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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Links! Rechts! Ab in die Mitte! | ||||||
Verlag | Spin Master International | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3+ | ca. 10 min | 6+ | de | 2013 | ||
Würfel | ||||||
Links! Rechts! Ab in die Mitte!
Man beginnt mit drei Chips und wirft in seinem Zug drei Würfel. Für jeden Linkspfeil gibt man einen Chip nach links, für jeden Rechtspfeil einen Chip nach rechts. Ein Würfel mit Stern verlangt, einen Chip in die Mitte zu legen. Für jeden Würfel mit Punkt darf man einen Chip behalten. Wer in seinem Zug nur mehr ein oder zwei Chip hat, wirft dementsprechend nur einen oder zwei Würfel. Wer keine Chips hat, scheidet aus, der Letzte im Spiel mit Chips gewinnt.
Würfelspiel für 3 oder mehr Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Spin Master 2013 Web: www.spinmaster.com Art. Nr.: 20060700
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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#hashtag the game | ||||||
Verlag | Koninklijke Jumbo B.V. part of JumboDiset | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-10 | ca. 45 min | 10+ | de + 3/6 Sprachen | 2018 | ||
Wort - Kreativ/Kommunikation - Party | ||||||
#hashtag the game
Zwei Teams konkurrieren mit Kreativität und Affinität für Instagram. Eine Themenkarte wird gezogen und die Sanduhr umgedreht. Nun denkt sich jedes Team ein passendes Hashtag aus, das mit dem festgelegten Buchstaben beginnen muss, Hashtags in beliebiger Sprache sind erlaubt. Dann wird mit Instagram gewertet, es gewinnt das Hashtag mit den meisten Postings. Bildkarten werden analog abgehandelt, allerdings wird überprüft, ob das Hashtag auf Instagram wirklich ein zum Bildmotiv passendes Resultat liefert. Nach zehn Runden gewinnt man mit den meisten Followern. Alternativ kann man einen Flugmodus ohne Internet nutzen.
Kreativ- und Wortspiel für 2-10 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Jumbo 2018 Web: www.jumbo.eu Art. Nr. 19719
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl pt * Text im Spiel: ja
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[_BLÄNK] ( Das herrlich unkorrekte Wort-Spiel ) | ||||||
Verlag | E.Conzept | |||||
Autor | Ackermann Sascha Beckmann Lars | |||||
Grafik | elbworx media | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4+ | ca. 40 min | 16+ | de | 2012 | ||
Wort - Assoziation - Party | ||||||
[_BLÄNK] Das herrlich unkorrekte Wort-Spiel
[_BLÄNK] ersetzt Wörter. Diese stehen in diesem Spiel auf 367 grauen Begriffskarten. Von diesen Begriffskarten werden jedem Spieler zehn zugeteilt, der Rest ist Nachziehstapel. Ein Spieler beginnt als aktueller [_BLÄNK]-Master und deckt die oberste rote Bam!-Karte auf, deren Text ein oder mehrere [_BLÄNK]s enthält. Jeder sucht aus seinen Begriffskarten die bestpassenden heraus und gibt sie dem BAM! Master, der sie dann reihum, grammatikalisch angepasst vorliest und die Begriffskarte als Siegpunkt vergibt. Die Kombination, die dem [_BLÄNK] Master am wenigsten gefallen hat, bekommt die rote [_BLÄNK] Karte als Minuspunkt. Waren alle gleich oft [_BLÄNK] Master, die Spieler entscheiden, wie oft, gewinnt man mit den meisten Punkten.
Wort- und Assoziationsspiel für 4 oder mehr Spieler ab 16 Jahren
Verlag: E.Conzept 2012 Autor: Sascha Ackermann, Lars Beckmann Grafiker: elbworx media Web: www.blaenk-spiel.de Art.Nr. 935735
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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4 Bilder 1 Wort | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Conrad Christwart Wiese Jens | |||||
Redaktion | Stadler Stefan | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 20 min | 8+ | de | 2019 | ||
Assoziation - Kreativ/Kommunikation | ||||||
4 Bilder 1 Wort
Auf Basis des mobile game; 70 doppelseitige Karten zeigen pro Seite jeweils vier Bilder und darunter eine Auswahl von Buchstaben, mit denen man den Begriff bilden kann, den alle vier Bilder gemeinsam haben; man braucht für die Lösung nicht alle Buchstaben der Vorgabe. Jeder Spieler hat einen Rateversuch Wer zuerst den gesuchten Begriff findet– man nennt den Begriff, wenn dessen Buchstaben in der Buchstaben reihe enthalten sind und die Wortlänge wie vorgegeben stimmt – behält die Karte. Wer zuerst sechs Punkte = Karten gewinnt, gewinnt das Spiel. In der kooperativen Variante einigen sich alle innerhalb eines Zeitrahmens auf einen Begriff.
