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Set! | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Falco Marsha J. | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 10 min | 10+ | 1999 | |||
Karten - Reaktion - Experten, komplex | ||||||
Set! 81 Karten unterscheiden sich in Menge, Farbe, Form und Füllung der
Symbole. Ein Set entsteht dann, wenn auf drei Karten jede der vier
Eigenschaften für sich gesondert betrachtet entweder genau gleich oder völlig
verschieden ist. Gesucht werden die Sets in einer Auslage von 3x4 Karten, die
immer wieder ergänzt wird. Nicht einfach, da man sich erst daran gewöhnen muss,
jede Eigenschaft für sich allein zu kontrollieren. Anspruchsvolles abstraktes
Reaktionsspiel, schult Beobachtung. Erstauflage F.X.Schmidt, 1995, 70322.9 Kartenspiel *
Serie FX * 2-8 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Marsha Falco *
ca. 30 min * 27 128,3 Ravensburger,
Deutschland, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag |
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Set! ( US Bestseller ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Falco Marsha J. | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 30 min | 10+ | 2001 | |||
Karten - Abstraktes Spiel - Such/Sammel/schauen | ||||||
Set! 81 Karten unterscheiden sich in Menge, Farbe, Form und Füllung der
Symbole. Ein Set entsteht dann, wenn auf drei Karten jede der vier
Eigenschaften für sich gesondert betrachtet entweder genau gleich oder völlig
verschieden ist. Gesucht werden die Sets in einer Auslage von 3x4 Karten, die
immer wieder ergänzt wird. Nicht einfach, da man sich erst daran gewöhnen muss,
jede Eigenschaft für sich allein zu kontrollieren. Anspruchsvolles abstraktes
Reaktionsspiel, schult Beobachtung. Erstauflage F.X.Schmidt, 1995, 70322.9 Neuauflage Ravensburger
FX, 1999, 27 128 3 Kartenspiel * 2-8
Spieler ab 10 Jahren * Autor: Marsha Falco *
ca. 30 min * 27 128 3, Ravensburger, Deutschland, 2001 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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Shanghai ( DEALS, TIPS UND DIE GEHEIMNISVOLLE DSCHUNKE ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Sackson Sid | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 60 min | 12+ | 1997 | |||
Bluffen/Knobeln, Schätzen - Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
Shanghai Durch gewonnene Bietvorgänge
erhält ein Spieler das Recht, den Chinesen zu bewegen. Damit gibt es Tipps an
den drei Stellen, auf die die Pfeile zeigen und auch die Mitspieler können
profitieren und dementsprechende Karten ausspielen. Mit den Ergebnissen werden
die Spielfiguren bewegt und wer sie erreicht oder möglichst knapp überholt,
gewinnt. Umarbeitung von DAS ERBE DES MALONEY, Ravensburger
1988, 01 566 5 Bluff- und Bietspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Sid Sackson * 26 120 8, Ravensburger, Deutschland, 1997 *** Ravensburger
Spieleverlag |
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Shark | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Vanaise Jean | |||||
Grafik | Wagner Walter Packaging Design | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 10-99 | 2001 | |||
Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Setz-/Position | ||||||
Shark
Ein Wirtschaftsspiel für Finanzgrößen und solche, die es noch werden wollen, jeder Spieler ist gleichzeitig Manager eines multinationalen Unternehmens und Spekulant mit Firmenanteilen an internationalen Konzernen. Als Manager bekommt man Provision für die Gründung neuer Tochterfirmen, als Spekulant setzt man natürlich auf Kursgewinne. Wer sich hier erfolgreich durchlaviert und am Ende das größte Vermögen angehäuft hat, gewinnt. Neuauflage mit überarbeiteten Regeln und geändertem Plan, es gibt nur mehr 5 Sektionen zum Einsetzen. Der Spieler am Zug kann Aktien kaufen oder verkaufen. Er muss würfeln, dementsprechend ein Haus einsetzen, eventuell Kursanzeiger versetzen und Erfolgsprovision kassieren. Gegebenenfalls folgt Bezahlung/Einzahlung von Gewinnen und Verlusten, dann kann der Spieler nochmals Aktien kaufen oder verkaufen. Frühere Ausgaben: Shark, Flying
Turtle, 1986 $hark, Otto Maier
Verlag Ravensburg, 1991 Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Jean
