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| Rutschpartie ( Ein Schritt zu viel - und alles kippt! ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Meister Heinz | |||||
| Grafik | FREUDENREICH OLIVER | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 5+ | 1998 | |||
| Action - Setz-/Position | ||||||
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Rutschpartie Auf den Unterteil der Schachtel wird die Wippe
nach Anweisung gelegt. Dann werden die Spielsteine reihum auf ein freies blaues
Feld gestellt. Dann müssen die Spielsteine, genannt "Wipse",
so nach vorne bewegt werden, daß die Tafel nicht über
die Kante der Spieleschachtel kippt, die Steine
dürfen gestapelt werden, gezogen wird geradeaus oder diagonal, nie zurück! Die
Zugweite wird erwürfelt, jeder darf jeden Stein ziehen. Wer die Wippe kippen läßt, hat verloren. Geschicklichkeitsspiel * Serie: Mitbring-Spiel * 2-4
Spieler ab 5 Jahren * Autor: Heinz Meister * 23 064 8, Ravensburger, Deutschland
1998 *** Ravensburger Spieleverlag |
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| FAMILIE | | |||||
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| Safari memory plus | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Ross Brad | |||||
| Grafik | DE Ravensburger Pepperle Walter | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 6+ | de | 2010 | ||
| Merk - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Safari memory plus
Fotosafari im Kruger Nationalpark, und das mit einer Memory-Variante, in der die Paare nicht abgeräumt werden, sondern liegen bleiben und in der man pro Zug nur zwei Karten umdrehen darf, egal ob man ein Paar findet oder nicht. Die Spieler versuchen Tierpaare zu finden und ihre Fotoalben als Erster zu füllen. Die Memory-Karten liegen im Quadrat 6x6 aus. Wer ein Paar findet, dreht es wieder um und blockiert eine der beiden Karten mit dem Jeep. Er bekommt zur Belohnung noch ein kleines Tierbild für sein Fotoalbum. Wird der Strauß aufgedeckt, vertauscht man zwei Karten. Das Krokodil stibitzt dem Spieler, der es aufdeckt, ein Foto aus dem Album und der Löwe erschreckt den Spieler, er muss eine Runde aussetzen.
Merkspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Brad Ross * Gestaltung: DE Ravensburger, Walter Pepperle * 22 046 5, Ravensburger, Deutschland, 2010 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de
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| Safari Tours ( Das pfiffige Merk- und Suchspiel ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Baars Gunter | |||||
| Grafik | PERTOFT BJÖRN | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 30 min | 7+ | 1998 | |||
| Familie - Merk - Lauf | ||||||
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Safari Tours Sechs Tiere sind im Spiel, und ihre verschiedenen
Kombinationen sind die Aufgaben, die die Spieler lösen sollen. In jedem Zug
müssen genau drei Kärtchen umgedreht werden und mit der eigenen Aufgabenkarte
verglichen werden. Dabei müssen die Tiere genauso oft abgebildet sein wie auf
der Aufgabenkarte, nicht auf einer Karte, sondern auf allen Karten zusammen.
Gut gemachte Memoryvariante, die Spieler sammeln die
gelösten Aufgabenkarten, man kann in einem Zug auch die Aufgabenkarten
tauschen. Such- und Merkspiel * Serie: Mitbring-Spiel * 2-6
Spieler von 7-99 Jahren * Autor: Gunter Baars * 23
067, Ravensburger, Deutschland 1998 *** Ravensburger
Spieleverlag |
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| KINDER | | |||||
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| Safe Breaker | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | DE Ravensburger | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 6+ | de | 2017 | ||
| Wett / Rate / Zocker - Kinder | ||||||
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Safe Breaker
15 Münzen liegen im Safe, das Stethoskop ist bereit und 18 Zahlenkarten liegen aus. Der aktive Spieler nimmt eine Zahlenkarte, stellt das Zahlenrad ein und prüft mit Finger auf dem Fingerabdruck-Scanner und Stethoskop auf Richtigkeit. Bleibt der Safe zu, bekommt man einen geheimen Hinweis: Ein Geräusch für richtige Zahl ist höher oder niedriger als die gewählte Zahl oder ein Geräusch für keinen Hinweis. Bei richtiger Zahl geht der Safe auf und Münzen fallen heraus. Gold oder Diamanten behält man, wer 4 Gold oder 2 Diamanten hat gewinnt. Hat man die Alarmglocke gefunden, steckt man soeben gewonnene Münzen zurück, die Glocke geht aus dem Spiel.
Ratespiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Ravensburger 2017 Web: www.ravensburger.de Art. Nr. 22 330 5
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Sagaland | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Randolph Alex Matschoss Michel | |||||
| Grafik | Funhouse Scheit Wolfgang Pepperle Walter | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 45 min | 6-99 | 2007 | |||
| Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Sagaland Der König
in diesem Spiel ist wie so viele Könige kinderlos, und um seinen Erben zu
bestimmen, hat er verkündet: Wer ihm als erster den Weg zu drei Schätzen im wunderbaren
und seltsamen Wald von Sagaland zeigen könne, der solle sein Nachfolger werden.
