, wenn die Ablege-Bedingung nicht erfüllt werden kann. 100 Karten sind von 1 bis 100 nummeriert und haben unterschiedliche viele Hornochsenköpfe, dazu kommen noch 10 Bullenkarten. Von den Hornochsenkarten bekommt jeder Spieler 10 Karten, eine wird aufgedeckt. Wer dran ist muss eine Karte ablegen, deren Wert höchstens um 10 höher ist als die oberste Karte des Stapels. Wer nicht passend ablegen kann nimmt einen Stapel, sortiert die Karten in die Hand und es werden ZWEI neue Karten als neue Stapel aufgedeckt. Außerdem bekommt der Spieler eine Bullenkarte, die ihm erlaubt, mehr als eine Karte innerhalb der 10er-Differenz abzulegen. Hat ein Spieler keine Handkarten mehr, endet die Runde, alle notieren die Hornochsenzahl auf der Hand. Nach so vielen Runden wie es Mitspieler gibt, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Hornochsenpunkten.
Karten-Ablegespiel * 2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * Gestaltung: Oliver Freudenreich * ca. 30 min * 00960, Amigo, Deutschland, 2010 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de
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13 ( Das Spiel mit den fiesen Vieren! ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Wagner Markus | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 45 min | 8+ | de | 2009 | ||
Karten - Lege | ||||||
13 Das Spiel mit den fiesen Vieren
Die Spieler spielen reihum Karten auf eie Zielscheibe aller Wahl, übertrifft der Wert aller Karten auf einer Scheibe den Wert 13, muss man die Karten nehmen. Man bekommt verdeckt fünf Karten, wer dran ist spielt eine Karte auf eine der drei Zielscheiben und zieht eine Karte nach, die Farbe der Zielscheibe bestimmt die Kartenfarbe, die roten Vieren dürfen auf alle Karten gespielt werden. Muss man Karten nehmen, da die Gesamtsumme höher als 13 ist, darf man den Stapel nicht mehr anschauen, die Karte mit der 13 überschritten wurde, bleibt liegen. Sind alle Karten gespielt, zählen alle Karten -1, alle Fiesen Vieren -2, hat man in einer Farbe die Mehrheit, zählen diese Karten 0 Punkte. Fiese Vieren werden immer gewertet. Waren alle einmal Geber, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten.
Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Grafik: Markus Wagner * ca. 45 Minuten * 9730, Amigo, Deutschland, 2009 *** Amigo Spiel + Freizeit * www.amigo-spiele.de
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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23 | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Behre Christoph | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 8+ | de | 2011 | ||
Karten - Kinder - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
23
Ein eigentlich einfaches Spielprinzip: Die Zahlen 1 bis 23 aufsteigend ablegen und möglichst wenig Straf-Chips sammeln. Man beginnt mit 15 Handkarten und gibt 3 beliebige zurück. Wer die 1 hat, beginnt. Nun können nur noch Karten gelegt werden, die gleich hoch oder höher als die oberste Karte sind, auch mehrere gleiche auf einmal. Zweimal im Spiel kann man mit einem Bonus-Chip den Zahlenwert um bis zu 5 verändern. Überspringt man Zahlen, nimmt man für jede übersprungene Zahl einen Strafchip. Wer aussteigt, nimmt Chips für verbliebene Karten. Nach 2 Durchgängen gewinnt man mit den wenigsten Chips.
Kartenablegespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Amigo, 2011 Autor: Christoph Behre Web: www.amigo-spiele.de Serien #: 01990
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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3 sind eine zu viel! | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Behre Christoph Staupe Reinhard | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 10+ | de | 2015 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
3 sind eine zu viel!
Aller guten Dinge sind … 2! 0, 30 und 60 beginnen je eine Reihe. 3 Karten werden als Startauslage eingeordnet, man bekommt 20 Karten und zieht acht davon. Reihum legt jeder eine Karte an passender Stelle in die Auslage. Ist es die fünfte Karte, nimmt man - wenn man die höchste Karte gelegt hat - die Karte rechts von der Startkarte, ansonsten alle Karten, die höher sind als die gelegte Karte. Genommene Karten werden nach Farbe sortiert. Muss man die dritte Karte einer Farbe nehmen, dreht man alle drei um. 6 oder 7 gesammelte Farben bringen Boni, eine Karte pro Farbe ist 1 Punkt wert, 2 Karten 5 Punkte und umgedrehte Karten je -1 Punkt.
Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2015 Autor: Christoph Behre, Reinhard Staupe Gestaltung: Oliver Freudenreich Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr. 05963
Zielgruppe: Für Familien Alter: 10
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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3x8 | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Fiore Christian Happel Knut | |||||
Grafik | Fiore GmbH | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8 | de | 2018 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen - Lege | ||||||
3x8
Drei Reihen aus acht Karten sind zum Gewinnen nötig. 110 Zahlenkarten haben Werte von 0 bis 109, davon haben je zehn Karten eine von elf Farben, und es gibt 10 Blockerkarten. Drei Karten liegen offen aus, jeder hat vier Karten auf der Hand. Als aktiver Spieler kann man: 1. Zahlenkarten ablegen, um eine Reihe zu beginnen oder fortzusetzen, man legt aufsteigend und ans Ende der Reihe, vier Reihen gleichzeitig sind möglich, und danach Gruppen zwischen Reihenenden verschieben; oder 2. Handkarten um Eins von Stapel oder Auslage erhöhen oder 3. Blockerkarte für Farben bei einem Mitspieler ablegen. Abgeschlossene Reihen zählen fürs Reihenlimit.
Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2018 Autor: Christian Fiore, Knut Happel Gestaltung: Christian Fiore Art.Nr.: 01851
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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4 in 1 ( Die besten Stichspiele - Njet, Mü, Was sticht? Meinz ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Dorra Stefan Nestel Frank Schmiel Karl-Heinz Burkhardt Günter | |||||
Grafik | Matthäus Doris | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 10+ | 2007 | |||
Karten - Spielesammlung | ||||||
4 in 1 Die Schachtel im vertrauten Mü-Design bringt diesmal gleich vier ungewöhnliche Stichspiele von vier Autoren. Gespielt wird grundsätzlich ein normales Stichspiel, jeweils mit Regelmodifikationen. Njet – Die Spieler schließen durch Belegen eines Plans mit Njet-Steinen anhand ihrer Karten Möglichkeiten aus, um das Spiel zu beeinflussen. Meinz – Man darf statt der Farbe auch die Zahl der angespielten Karte bedienen, hat man die Farbe nicht, darf man eine beliebige Karte spielen. Was sticht? – Die Spieler müssen 4 Aufgaben erfüllen, die sie sich selbst wählen, und wählen dann Karten, die Trumpffarbe ist aus Hinweisen des Startspielers zu bestimmen. Mü – Vor dem ersten Stich wird das Recht den Trumpf zu bestimmen, versteigert, für das Gebot werden Karten aufgedeckt. Haben alle einmal gepasst, werden die Spieler mit den höchsten Geboten Chef und Vize, die dann je einen Trumpf bestimmen. Gibt es kein Höchstgebot, endet das Spiel in einem Patt, die beteiligten erhalten 5 Punkte für jede gebotene Karte, wer zuletzt bot, bekommt 10 Punkte pro Karte abgezogen. Sammlung von 4 Kartenspielen * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Günter Burkhardt, Stefan Dorra, Frank Nestel und Karl-Heinz Schmiel * Grafik: Doris Matthäus * 7750, Amigo, Deutschland, 2007 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de |
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6 nimmt! ( Kein Spiel für Hornochsen ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-10 | ca. 60 min | 10+ | de | 2010 | ||
Karten - Lege | ||||||
6 nimmt!
Klein, handlich und extrem witzig. Ziel ist, Karten abzulegen und möglichst wenig Karten mit möglichst wenig Ochsen zu kassieren. Abgelegt wird nach den Regeln: Man beginnt mit der niedrigsten Karte, legt immer in aufsteigender Folge und die jeweilige Karte in jene der 5 Reihen mit der niedrigsten Differenz zur neuen Karte. Wer die 6. Karte in eine Reihe legt, hebt die dort liegenden 5 Karten auf und kassiert die darauf abgebildeten Ochsen als Minuspunkte. Deutscher Spielepreis 1994, Auswahlliste Spiel des Jahres 1994. Jubiläumsausgabe 30 Jahre Amigo in der Stoffmappe mit Reißverschluß´
Karten-Ablegespiel * 2-10 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * Gestaltung: Franz Vohwinkel * ca. 60 min * 04914, Amigo, Deutschland, 2010 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de
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6 nimmt! ( Jubiläumsedition 20 ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-10 | ca. 45 min | 10+ | de | 2014 | ||
Karten | ||||||
6 nimmt! Jubiläumsausgabe 20 Jahre
104 Karten mit Werten 1-104 haben verschieden viele Ochsen. 4 ausliegende Karten beginnen 4 Reihen und man hat 10 Karten in der Hand. Pro Runde decken alle gleichzeitig eine zuvor verdeckt gewählte Karte auf. Beginnend mit der niedrigsten gespielten Karte legt nun jeder seine Karte in eine der Reihen, immer neben die Karte mit der geringsten Differenz zu seiner Karte. Legt man die 6. Karte in eine Reihe, nimmt man die 5 vorhandenen Karten. Nach 10 Runden gewinnt man mit den wenigsten Ochsen auf genommenen Karten. Mit 10 Sonderkarten und drei Varianten: Profi-Variante - alle Karten sind bekannt und man wählt seine 10 Karten - und Jubiläumsvariante mit Joker Karten sowie 2 Fan-Varianten.
Kartenablegespiel für 2-10 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2014 Autor: Wolfgang Kramer Gestaltung: Franz Vohwinkel Web: www.amigo-spiele.de Art. Nr. 04970
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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