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| KINDER | | |||||
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| Kaleidos Junior | ||||||
| Verlag | Cocktail Games | |||||
| Autor | Albertarelli Spartaco | |||||
| Grafik | Prette Elena Mendicino Valentina | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-12 | ca. 30 min | 4+ | de + 8 Sprachen | 2014 | ||
| Kreativ/Kommunikation - Assoziation - Wort | ||||||
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Kaleidos Junior
Kaleidos junior ist die Juniorvariante von Kaleidos, der Bildersuch-Variante Stadt-Land-Fluss für Kinder, die noch nicht lesen können. Im Spiel sind vier identische Sätze von zehn Bildern, jeder Spieler hat das gleiche Bild vor sich. Eine Kategorie wird mittels Drehpfeil bestimmt - alle suchen auf ihrem Bild nach passenden Dingen und markieren sie mit Chips. Dann nennt jeder reihum seine gefundenen Worte, die genutzten Chips werden beiseitegelegt. Man spielt so lange mit weiteren Bildern bis ein Spieler keine Chips mehr hat und damit gewinnt. In Varianten für ältere Kinder kann man nach Anfangsbuchstaben suchen oder die Worte niederschreiben. Mehrfach-Koproduktion mit Oliphante, Asmodee, Happy Baobab, Playhouse, Spilavinir
Suchspiel zu Bildern und Kategorien für 2-12 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Cocktail Games 2014 Autor: Spartaco Albertarelli Künstler: Elena Prette, Valentina Mendicino Web: www.asmodee.de Art.Nr. 14132 4
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: Viele Spieler
Version: multi * Regeln: de en es fr gr is it kr nl * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Kalle Krokofalle | ||||||
| Verlag | Mattel Inc. | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
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| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 10 min | 5+ | de | 2012 | ||
| Rennspiel - Familie - Action - Geschicklichkeit | ||||||
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Kalle Krokofalle
Das Krokodil frisst gerne Kokosnüsse und Bananen, Affen und Papageien bringen die Früchte über die Brücke, von der sie das Krokodil schubsen möchte. In Stufe 1 spielt man mit drei Figuren; wer als Erster zwei ins Ziel bringt, gewinnt. Man rollt das Krokodil zu einer Planke - klappt diese dadurch um, kann man eigene Figuren wie darauf angegeben bewegen und vielleicht gegnerische von der Brücke schubsen. Gefallene Figuren gehen zurück an den Start. In Stufe 2 wird die Zugweite auf Figuren aufgeteilt und in Stufe drei spielt man mit fünf Figuren und muss drei ins Ziel bringen. Zwei eigene Figuren dürfen nicht auf einer Planke stehen.
Actionspiel für 2 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Mattel 2012 Web: www.mattel.de Art.Nr. X8733
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5 Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein |
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| KINDER | | |||||
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| Kamela Zick nicht! | ||||||
| Verlag | HCM Kinzel | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2+ | ca. 15 min | 4+ | de | 2015 | ||
| Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
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Kamela zick nicht!
Ali Baba reist durch die Wüste und muss Kamela, sein Kamel, bepacken. Wir helfen, veranlassen Kamela dazu, sich zu setzen und setzen dann Ali Baba in den Sattel. Dann deckt man die oberste Karte auf - einen Gegenstand hängt man an den Sattel. Bockt Kamela nicht, behält man die Karte für Siegpunkte. Prämienkarten behält man, Aussetzen kostet einen Zug. Wirft man beim Anhängen Ali Baba oder Gegenstände von Kamela, muss man zuerst diese und erst dann den eigenen Gegenstand anhängen. Bockt Kamela, verliert man alle Punkte und wer von den anderen Spielern die meisten Punkte hat, gewinnt.
Geschicklichkeitsspiel für 2 oder mehr Spieler ab 4 Jahren
Verlag: HCM Kinzel Web: hcm-kinzel.eu Art. Nr. 55112
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Käpt'n Klabauter ( … eine riskante Wettfahrt ) | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Kawasaki Susumu Malta Koji | |||||
| Grafik | Hattenhauer Ina | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 15 min | 5+ | de en es fr it nl | 2012 | ||
| Rennspiel - Lauf - Karten - Kinder | ||||||
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Käpt’n Klabauter
Karten als Seeweg liegen aus, drei davon können auf die Seite „Rückenwind“ für schnelleres oder „Gegenwind“ für schwierigeres Vorwärtskommen gesetzt werden. Jeder Spieler beginnt mit zwei Ruderkarten und einer Klabauterkarte. Der aktive Spieler zieht von einem Spieler eine Karte - hat er eine Ruderkarte, kann er sein Schiff weiterbewegen und seinen Zug beenden, oder eine weitere Karte ziehen. Sollte man eine Klabauterkarte ziehen, bewegt man sich nicht, eventuell vorher gezogene Ruderkarten und die Klabauterkarte gehen zurück an die Besitzer. Genutzte Ruderkarten nimmt man auf die Hand. Erreicht man eine Karte mit Wolke, geht man ein Feld vor oder zurück. Erreicht man den Leuchtturm, bekommt man die Seekarte und kann, wenn man sie besitzt, sein Schiff um die doppelte Anzahl Ruder auf gezogenen Karten bewegen. Wer als Erster die Schatzinsel erreicht, gewinnt.