Assoziationsspiel mit Bildern für 1 bis 6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Pegasus Spiele 2019 Lizenz: Lotum GmbH Redaktion: Stefan Stadler Gestaltung: Conrad Chris, Jens Wiese Web: www.pegasus.de Art. Nr.: 18323G
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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4 Bilder 1 Wort Neue Herausforderungen | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Conrad Christwart Wiese Jens | |||||
Redaktion | Stadler Stefan | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 20 min | 8+ | de | 2019 | ||
Assoziation - Kreativ/Kommunikation | ||||||
4 Bilder 1 Wort Neue Herausforderungen
70 neue doppelseitige Karten zeigen wieder pro Seite jeweils vier Bilder und darunter eine Auswahl von Buchstaben, mit denen man den Begriff bilden kann, den alle vier Bilder gemeinsam haben; man braucht für die Lösung nicht alle Buchstaben der Vorgabe. Jeder Spieler hat einen Rateversuch. Glaubt man den Begriff zu kennen, prüft man die Rückseite der Karte für die Lösung – nur wenn die Buchstaben des Begriffs alle in der Buchstabenreihe enthalten sind und die Wortlänge wie vorgegeben stimmt – und behält die Karte, wenn man richtig liegt. Wenn nicht, ist man für die Runde aus dem Spiel. Wer zuerst sechs Punkte = Karten gewinnt, gewinnt das Spiel. In der kooperativen Variante einigen sich alle innerhalb eines Zeitrahmens auf einen Begriff.
Assoziationsspiel mit Bildern für 1 bis 6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Pegasus Spiele 2019 Lizenz: Lotum GmbH Redaktion: Stefan Stadler Gestaltung: Conrad Chris, Jens Wiese Web: www.pegasus.de Art. Nr.: 18334G
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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8er Bahn der Gefühle | ||||||
Verlag | Educoncept | |||||
Autor | Wnuk Dagmara | |||||
Grafik | Brandstetter Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 40 min | 6+ | de | 2021 | ||
Psychologie - Kreativ/Kommunikation | ||||||
8er Bahn der Gefühle
Sechs Freunde zeigen/beschreiben ihre Gefühle, man beginnt mit seiner Figur am Start. Drei Kartenstapel liegen bereit, eine Übersicht der Gefühle liegt aus. Man ist reihum am Zug; zu Beginn löst man mit Würfelwurf 1 oder 6 -man hat drei Versuche - ein Ticket für die Achterbahn und zieht danach jeweils laut Würfelergebnis vorwärts. Am erreichten Feld zieht man eine Karte vom Stapel der Feldfarbe; weiße Felder liefern keine Karte, der Zug endet. Symbole auf den Karten werden beachtet – man imitiert das Gefühl, zieht nach erfüllter Aufgabe ein Feld vorwärts oder man zieht vorwärts für eine erfüllte Aufgabe und auch alle die richtig geraten haben. Wer als Erster mit genauem Wurf die Endstation erreicht, gewinnt.
Kommunikationsspiel zu Gefühlen für 2-5 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Educoncept 2021 Autor: Dagmara Wnuk Gestaltung: Michael Brandstetter Web: www.hanniline.at Art. Nr.: 9 120095 05005 4
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Abra Palabra ( (K)ein Wort zu viel ) | ||||||
Verlag | Huch & friends | |||||
Autor | Kreek Daan | |||||
Grafik | Kondirolli Sabine | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-12 | ca. 30 min | 12+ | de | 2014 | ||
Assoziation - Wort | ||||||
Abra Palabra
Zwei Teams raten um die Wette, und zwar gilt es die meisten Begriffe zu erraten und das unter Verwendung der wenigsten Wörter, denn das gibt die meisten Punkte. Eine zuerst gezogene Handicap-Karte gibt Einschränkungen vor wie z.B. "keine Farben", dann kündigt man die Anzahl Worte an, die man verwenden will und zieht dann eine Begriffkarte und dreht die Sanduhr um. Man erklärt die Begriffe in beliebiger Reihenfolge und mit der angekündigten Anzahl Worte unter Beachtung des Handicaps. Nach Ablauf der Zeit punktet man für korrekt erklärte Worte in Relation zur Anzahl verwendeter Worte 5 bis 1 Punkte für 1 bis 5 Wörter.
