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Deluxe Tip Tower | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 10 min | 6+ | de + 26 Sprachen | 2012 | ||
Action - Geschicklichkeit - Bau Spiel | ||||||
Deluxe Tip Tower
Jenga unter anderem Namen; die Holzquader werden in Ebenen aus je 3 Quadern gestapelt, jede Ebene um 90° versetzt zur vorherigen. Der aktive Spieler zieht einen beliebigen Quader aus einer Reihe und legt ihn oben auf den Turm, die oberste Ebene muss komplettiert werden, bevor eine neue begonnen wird. Wer den Turm zum Einstürzen bringt, hat verloren.
Geschicklichkeitsspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Noris Spiele 2012 Web: www.hasbro.at Art. Nr. 60 610 1020
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en und 25 weitere Sprachen * Text im Spiel: nein
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Der 3. Punkt | ||||||
Verlag | Loquai Holzkunst | |||||
Autor | Neuwahl Niek | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 20 min | 6+ | de en fr it | 2014 | ||
Lauf - Würfel | ||||||
Der 3. Punkt
14 helle und 2 dunkle Quadratplättchen werden zu einer Strecke ausgelegt, die dunklen können irgendwo zwischen Position 5 und 11 liegen. Man soll 3 Punkte erzielen: Man würfelt und zieht einen Stein oder setzt einen neu ein, bei 5 oder 6 setzt man aus. Zieht man auf einen fremden Stein, ist dieser blockiert, Steine auf dunklen Feldern kann man nicht blockieren. Erreicht ein Stein mit genauem Wurf das letzte Feld, bekommt man einen Punkt und alle Steine beginnen neu. Ausgabe in der Holzkiste.
Lauf/Würfelspiel für 2 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Loquai Holzkunst 2014 Autor: Niek Neuwahl Web: www.loquai-holzkunst.de Art.Nr.: -
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 2 Spieler
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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Der 7bte Zwerg | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele | |||||
Autor | Neugebauer Peter | |||||
Grafik | Schneider Hans-Georg Resch Andreas | |||||
Redaktion | Ottmaier Klaus | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-7 | ca. 30 min | 7+ | de | 2014 | ||
Würfel | ||||||
Der 7bte Zwerg
Die chaotischen Zwerge müssen der Größe nach angeordnet werden. Der aktive Spieler würfelt die Würfel einzeln in beliebiger Reihenfolge und versucht, sie auf der Würfelleiste mit Farbübereinstimmung zum Zwergenfeld auf- oder absteigend anzuordnen. Gleiche Würfelwerte nebeneinander sind erlaubt; die Randfelder sind Ausweichfelder. Nach drei Würfeln wetten die anderen Spieler, ob die korrekte Anordnung gelingen wird. Sind alle Würfel geworfen, gibt es 7 Punkte für das Setzen aller Würfel minus 2 Punkte pro Würfel auf einem Ausweichfeld plus einen Punkt pro Farbübereinstimmung. Für richtiges Wetten bekommt man drei Punkte. War jeder einmal aktiver Spieler, gewinnt man mit den meisten Punkten.
Würfel-Setz-Spiel für 1-7 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Pegasus Spiele 2014 Autor: Peter Neugebauer Grafiker: Hans-Georg Schneider Web: www.pegasus.de Art.Nr.: 18116G
Zielgruppe: Für Familien Alter: 7
Spezial: 1 Spieler Spezial: Viele Spieler
Version: multi * Regeln: de en + cn * Text im Spiel: nein
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Der Abenteuer Club Auf großer Reise | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Spaan Mathias Havighorst Henrik | |||||
Grafik | Wermke Felix | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 8+ | de | 2023 | ||
Karten - Assoziation - Kooperativ - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Der Abenteuer Club Auf großer Reise
Fortsetzung der Abenteuer auf Reisen in die Tiefen des Meers, über die Antarktis und sogar bis zum Mond! Gemeinsam wird nach ungewöhnlichen Lösungswegen für die Abenteuer gesucht. Jedes der 12 Abenteuer im Buch hat 5 Kapitel mit abschließender Aufgabe und einen Epilog, das nächste Kapitel darf nur nach Lösen der Aufgabe gelesen werden. Für eine Runde wird zuerst das Kapitel vorgelesen. Dann wählt ein Spieler zwei am besten zur Lösung geeignete Gegenstände aus seiner Hand und notiert sie verdeckt auf der Tafel, und dazu drei Gegenstände, die sich vermutlich am schlechtesten zur Lösung eignen. Dann werden die fünf Karten gemischt und aufgedeckt, und alle anderen Spieler versuchen die zwei bestgeeigneten Gegenstände zu erraten. Ist die Aufgabe gelöst, geht die Spielfigur einen Schritt. Ansonsten gibt man einen Versuchsstein ab und ein anderer Spieler übernimmt nochmals die Aufgabe. Nach jeder gelösten Aufgabe ziehen alle auf zehn Handkarten nach. Mit Abgabe des letzten Versuchssteins ist das Spiel für alle verloren. Sind fünf Kapital gelöst, haben alle gemeinsam gewonnen. Eigenständig spielbar oder als Erweiterung für Der Abenteuer Club verwendbar