Vanaise * 26 224 1, Ravensburger, Deutschland, 2001 *** Ravensburger Spieleverlag
* www.ravensburger.com |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Sheepworld Mau Mau | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | vitamin-be.de | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 15 min | 6-99 | de it fr | 2010 | ||
Karten | ||||||
Sheepworld Mau Mau
Die 55 Karten werden gut gemischt und jeder Spieler bekommt 5 Karten, die oberste Karte des verdeckten Reststapels wird umgedreht und beginnt den Ablagestapel. Die Spieler versuchen, ihre Karten als Erster abzulegen. Der aktive Spieler kann eine Karte ablegen, die in Zahl, Farbe oder Symbol mit der obersten Karte des Ablagestapels übereinstimmt. Wer nicht ablegen kann, muss eine Karte nachziehen. Sonderkarten können den Spielverlauf umdrehen oder dem aktiven Spieler Karten bringen oder sonstige Aktionen auslösen. Bekanntes Spielprinzip mit Lizenz-Thema.
Kartenspiel * Serie: Sheepworld * 2-7 Spieler ab 6 Jahren * Gestaltung: vitamin_be.de * ca. 15 min * 23 303 8, Ravensburger, Deutschland, 2010 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de
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Sheepworld Mühle | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | vitamin-be.de | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 7+ | 2006 | |||
2-Personen - Klassiker - Abstraktes Spiel | ||||||
Sheepworld Mühle Die Steine für dieses Mühlespiel sind weiße und
schwarze Schafe, man versucht durch Mühlenbau alle Schafe des Gegners zu fangen.
Eine Mühle sind drei Schafe einer Farbe in einer Reihe, wer eine bilden kann,
darf dem Gegner ein Schaf wegnehmen. Zuerst werden alle Schafe eingesetzt, dann
werden Schafe entlang der Linie um eine Blume weitergezogen,
man darf nicht springen. Hat ein Spieler nur noch 3 Schafe, darf er damit
springen, verliert er noch ein Schaf, hat er verloren. Auch wer seine Schafe
nicht mehr bewegen kann, hat verloren. Positionsspiel * Serie: sheepworld * 2 Spieler ab 7
Jahren * Design: vitamin-be.de
* 23 243 7, Ravensburger, Deutschland, 2006 * Ravensburger Spieleverlag *
www.ravensburger.com |
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sheepworld Ohne Dich ist alles doof Das Malefiz-Spiel | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Schöppner Werner | |||||
Grafik | vitamin-be.de | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8-99 | 2008 | |||
Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema - Familie | ||||||
Sheepworld Ohne Dich ist alles doof Das Malefiz-Spiel Im Grunde genommen ist das Malefiz-Spiel
eine Variante von Mensch-Ärgere-Dich-nicht! Aber
durch die Barrieren, das einzige Zielfeld und die Möglichkeit, zum Ziel
verschiedene Wege zu gehen, wird Malefiz zum
eigenständigen, vergnüglichen Spiel, bei man auch hinausgeworfen werden kann
und sich auf dem Weg ins Ziel gründlich ärgern kann. Diese Auflage greift das
Thema von sheepworld auf, was natürlich genau passt –
man wird von fremden Schafen aus dem Rennen geschubst und die schwarzen
Ramm-Böcke versperren den Weg zum Ziel. Trotzdem muss man versuchen, der erste
zu sein, der vier Schäfchen mit exaktem Wurf auf die Schaukel bringt. Lauf- und Würfelspiel *
Lizenz: sheepworld * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor:
Werner Schöppner * Grafik: vitamin-be.de * ca. 30
Minuten * 26 471 1, Ravensburger, Deutschland, 2008 *** Ravensburger
Spieleverlag * www.ravensburger.de |
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Sheepworld Schäfchen Zählen ( scha(r)fes Kartenspiel ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Steinwender Arno | |||||
Grafik | vitamin-be.de | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8-99 | 2006 | |||
Lernen - Karten - Bluffen/Knobeln, Schätzen | ||||||
Sheepworld Schäfchen zählen Schäfchen zählen
mit dem Ziel möglichst viele Schafkarten zu bekommen, gefragt sind Konzentration,
Reaktion und Schnelligkeit. Die Zahlenkarten liegen aus, die Schäfchenkarten
liegen Wiese nach oben schräg in der Schachtel. Wer dran ist würfelt, zieht die
unterste Karte und legt sie aus – nun zählen alle Spieler gleichzeitig die
Schäfchen in der erwürfelten Farbe. Wer glaubt richtig gezählt zu haben,
schnappt sich die Zahlenkarte, wer die Hand zuerst dort hat, bekommt die Karte.