Rennspiel mit Risiko für 2-5 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2012 Autor: Susumo Kawasaki, Koji Malta Gestaltung: Ina Hattenhauer Web: www.haba.de
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Käpt'n Kuck | ||||||
| Verlag | Pegasus Spiele | |||||
| Autor | Ribas Gerard | |||||
| Grafik | Ramos Miguel Töpfer Jessy | |||||
| Redaktion | VEB Spielekombinat Katja Volk | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-6 | ca. 15 min | 5+ | de | 2025 | ||
| Merk - Kooperativ - Würfel - Kreativ/Kommunikation | ||||||
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Käpt’n Kuck
Schatzsuche in der Karibik! Nach einem kurzen Blick auf eine Schatzkarte soll die Insel gemeinsam erreicht werden. Zehn Motivplättchen werden beliebig ins Fernrohr gesteckt ohne sie anzuschauen, Schatzinsel-Karten sind gestapelt. Die oberste Schatzinsel-Karte wird aufgedeckt und nach ca. 10 Sekunden wieder abgedeckt. Reihum schaut man ins Fernrohr und beschreibt ,was man sieht oder kündigt einen Piratenangriff an, wenn man Piratenflaggen sieht. Aufgrund der Beschreibung entscheiden alle gemeinsam, ob dieses Motiv auf der Insel-Karte zu sehen war. Für ein „ja“ bewegt man das Boot und legt das Motivplättchen aus dem Fernrohr auf das vom Boot verlassene Feld. Für die Piratenflagge wird der Würfel auf der Kanone geschnippt. Ist das Resultat eine Flamme, ist das Piratenschiff besiegt, für ein Kreuz wird ein Segel des Boots entfernt. Erreicht das Boot die Zielkarte, werden die Motivplättchen aufgedeckt und geprüft – stimmen alle Motive mit der Karte überein, ist das Spiel gewonnen; wenn nicht oder wenn alle Segel entfernt sind, ist das Spiel verloren.
Merk- und Kommunikationsspiel für 1-6 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Pegasus Spiele 2025 Lizenz: Mercurio Distribuciones © 2023 Autor: Gerard Ribas Entwicklung, Redaktion: VEB Spielekombinat Katja Volk Gestaltung: Ramos Miguel, Jessy Töpfer Web: www.pegasus.de Art. Nr.: 66121G
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de es fr ru * Text im Spiel: nein |
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| KINDER | | |||||
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| Käpt'n Kuller | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Hiese Kirsten | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2020 | ||
| Action - Geschicklichkeit - Seefahrt / Piraten | ||||||
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Käpt’n Kuller
Piraten kegeln um die Verteilung der Beute. Der aktive Spieler nimmt das Rohr und eine Kugel, zielt auf die Diamanten in der Mitte der Spielfläche und bekommt alle Diamanten, die von der Kugel ins Unterdeck des Schiffes geschubst wurden. Kann man Diamanten für eine Goldmünze eintauschen, muss man dies tun, nimmt die entsprechende Münze und gibt die passenden Diamanten zurück. Es gewinnt, wer als Erster eine Goldmünze jeder Farbe besitzt. In der Profi-Variante nutzt man drei Fässer als Hindernisse - für jedes umgestoßene Fass muss man einen Diamanten wieder abgeben.
Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2020 Autor: Kirsten Hiese Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr.: 40611
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Karabinis Motorsport | ||||||
| Verlag | Nürnberger Spielkarten | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2+ | ca. 10 min | ohne | de | 2010 | ||
| Karten | ||||||
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Karabinis Motorsport
Eine nette Spielidee, genauer gesagt eigentlich eine nette Präsentations- und Verpackungsidee – einfache Standard-Kinder-Kartenspiele wie Quartett oder Schwarzer Peter oder Trumps-Varianten bekommen gelochte Karten und hängen an einem Karabiner, den man wiederum bequem an Gürtel oder Schultasche oder Schlüsselring hängen kann – und schon hat man das Spiel überall griffbereit mit dabei. Mehrere Ausgaben, hier Motorsport
Kartenspiel für 2 oder mehr Spieler ohne Altersangabe
Verlag: nsv 2010 Web: www.nsv.de Art. Nr.: 0571 990 3004
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| KINDER | | |||||
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| Karabinis Trucks | ||||||
| Verlag | Nürnberger Spielkarten | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2+ | ca. 10 min | ohne | de | 2010 | ||
| Karten | ||||||
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Karabinis Trucks
Eine nette Spielidee, genauer gesagt eigentlich eine nette Präsentations- und Verpackungsidee – einfache Standard-Kinder-Kartenspiele wie Quartett oder Schwarzer Peter oder Trumps-Varianten bekommen gelochte Karten und hängen an einem Karabiner, den man wiederum bequem an Gürtel oder Schultasche oder Schlüsselring hängen kann – und schon hat man das Spiel überall griffbereit mit dabei. Mehrere Ausgaben, hier Trucks
Kartenspiel für 2 oder mehr Spieler ohne Altersangabe
Verlag: nsv 2010 Web: www.nsv.de Art. Nr.: 0571 990 3017
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| KINDER | | |||||
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| Karak | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Mikša Petr Hladík Roman | |||||
| Grafik | Hladík Roman Resch Andreas Fuchs Katharina | |||||
| Redaktion | Gatzsch Vincent | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 45 min | 7+ | de en | 2021 | ||
| Abenteuerspiel - Fantasy/Science Fiction/Horror - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Karak
Abenteuer im Dungeon, dem unterirdischen Labyrinth unter der Burg Karak. Monster bewachen wertvolle Schätze; gewinnt man die Kämpfe, erhält man neue Ausrüstung und Schlüssel zum Öffnen der Schatztruhe. Ist der Drache, der das Labyrinth bewacht, besiegt, gewinnt man mit den meisten Schätzen. Helden haben Spezialeigenschaften, in einem Heldenzug hat man 4 Schritte zur Verfügung, für maximal vier Labyrinth-Felder; ein Zug besteht aus Bewegung in unentdecktes Gebiet, Monsterkampf, Bewegung im entdeckten Gebiet, wenn kein Monsterkampf. Angriffsstärke eines Helden = Würfelresultat, Ausrüstung und benutzte Zauber.
Dungeon Crawl für 2-5 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2021 Lizenz: Albi Autor: Petr Mikša, Roman Hladík Gestaltung: Roman Hladík, Andras Resch, Katharina Fuchs Redaktion: Vincent Gatzsch Web: www.kosmos.de Art. Nr.: 68228
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de en * Regeln: cz de en es fr it pl sk * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Karak Regent | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Mikša Petr Hladík Roman | |||||
| Grafik | Hladík Roman Resch Andreas Fuchs Katharina | |||||
| Redaktion | Gatzsch Vincent | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 45 min | 7+ | de en | 2022 | ||
| Abenteuerspiel - Fantasy/Science Fiction/Horror - Such/Sammel/schauen - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Karak Regent
Abenteuer im Dungeon, dem unterirdischen Labyrinth unter der Burg Karak. Monster bewachen wertvolle Schätze; gewinnt man die Kämpfe, erhält man neue Ausrüstung und Schlüssel zum Öffnen der Schatztruhe. Ist der Drache, der das Labyrinth bewacht, besiegt, gewinnt man mit den meisten Schätzen. Helden haben Spezialeigenschaften, in einem Heldenzug hat man 4 Schritte zur Verfügung, für maximal vier Labyrinth-Felder; ein Zug besteht aus Bewegung in unentdecktes Gebiet, Monsterkampf, Bewegung im entdeckten Gebiet, wenn kein Monsterkampf. Angriffsstärke eines Helden = Würfelresultat, Ausrüstung und benutzte Zauber. Die Erweiterung bringt eine neue Figur, den „Herrn von Karak“, und dazu vier neue Helden, zwei neue Monster – Fledermaus und Eismagier -und Zauber – Stachelzauber und Frostfaust-Zauber - sowie zwei neue Räume - Kampfarenen und verfluchte Kammern - als Gemächer des Herrn von Karak, dazu kommen acht Räume. Bei Aufdecken einer Arena fordert man einen Mitspieler zum Kampf, nach diesem Kampf gilt die Arena als normaler Raum. Die Erweiterung enthält die Spielvariante „Der Herr von Karak“
Nur mit Grundspiel verwendbar
Erweiterung zum Dungeon Crawl für 2-5 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2022 Lizenz: Albi Autor: Petr Mikša, Roman Hladík mit Deryl Tjahja Gestaltung: Roman Hladík, Andras Resch, Katharina Fuchs Redaktion: Vincent Gatzsch Web: www.kosmos.de Art. Nr.: 683252
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de en * Regeln: cz de en es fr it pl sk * Text im Spiel: nein
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