Wort- und Assoziationsspiel für 4-12 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Huch! & friends 2014 Autor: Daan Kreek Gestaltung: Sabine Kondirolli Web: www.huchandfriends.de Art.Nr.: 87865 6
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Activity Alles ist möglich! | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Catty & Führer | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-16 | ca. 90 min | 12+ | de | 2010 | ||
Kreativ/Kommunikation - Party | ||||||
Activity Alles ist möglich
Auch in dieser Variante soll man dem eigenen Team möglichst viele Begriffe vermitteln, um als erstes Team die Ziellinie zu überschreiten. Der Darsteller eines Teams bleibt für das gesamte Spiel derselbe. Bei richtiger Lösung im Zeitlimit zieht die Figur weiter, andernfalls macht das nächste Team sofort einen Lösungsvorschlag. Es werden alle Begriffe einer Karte erledigt, die Begriffe sind zusammengesetzte Hauptwörter. Dafür sind zwei der Darstellungsarten Zeichnen, Erklären, Pantomime oder Geräusche erlaubt. Für den Spezialbegriff jeder Karte kann man Zeichnen, Pantomime und Geräusche beliebig kombinieren.
Kommunikationsspiel für 4-16 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Paul Catty * 604324, Piatnik, Österreich, 2010 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Activity Casino ( Voller Einsatz zahlt sich doppelt aus! ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Catty Paul Führer Ernst | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-16 | ca. 45 min | 12+ | de | 2021 | ||
Kreativ/Kommunikation - Auktion, Bieten, Versteigerung - Wett / Rate / Zocker | ||||||
Activity Casino
Jedes Team beginnt mit einem Startkapital von 15 Chips und versucht, diese zu vermehren. Zu Beginn werden Kartenseite und Spieldauer festgelegt. Der Darsteller des aktiven Teams zieht eine Karte, prägt sich die Begriffe ein und gibt die Karte dem/den gegnerischen Team(s), diese geben verdeckt einen Tipp ab, wie viele Begriffe der Karte das gegnerische Team erraten wird und legen auch einen Wetteinsatz fest. Der Darsteller vermittelt je nach Vorgabe die Begriffe durch Erklären, Zeichnen oder Pantomime bis alle Begriffe erraten sind oder die Zeit abgelaufen ist. Das aktive Team erhält Chips laut Karte und eventuell einen Bonus, die gegnerischen Teams bekommen bei richtigem Tipp ihren Einsatz verdoppelt. Nach Ablauf der Spieldauer gewinnt das Team mit den meisten Chips.
Kommunikationsspiel für 4-16 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Piatnik 2021 Autor: Paul Catty, Ernst Führer Web: www.piatnik.com Art. Nr. 665424
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Activity Champion | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Catty Paul Führer Ernst | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-10 | ca. 90 min | 12+ | de | 2015 | ||
Assoziation - Kreativ/Kommunikation - Party | ||||||
Activity Champion
Eine Spezialausgabe von Activity - 550 Karten liefern je vier Begriffe, die mit einem Symbol für die Darstellungsart - Zeichnen, Erklären oder Pantomime - und mit einem Punktewert markiert sind. Man zieht eine Karte und soll binnen einer Minute möglichst viele der Begriffe erfolgreich darstellen, damit die Mitspieler sie erraten. Wird ein Begriff erraten, wird die Sanduhr umgelegt - verschiedenfarbige Enden erleichtern das richtige Wiederaufstellen - und Erklärer und Errater ziehen ihre Spielfiguren. Erreicht jemand die Ziellinie, gewinnt am Ende der Runde der Spieler, der am weitesten vorne steht. Alternativ kann man die Sanduhr zweimal laufen lassen.
Kreatives Kommunikationsspiel für 3-10 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Piatnik 2015 Autor: Paul Catty, Ernst Führer Web: www.piatnik.com Art. Nr. 605123
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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