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Die heiße Schlacht am kalten Buffet | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Randolph Alex Rüttinger Johann | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 10+ | 1990 | |||
Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
Die heiße Schlacht am kalten Buffet
Die Spieler werfen sich in die Würfelschlacht ums kalte Buffet und versuchen, die wertvollsten Leckerbissen abzuräumen, sie reichen von abgenagten Fischgräten für 1 Punkt zum Hummer mit 7 Punkten. Dieser kommt in die Mitte, darauf gut gemischt die restlichen Delikatessenchips. Der Spieler am Zug würfelt und kann nun die gewürfelten Punkte zu ziehen oder mit dem zweiten und gegebenenfalls dritten Würfel versuchen, die Punktezahl zu erhöhen. Übersteigt die gewürfelte Gesamtaugenzahl den Wert 7, so muß man auf Feld 1 zurück. Bleibt man unter 8, so zieht man die gewürfelte Augenzahl mal der Anzahl der geworfenen Würfel vorwärts Wer Feld 21 passiert, darf sich die oberste Speise unter den Nagel reißen. Bleibt jemand genau auf Feld 21 stehen, so erhält er die beiden obersten Kärtchen. Zieht eine Figur auf ein besetztes Feld, muss sie von der darunter liegenden mitgenommen werden, bestimmt aber selbst, ob nochmals gewürfelt wird, und nur der oberste bekommt Plättchen.
Auswahlliste Spiel des Jahres 1990 Würfelspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Alex
Randolph, Johann Rüttinger * ß1 265 7, Ravensburger,
Deutschland, 1990 *** Otto Maier Verlag
Ravensburg |
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Die Holde Isolde | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Poncin Nicolas | |||||
Grafik | Pierô | |||||
Redaktion | Gimmler Thorsten | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 8+ | de | 2015 | ||
Die Holde Isolde
Als Ritter will man das Herz der Holden Isolde gewinnen und wirbt sechs Monate in verschiedenen Disziplinen um sie. Sechs Spielpläne - Holde Isolde, Lanzenstechen, Turnierkampf, Studien, König, Gralssuche und Barmherzigkeit - zeigen eine Strecke aus Feldern und es gibt 52 Lernkarten in den Plan-Kategorien. Man draftet fünf Karten, spielt dann je eine Karte und zieht den Marker auf dem zur Karte passenden Plan weiter, auch auf vorhandene Marker. Sind vier Karten gespielt, werden die Pläne gewertet; einige nur in bestimmten Runden. Wer nach sechs Runden die meisten Punkte erzielt hat, gewinn die Hand der Holden Isolde. Mit Varianten. Deutsche Ausgabe von Medieval Academy, Blue Cocker, 2014
Kartenspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2015 Autor: Nicolas Poncin Web: www.schmidtspiele.de Art.Nr.: 49317
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Die Kleine Hexe ( Das Turbulente Flug- und Suchspiel ) | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Fiore GmbH Kondirolli Sabine HUCH! | |||||
Redaktion | Landwehr Tina | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de en fr | 2018 | ||
Merchandising / Lizenz Thema - Kinder - Kooperativ - Such/Sammel/schauen | ||||||
Die Kleine Hexe Das turbulente Flug- und Suchspiel
Die Kleine Hexe möchte am Blocksberg mittanzen und glaubt, dass sie dazu gute Taten braucht. Die Spieler helfen suchen - sie schauen die Plättchen an und verteilen sie verdeckt im Zimmer und nennen beim Ablegen die gute Tat. Dann wird eine Gute-Tat-Karte aufgedeckt und der aktive Spieler mit der Hexe „fliegt“ mit ihr zum passenden Plättchen, die anderen Spieler dürfen mit „warm“ oder „kalt“ helfen. Hebt er mit der Hexe das richtige Plättchen auf, fliegt er damit zum Hexenhaus und legt es dort ab. Ein falsches wird verdeckt zurückgelegt. Sind alle 12 Guten Taten im Haus, bevor die Sanduhr abläuft, gewinnen alle gemeinsam.
