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| KINDER | | |||||
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| Spielhaus | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Obrist Jörg | |||||
| Grafik | Bianchi Andrea | |||||
| Redaktion | Cordes Alexandra | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 4-7 | de | 2013 | ||
| Kinder - Lauf - Würfel | ||||||
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Spielhaus
Seit 1973 kann man in den Zimmern des Hauses auf Entdeckungsreise gehen. Die Zimmerkarten werden nach Belieben ausgelegt. Man würfelt und zieht; Es darf immer nur eine Figur auf einem Feld stehen. Ist das Zielfeld besetzt, zieht man auf das nächste Feld. Sternfelder sind normale Felder, sie weisen nur auf versteckte Gegenstände hin. Wer einen Stern würfelt, nimmt das oberste Bildkärtchen, sucht den abgebildeten Gegenstand und stellt seine Figur dort hin. Ein Gegenstand kann einen also nach vorne bringen oder zurückfallen lassen. Das Kärtchen behält man. Wer zuerst im Dachboden ankommt, gewinnt. Serie: Meine ersten Spiele
Würfelspiel für 2-4 Spieler von 5-10 Jahren
Verlag: Ravensburger 2013 Autor: Jörg Obrist Gestaltung: Andrea Bianchi Redaktion: Alexandra Cordes Web: www.ravensburger.de Art.Nr. 21 424 2
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Spinner Challenge ( Wer hat den Dreh raus? ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 6+ | de | 2017 | ||
| Action - Geschicklichkeit | ||||||
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Spinner Challenge
Jeder Spieler nimmt sich einen der vier Zing Spinmax Spinner, 20 Aufgabenkarten werden gemischt und versteckt gestapelt. Der erste Auftrag wird aufgedeckt, es gibt grundsätzlich Zeit-Challenges und Geschicklichkeits-Challenges. Einen Zeit-Challenge gewinnt man, wenn sich der eigene Spinner am längsten dreht, einen Geschicklichkeits-Challenge mit den wenigsten Versuchen für erfolgreiches Ausführen, man bekommt immer die entsprechende Aufgabenkarte. Aufgaben reichen von Spinner auf der Nase drehen über Spinner auf einem Bleistift drehen bis zu Spinner von einem Zeigefinger zum anderen weitergeben ohne dass der Spinner aufhört, sich zu drehen.
Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Ravensburger 2017 Web: www.ravensburger.de Art. Nr. 21 367 2
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 6
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Sponge Bob Schwammkopf Junior Malefiz | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Schöppner Werner | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 5+ | 2004 | |||
| Würfel - Lauf - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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SpongeBob Schwammkopf Junior Malefiz SpongeBob-Schwammkopf, sein bester Freund Patrick der Seestern, das quirlige Eichhörnchen Sandy und der griesgrämige Nachbar Thaddäus wollen alle zur Ananas, SpongeBobs Behausung. Aber der Weg dorthin wird von Quallen versperrt oder Mitspieler schubsen die eigene Figur aus dem Rennen. Aber Gary, SpongeBobs Hausschnecke bringt Ruhe ins hektische Laufen. Wer als erster seine beiden Spielfiguren mit direktem Wurf ins Ziel bringt, gewinnt. Lauf/Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor:
Werner Schöppner * 26 356 1, Ravensburger, Deutschland, 2004 ***
Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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| FAMILIE | | |||||
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| SpongeBob Schwammkopf Labyrinth | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Kobbert Max J. | |||||
| Grafik | concept company | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 7-99 | de | 2008 | ||
| Schiebe, Dreh-, Rangier - Familie - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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SpongeBob Schwammkopf Labyrinth Zwischen
fixen Labyrinth-Stücken wird mit den beweglichen Teilen der Rest des Labyrinths
ausgelegt. Das eine Weg-Stück, das übrig bleibt, wird jeweils in eine der
Spalten oder Reihen eingeschoben, am anderen Ende fällt damit ein Stück heraus.
Durch geschicktes Einschieben versucht jeder Spieler einen Weg zu einem der
durch die Aufgabenkärtchen vorgegebenen SpongeBob-Charaktere
zu bilden. Am Ende jeden Zuges darf man soweit ziehen wie man kann oder möchte.
Wer SpongeBob oder einen seiner Freunde erreicht,
darf das entsprechende Kärtchen ablegen. Wer zuerst alle seine Kärtchen
abgelegt hat, gewinnt. Schiebe- und Positionsspiel
zur Lizenz SpongeBob Schwammkopf * 2-4 Spieler ab 7
Jahren * Autor: Max J. Kobbert * Grafik: Concept Company * ca. 45 min * 26 489 6, Ravensburger, Deutschland, 2008 ***
Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Spongebob Schwammkopf Mau Mau | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | vitamin-be.de | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-7 | ca. 15 min | 6-99 | de it fr | 2005 | ||
| Karten | ||||||
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Spongebob Schwammkopf Mau Mau
Die 55 Karten werden gut gemischt und jeder Spieler bekommt 5 Karten, die oberste Karte des verdeckten Reststapels wird umgedreht und beginnt den Ablagestapel. Die Spieler versuchen, ihre Karten als Erster abzulegen. Der aktive Spieler kann eine Karte ablegen, die in Zahl, Farbe oder Symbol mit der obersten Karte des Ablagestapels übereinstimmt. Wer nicht ablegen kann, muss eine Karte nachziehen. Sonderkarten können den Spielverlauf umdrehen oder dem aktiven Spieler Karten bringen oder sonstige Aktionen auslösen. Bekanntes Spielprinzip mit Lizenz-Thema.