Haben alle Spieler eine Karte, wird kontrolliert - wer die richtige Zahl hat,
bekommt die Schafkarte. Wer am Ende die meisten Schafkarten hat, gewinnt. Reaktionsspiel * Serie: sheepworld * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Arno Steinwender * Design: vitamin-be.de * 27 186 3, Ravensburger, Deutschland, 2006 *
Ravensburger GmbH * www.ravensburger.com |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Shelly Ocean | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Poopikat= Pellerin Kate Simon Julia Stefanie Hahn | |||||
Redaktion | Gohl Monika | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de en es fr it nl | 2025 | ||
Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen | ||||||
Shelly Ocean
Nixe Shelly und ihre Freunde tauchen nach Edelsteinen, um ihre Schätze damit zu schmücken. Regenbogen-Tiere bewachen die Steine und verschenken sie nur, wenn die Farbe der Figur zu Farbe des bewachten Edelsteins passt. Ein Edelstein jeder Farbe liegt am Meeresboden, der Rest ist Vorrat. In seinem Zug kippt man den Meeresboden, bis alle Steine in de Löcher gekullert sind. Dann zieht man seine Figur auf dem Plan zu dem Tier, bei dem der Edelstein der Figurfarbe eingelocht wurde. Sitzt das Tier auf einem Feld der Figurfarbe, nimmt man den gleichfarbigen Edelstein für seinen Schatz; sitzt es bei einem weißen Feld, nimmt man den weißen Diamant-Joker. Hat jemand seinen Schatz gefüllt hat, gewinnen am Ende der Runde alle mit komplett gefüllten Schätzen. -
Geschicklichkeits- und Sammel-Spiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2025 Autor: Kai Haferkamp Redaktion: Monika Gohl Gestaltung: Poopikat, Julia Simon, Stefanie Hahn Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 23047 1
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de en es fr it nl * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Sicher ans Ziel ( Verkehrs-Situationen erkennen und einschätzen ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Teubner Marco | |||||
Grafik | Coenen Sebastian Kinetic DE Ravensburger Miki Orange Design | |||||
Redaktion | Perkert Jutta | |||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5-8 | de | 2010 | ||
Lernen | ||||||
Sicher ans Ziel Verkehrs-Situationen erkennen und einschätzen
Auf dem Spielplan einer Stadt sieht man Kinder in alltäglichen Verkehrssituationen, am Ende des Weges wartet Polizist Paul, er begleitet mit seinen Kollegen die Kinder und „beobachtet“ das Verhalten. Die Karten mit den Verkehrssituationen zeigen lachende Polizistengesichter für richtiges Verhalten und traurige für falsches. An Straßenübergängen ohne Straßenteil wird ein Teil gelegt und je nachdem ob er eine freie oder befahrene Straße zeigt, muss der Spieler warten oder nicht. In mehreren Spielvarianten wird das Verkehrswissen der Kinder getestet und vertieft, der Gesichtsausdruck der Polizisten ermöglicht die Kontrolle.
Verkehrslernspiel * Serie: spielend Neues Lernen * 2-4 Spieler von 5-8 Jahren * Autor: Marco Teubner * Illustration: Sebastian Coenen * 25 059 2, Ravensburger, Deutschland, 2010 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de
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