Kooperatives Assoziationsspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Piatnik 2023 Autor: Mathias Spaan, Henrik Havighorst Gestaltung: Felix Wermke Web: www.piatnik.com Art. Nr. 671067
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Der alfi Kaffeekönig | ||||||
Verlag | Alfi GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4/8 | ca. 45 min | ohne | de | |||
Lauf - Würfel - Werbe | ||||||
Der alfi Kaffeekönig
Man stellt seine Alfi Isolierkanne in die Startzone; mit einer 6 als Würfelresultat kann man eine Figur in den Parcours bringen, man hat dafür drei Versuche; danach spielt man nach Mensch ärgere dich nicht Regeln, zusätzlich gilt: Es gibt Felder für zurückgehen, aussetzen oder Umweg machen; von grünen Alfi Punkten kann man eine Abkürzung nehmen oder zweimal würfeln und Augen addieren; wer auf dem Top-Therm Feld landet, erhält ein Top-Therm Kärtchen und kann für den Rest des Spiels nicht hinausgeworfen werden. Die Absprungzone muss man mit genauem Wurf erreichen und von dort mit einer 6 ins Ziel kommen.
Werbespiel für 2-4 oder 8 Spieler, ohne Altersangabe
Verlag: alfi GmbH
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Der Ausreisser | ||||||
Verlag | Pro Ludo | |||||
Autor | Jacquot Pierre | |||||
Grafik | Ryba Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 8+ | de | 2004 | ||
Karten - Sport - Lege - Rennspiel | ||||||
Der Ausreisser
Mit Karten wird ein Radrennen über mehrere Etappen simuliert, dabei bleiben Zufall und taktische Möglichkeiten für die Spieler in ausgewogenem Verhältnis. Der Ausreißer bestimmt das Tempo. Wer mit ihm mitfahren möchte muss eine Tempo-Karte ausspielen, die höchstens 2 km langsamer sein darf als das Tempo des Ausreißers. Wenn der Spieler um mehr als 2 km langsamer ausspielt als zuvor, bekommt er Strafminuten in Form von Chips und verliert außerdem den Vorteil des Windschattenfahrens. Spielt er schneller, übernimmt er das Gelbe Trikot und wird selber zum Ausreißer, wird allerdings für späteres Langsamfahren nicht bestraft, unter Umständen können Strafminuten können durch schneller fahren als der Ausreißer auch wieder abgebaut werden. Im Spiel sind auch noch Spezialkarten wie Steigungen, Spurts oder Gegenwind. Auswahlliste Spiel des Jahres 1989
Radrennspiel mit Karten für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Pro Ludo 2004 Autor: Pierre Jacquot Gestaltung: Michael Ryba Art. Nr.: PSG11
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Der Ausreisser | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | Jacquot Pierre | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 8+ | de | 1989 | ||
Karten - Sport - Lege | ||||||
Der Ausreisser
Mit Karten wird ein Radrennen über mehrere Etappen simuliert, dabei bleiben Zufall und taktische Möglichkeiten für die Spieler in ausgewogenem Verhältnis. Der Ausreißer bestimmt das Tempo. Wer mit ihm mitfahren möchte muss eine Tempo-Karte ausspielen, die höchstens 2 km langsamer sein darf als das Tempo des Ausreißers. Wenn der Spieler um mehr als 2 km langsamer ausspielt als zuvor, bekommt er Strafminuten in Form von Chips und verliert außerdem den Vorteil des Windschattenfahrens. Spielt er schneller, übernimmt er das Gelbe Trikot und wird selber zum Ausreißer, wird allerdings für späteres Langsamfahren nicht bestraft, unter Umständen können Strafminuten können durch schneller fahren als der Ausreißer auch wieder abgebaut werden. Im Spiel sind auch noch Spezialkarten wie Steigungen, Spurts oder Gegenwind. Auswahlliste Spiel des Jahres 1989
Radrennspiel mit Karten für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: F.X.Schmid 1989 Autor: Pierre Jacquot Art. Nr.: 55515.6
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Der Baum ( Geister des Waldes ) | ||||||
Verlag | 2Geeks | |||||
Autor | Havard Simon | |||||
Grafik | François Emilien Chancy Olivier | |||||
Redaktion | Chancy Olivier Mattray Thierry Saverys Franck Da Cunha Maximilien Kühle Malte Lonshakov Denis | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10+ | de | 2017 | ||
Karten - Lege | ||||||
Der Baun Geister des Waldes
Als ein Geist des Waldes folg man dem Ruf des ewigen Baums um ihn zu neuer Pracht zu führen und als Erster alle Elemente auf dem Baum zu platzieren. Man beginnt mit drei Karten auf der Hand und vier Karten sind die offene Auslage. Jeder hat einen Vorrat aus Baumelementen – Ast, Frucht, Blätter, Knospen, Blüten – und 1 Wachstumsmarker. In seinem Zug nimmt man entweder zwei Karten, Handkartenlimit 6, ODER man spielt eine oder mehrere Karten, um Baumelemente zu platzieren und/oder die Macht eines Waldgeistes zu beschwören, ODER man lässt den Baum wachsen; dazu legt man den Wachstumsmarker ab und dreht ein Stammplättchen um. Wer zuerst alle persönlichen Elemente samt vom Faun erhaltenen Astplättchen platzieren konnte, gewinnt.
Legespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: 2Geeks 2017 Lizenz: Asyncron Games Autor: Simon Havard Entwicklung: Olivier Chancy, Thierry Mattray, Franck Saverys, Maximilien Da Cunha Redaktion: Malte Kühle, Denys Lonshakov, Marina Levshina Gestaltung: Emilien François, Oliver Chancy Web: BGG Art. Nr.: TOG201701
Zielgruppe: Familien
Version: de * Regeln: de fr * Text im Spiel: nein
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Der Feuersalamander ( Wer findet den Kristall der Weisheit ) | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | Rüttinger Johann | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 10+ | 1987 | |||
Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
DER FEUERSALAMANDER Jeder der bis zu 4 Spieler
besitzt eine Spielfigur, die das Spiel in ihrem Heimatgebiet (König - rotes
Schloß, Königin- gelbes Schloß, Mönch = Abtei, Räuber = Ruine) beginnt. Auf dem
Spielplan selbst gibt es 4 mit einem Element bezeichnete Rechtecke, die in
jeweils 21 durch Steine und Zahlen gekennzeichnete Kammern geteilt sind. Diese
84 Kammern sind der Angelpunkt des Spieles. Zu Spielbeginn erhält jeder der
Spieler 2 Karten. Diese sogenannten Salamanderkarten zeigen entweder ein
Element, eine Zahl zwischen 1 und 7 oder einen bis drei Steine. Da man nie 2
Karten gleicher Art in der Hand halten kann, muss in so einem Fall eine der
beiden Karten offen abgelegt werden. Ziel des Spieles ist es, aus eigenen und
Karten der Gegner eine Kombination zu bilden, die 1 Element-, 1 Stein- und 1
Zahlenkarte beinhaltet. Der so gewonnene Punktewert wird addiert und Sieger
ist, wer als Erster einen bestimmten Wert erreicht. 3. Spiel der Trilogie nach
3 Magier und Das Blaue Amulett. 2-4 Spieler ab 10 Jahren *
Autor: Johann Rüttinger * 610 / 1880, Deutschland, 1987 * noris SPIELE *
Waldstraße 38 * D-90763 Fürth |
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Der grosse Wurf ( Mit Geschick und Glück zum Sieg ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Nüßle Dieter | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz DE Ravensburger Schwarzschild | |||||
Redaktion | Brück Stefan | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 8-99 | de | 2012 | ||
Würfel | ||||||
Der große Wurf
Man soll mit seinen Würfeln die in der Arena liegenden Würfel umwürfeln, damit man sie nehmen kann. Wann darf man sie nehmen? Wenn sie gleiche Augenzahlen zeigen! Alle Würfel, die andere Augenzahlen zeigen, bleiben für die anderen Spieler liegen. Der erste muß einen Würfel in die Arena werfen; zeigen danach zwei oder mehr Würfel die gleiche Augenzahl nimmt man alle heraus und der Nächste ist dran. Zeigen alle Würfel verschiedene Augenzahlen, kann man aufhören oder einen weiteren Würfel werfen. Hört man auf, ist der eingesetzte Würfel verloren. Vor dem Wurf darf man Würfel in der Arena umgruppieren. Würfel, die X zeigen, werden sofort aus dem Spiel genommen, unabhängig von gleichen Augenzahlen. Wer als Letzter noch Würfel hat, gewinnt.
Würfelspiel in der Serie Einfach Spielen für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Ravensburger 2012 Autor: Dieter Nüßle Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 26 557 2
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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