Kooperatives Suchspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: HUCH! 2018 Autor: Kai Haferkamp Gestaltung: Fiore GmbH, Sabine Kondirolli, HUCH! Art.Nr.: 4 260071 88039 0
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: multi * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein
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Die kleinen Alchemisten | ||||||
Verlag | Heidelbär Games | |||||
Autor | Kotry Matúš | |||||
Grafik | Zaoralová Michaela Drašták Štepán Sedlácek František Jablonovský Dávid Cochard David | |||||
Redaktion | Machaczek Sabine Cook Gus Nedvídková Iva Seberová Anežka Zvonícek Jan Uhlír Jakub Kotry Matúš | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 40 min | 7+ | de | 2024 | ||
Denk - Fantasy/Science Fiction/Horror - Deckbau - Karten - Legacy - Electronic | ||||||
Die kleinen Alchemisten
Zaubertränke aus Zutaten brauen und verkaufen, freigeschaltete Level 2-7 bringen neue Elemente ins Spiel, und werden freigeschaltet, wenn die Ziele eines Levels erreicht sind. In einem Zug braut man, über die app, einen Trank aus zwei Zutaten und markiert diesen auf seiner Ergebnistafel. Zutaten können vom Markt für je eine Münze gekauft werden. Genutzte Zutaten werden abgeworfen, man zieht zwei neue Zutaten vom Stael, füllt den Markt auf und gibt die App weiter. Sind die Zutaten verbracht, kommen die Kunden ins Spiel und bezahlen ihren gewünschten Trank mit Münzen. Man kann jedem Kunden nur einen Trank verkaufen. Mit Erscheinen des Geschlossen-Plättchens endet das Spiel und man punktet für Münzen. Danach prüft die app auf Erreichen des nächsten Levels. Auf Basis des 2014 erschienenen Spiels Alchemisten.
Legacy-Deduktionsspiel mit App für 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Heidelbär Games 2024 Lizenz: Czech Games Edition © 2024 Autor: Matúš Kotry Übersetzung: Lisa Prohaska Entwicklung: Iva Nedvídková, Anežka „Angie“ Seberová, Jan Zvoníček, Jakub Uhlíř Redaktion: Gus Cook, Sabine Machacheck Gestaltung: Michaela Zaoralová Štěpán Drašťák, František Sedláček, Dávid Jablonovský, David Cochard
Web: www.heidelbaer.de Art. Nr.: CZ 124
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en fr it pl * Text im Spiel: nein
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Die Knobelpfade des Ratnaraj | ||||||
Verlag | HCM Kinzel | |||||
Autor | Moscovich Ivan | |||||
Grafik | Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 10 min | 8 | de | 2015 | ||
Abstraktes Spiel - Denk - Solitär | ||||||
Die Knobelpfade des Ratnaraj
Die Knobelpfade des Ratnaraj waren ein Geschenk an den König, der Rätsel und Edelsteine liebte. Ein Spielbrett hat 15 Linien und bewegliche Pfeile für die Richtungen, die für jedes Spiel zufällig gemischt werden. Man beginnt an irgendeiner Kreuzung, setzt den Stein #1 und folgt nun den Richtungspfeilen, um die Steine #2 bis #19 in korrekter Reihenfolge zu setzen. Man darf dabei schon vorhandene Nummern nicht überspringen oder kreuzen. Man kann allein oder in der Gruppe spielen, von 32768 möglichen Pfeilstellungen kann man in 10% der Fälle 17 oder 18 Steine setzen. Für ein einfaches Spiel verbindet man die Randpunkte mit den Steinen #1-#6.
Denkspiel für 1 oder mehr Spieler ab 8 Jahren
Verlag: HCM Kinzel 2015 Autor: Ivan Moskovich Gestaltung: Anoka Designstudio Web: www.hcm-kinzel.eu Art.Nr. 551159
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8 Spezial: 1 Spieler
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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Die Knuffies | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Warsch Wolfgang Hague Alex Justin Vickers | |||||
Grafik | beetroot | |||||
Redaktion | Dündar Anatol | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6+ | de | 2021 | ||
Action - Geschicklichkeit | ||||||
Die Knuffies
Knuffies sind kleine, federleichte Bällchen, die aneinander haften. Die Aufgabe ist ganz einfach - einen Knuffi entfernen und wieder einsetzen, ohne dass irgendein Knuffi fällt oder der Turm einstürzt. Der Turm wird mit Hilfe eines Bechers geformt, in seinem Zug kann man die Basis drehen um ein Knuffi zu erreichen. Der aktive Spieler deckt die oberste Karte auf, nimmt die Pinzette oder nutzt seine Finger, und entfernt einen Knuffi dieser Farbe aus dem Turm und platziert ihn an eine Position höher als seine ursprüngliche. Fallen Knuffies, zieht man genauso viele Karten und muss beim nächsten Zug die von den Challenge-Seiten der gezogenen Karten vorgegebenen Bedingungen erfüllen. Gelingt es, ohne dass Knuffies fallen, wirft man die Karten ab; fallen Knuffies, zieht man entsprechend viele neue. Wer den Turm einstürzen lässt, hat verloren.
Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2021 Autor: Wolfgang Warsch, Alex Hague, Justin Vickers Gestaltung: Beetroot Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr.: 49395
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Die Krachmacher | ||||||
Verlag | F-Hein-Spiele | |||||
Autor | Hanneforth Dirk | |||||
Grafik | Kumpernaß Matthias | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | de | 2023 | ||
Lege | ||||||
Die Krachmacher
Vier Tiere mit sehr bekannten Lauten – Esel, Katze, Hund und Hahn – sollen zu Quartetten kombiniert werden. In seinem Zug legt man eine der 32 Karten an, um mit einem Quartett zu punkten. Quartette sind entweder viermal das gleiche Tier oder vier Tiere einer Farbe in einer Reihe. Am wertvollsten ist jedoch das bekannte Quartett der Bremer Stadtmusikanten.
Legespiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: F-Hein-Spiele 2023 Autor: Dirk Hanneforth Gestaltung: Matthias Kumpernaß Web: www.f-heinspiele.de Art. Nr.:
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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Die Kunst, aufzuräumen ( Das Memospiel ) | ||||||
Verlag | Metermorphosen | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Wehrli Ursus | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 20 min | 6+ | de | 2015 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
Die Kunst, aufzuräumen
Ein etwas anderes Memo-Spiel - es gibt wie gewohnt Kartenpaare, die zusammengehören und die man über den Standardmechanismus finden muss. Die Paare allerdings haben es in sich - eine Karte zeigt zum Beispiel einen schön gebundenen Blumenstrauß, die andere Reihen der fein säuberlich geordneten Bestandteile - Stängel, Blätter, und nach Farben geordnete Blüten. Oder einen Haufen Smarties, die dann auch nach Farben sortiert vertikal aufgereiht sind und an einen Abacus erinnern.
Memospiel für 2 oder mehr Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Metermorphosen 2015 Autor: nicht genannt Grafiker: Ursus Wehrli Web: www.metermorphosen.de Art.Nr.: 65770 0
Zielgruppe: Für Familien Alter: 6
Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Die Legende des Wendigo | ||||||
Verlag | Le Scorpion Masqué | |||||
Autor | Lemay Christian | |||||
Grafik | Nikao | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 10 min | 6+ | de | 2017 | ||
Detektiv-/Deduktion - Denk | ||||||
Die Legende des Wendigo
Die Pfadfinder erzählen am Lagerfeuer die Legende des Wendigo mit dem Herz aus Eis, nicht ahnend, dass er ums Lager schleicht und sich in Gestalt eines Pfadfinders jede Nacht einen von ihnen holen wird, wenn sie ihn nicht entlarven. Die Pfadfinderplättchen zeigen Pfadfinder mit unterschiedlichen Charakteristika; der Wendigo-Spieler entfernt jede Runde ein Pfadfinderplättchen und legt sein Wendigo-Plättchen (mit Pfadfinder-Vorderseite) an dessen Stelle. Dann haben die Pfadfinder-Spieler 45 Sekunden Zeit, in der veränderten Auslage den Wendigo zu finden. Gelingt es binnen fünf solchen Zügen nicht, gewinnt der Wendigo.
Deduktionsspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Le Scorpion Masque / Asmodee 2017 Autor: Christian Lemay Grafiker: Nikoa Web: www.asmodee.com Art.Nr.: WEN-DE-2017-01
Zielgruppe: Für Familien Alter: 6
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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Die Legenden von Andor | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Menzel Michael | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 90 min | 10+ | de | 2012 | ||
Kooperativ - Abenteuerspiel - Entwicklung/Aufbau | ||||||
Die Legenden von Andor
Die Helden beschützen das Land Andor vor bösen Kreaturen, die zur Königsburg vordringen. Wenn zu viele Kreaturen in die Burg eindringen, verlieren alle Spieler. In fünf Legenden müssen sie die Burg verteidigen und Legendenziele erfüllen. Ein Erzähler läuft Buchstabenfelder entlang. Gibt es für ein Feld eine Legendenkarte, wird sie vorgelesen - sie erzählt die Geschichte, bringt Kreaturen und Hilfsmittel ins Spiel und nennt Legendenziele sowie Zusatzregeln. Jeder Held verfügt über 10 Stunden/Tag; der Erzähler bewegt sich nach Besiegen einer Kreatur und Zugende aller Helden. Erreicht er das Ende seiner Buchstabenleiste, müssen die Ziele erfüllt sein.
Kooperatives Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Kosmos Autor: Michael Menzel Gestaltung: Michael Menzel Web: www.kosmos.de Art.Nr. 69174 5
Zielgruppe: Für Familien Alter: 10
Version: de * Regeln: de en es fr ru * Text im Spiel: ja
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