Kartenspiel * * 2-7 Spieler ab 6 Jahren * ca. 15 min * 23 210 9, Ravensburger, Deutschland, 2005 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de
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| Spongebob Schwammkopf Memory | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Hurter William | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-8 | ca. 15 min | 4-99 | de fr it nl en es | 2009 | ||
| Merk - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
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Spongebob Schwammkopf memory
72 Karten zeigen 36 Motive aus der bekannten Serie Spongebob Schwammkopf. Gespielt wird nach den bekannten Regeln, wer dran ist, deckt zwei Bilder auf – passen sie, darf er sie behalten und wieder zwei aufdecken, passen sie nicht, legt er sie zurück. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Bildpaaren.
Such- und Merkspiel * 2-8 Spieler ab 4 Jahren * Idee: William Hurter * 21 960 5, Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de
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| Spongebob Schwammkopf Pachisi | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | nicht genannt Hillenbrand Stephen | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 6+ | 2008 | |||
| Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema - Familie | ||||||
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Spongebob Schwammkopf Pachisi Mensch ärgere dich nicht Variante mit den
Charakteren aus TV und Serien Lauf/Würfelspiel
* 2-4 Spieler ab 6 Jahren * 23 273 4, Ravensburger, Deutschland, 2008 ***
Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Sprich genau hör genau ( Sprache spielerisch fördern ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Heuss Gertraud E. | |||||
| Grafik | Silveira Gabriela | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-6 | ca. 20 min | 4-7 | 2005 | |||
| Kinder - Lernen - Hör-Spiel, Musik, Geräusche | ||||||
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Sprich genau Hör genau Lernspiel zur sprachlichen
Entwicklung, Enthalten sind Wort- und Sprachspiele mit Reimwörtern und ähnlich
klingenden Wörtern. Nur wer genau hinhört und deutlich spricht, findet das
richtige Kartenpaar. Zur Kontrolle werden die Karten umgedreht. Die Symbole
zeigen, ob das Paar zusammengehört. Drei Spielformen bieten altersgerechte
Spielmöglichkeiten. Gefördert werden genaues Sprechen, einzelne Laute hören,
Reimwörter finden, Anfangslaute erkennen, ähnlich klingende Wörter
unterscheiden, Wörter in Silben zerlegen, Wortschatz erweitern. Neu gestaltete Neuauflage Lernspiel * 1-6 Spieler von 4-7
Jahren * Autor: Getrud Heuß * Grafik: Gabriela
Silveira * 24 154 5, Ravensburger , Deutschland,
2005 *** Ravensburger Spieleverlag *
www.ravensburger.com |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Stadt Land Fluß | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | DEKELVER CHRISTIAN | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-10 | ca. 45 min | 7+ | 1998 | |||
| Familie - Quiz | ||||||
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Stadt Land Fluß Der Klassiker und Vorläufer aller ähnlichen
Ratespiele in kleinem kompakten Kleid mit einer
Drehscheibe zur Bestimmung des Buchstabens. Es gibt keine Fragekarten, und der
Schreibblock sieht auch nur die Kategorien Stadt, Land, Fluß,
Name und Beruf vor, daher wahrscheinlich auch die Altersangabe ab 7 Jahren, die
mir aber trotzdem bei genauerem Nachdenken etwas zu niedrig erscheint - nicht
alle Siebenjährigen sind geographisch voll informiert. Wissensspiel * Serie: Mitbring-Spiel * 2-10
Spieler ab 7 Jahren * 23 072 3, Ravensburger, Deutschland 1998 *** Ravensburger Spieleverlag |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Stadtgespräch ( Das unglaubliche Spiel für Menschenkenner ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Wichmann Peter | |||||
| Grafik | Marutschke Thomas | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-8 | ca. 60 min | 14-99 | 2004 | |||
| Psychologie - Kreativ/Kommunikation - Party | ||||||
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Stadtgespräch Wer seine
Mitspieler am besten einschätzen kann, wird Punkte bekommen, wer zuerst 25
Punkte überschreitet, gewinnt. Jede Runde besteht aus Frage vorlesen,
Einschätzung notieren, Partnerwahl, Min-/Max-Wahl und Auswertung. Bei
Partnerwahl legt man den eigenen Stein vor einen Spieler, von dem man glaubt,
dass er der eigenen Einschätzung möglichst nahe liegt, bei Min/Max vor den
Spieler von dem man glaubt, dass er die höchste/niedrigste Antwort gegeben hat.
Bei erfolgreicher Partnerwahl darf niemand zwischen den beiden Einschätzungen
liegen, die Min/Max-Wahl muss richtig sein. Kommunikationsspiel
* 3-8 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Peter Wittmann * 27 393 6, Ravensburger, Deutschland, 2004 ***
Ravensburger Spieleverlag |
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