Wer dran ist würfelt und zieht, jeder Würfelwurf wird einzeln abgehandelt, man
darf in jeder Richtung ziehen, aber immer die gesamte Augenzahl, an fremden
Figuren darf man vorbeiziehen. Wer eine andere Figur trifft, schickt diese
zurück ins Dorf. Wer genau ein blaues Feld erreicht, darf schauen, was darunter
versteckt ist. Wer gefunden hat, was die oberste Karte zeigt, läuft zurück ins
Dorf, genau auf das Feld mit dem Schlüssel. Dann nennt man den Baum mit dem
gesuchten Schatz und bekommt bei richtiger Lösung die Karte. Neuauflage in der neuen Serie „unsere besten Familienspiele“ Spiel des
Jahres 1982. Erstauflage
Ravensburger, 1981, 601 5 441 4 Zweitauflage
Ravensburger, 1994, 01 026 4 Würfel- und Suchspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Alex Randolph und Michael
Matschoss * Illustration: Wolfgang Scheit, |
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| FAMILIE | | |||||
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| Sagaland | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Randolph Alex Matschoss Michel | |||||
| Grafik | Funhouse Scheit Wolfgang Pepperle Walter | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 45 min | 6-99 | de | 2011 | ||
| Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Sagaland
Der König in diesem Spiel ist wie so viele Könige kinderlos, und um seinen Erben zu bestimmen, hat er verkündet: Wer ihm als erster den Weg zu drei Schätzen im wunderbaren und seltsamen Wald von Sagaland zeigen könne, der solle sein Nachfolger werden. Wer dran ist würfelt und zieht, jeder Würfelwurf wird einzeln abgehandelt, man darf in jeder Richtung ziehen, aber immer die gesamte Augenzahl, an fremden Figuren darf man vorbeiziehen. Wer eine andere Figur trifft, schickt diese zurück ins Dorf. Wer genau ein blaues Feld erreicht, darf schauen, was darunter versteckt ist. Wer gefunden hat, was die oberste Karte zeigt, läuft zurück ins Schloss, genau auf das Feld mit dem Schlüssel. Dann nennt man den Baum mit dem gesuchten Schatz und bekommt bei richtiger Lösung die Karte. In der Variante mit der Guten Fee bekommt man die Fee, wenn man eine 7 würfelt und ist sofort noch einmal dran, und die Fee beschützt den Spieler, er darf nicht zurück ins Dorf geschickt werden, solange er die Fee besitzt. Neuauflage in der neuen Serie „unsere besten Familienspiele“ zum 30-Jahr-Jubiläum
Spiel des Jahres 1982. Erstauflage Ravensburger, 1981, 601 5 441 4 Zweitauflage Ravensburger, 1994, 01 026 4 Neuauflage Ravensburger 2007, 26 424 7
Version : de Regeln : de Text im Spiel : nein
Würfel- und Suchspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Alex Randolph und Michael Matschoss * Illustration: Wolfgang Scheit, Walter Pepperle * ca. 45 min * 26 424 7, Ravensburger, Deutschland, 2011 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com
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| FAMILIE | | |||||
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| Sagaland | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Randolph Alex Matschoss Michel | |||||
| Grafik | Dynamo Ltd. Funhouse | |||||
| Redaktion | Gohl Monika | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 6-99 | de fr it | 2011 | ||
| Würfel - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
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Sagaland
Der König in diesem Spiel sucht einen Nachfolger und es soll König werden, wer die verborgenen Geheimnisse im Märchenwald entdeckt. Wer dran ist würfelt und zieht, entweder beide Einzelwerte oder die Summe, man darf in jeder Richtung ziehen, aber immer die gesamte Augenzahl, an fremden Figuren darf man vorbeiziehen. Wer bei Zugende eine andere Figur trifft, schickt diese zurück ins Dorf. Wer genau ein blaues Feld erreicht, darf schauen, was unter darunter versteckt ist. Wer gefunden hat, was die oberste Karte zeigt, läuft zurück ins Schloss, genau auf das Feld mit dem Schlüssel und bekommt bei richtiger Nennung des Baums die Karte. Für einen 1er-Pasch darf man 2 Bäume vertauschen oder unter einen beliebigen Baum schauen oder den Kartenstapel mischen und eine neue Karte aufdecken.
Mitbringgröße
Version : multi Regeln : de fr it Text im Spiel : nein
Würfel- und Suchspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Alex Randolph und Michael Matschoss * Illustration: Dynamo Ltd., Funhouse * Redaktion: Monika Gohl * 23 318 2, Ravensburger, Deutschland, 2011 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com
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| FAMILIE | | |||||
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| Sagaland | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Randolph Alex Matschoss Michel | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 40 min | 6+ | 1994 | |||
| Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Sagaland Auch der König in diesem Spiel ist wie so viele Könige kinderlos, und
um seinen Erben zu bestimmen, hat er verkündet: Wer ihm als erster den Weg zu
drei Schätzen im wunderbaren und seltsamen Wald von Sagaland zeigen könne, der
solle sein Nachfolger werden. Also hebt im Wald das große Suchen an, alle Bäume
sehen gleich aus und unter jedem Baum gibt es Schätze wie des Froschkönigs
Krone! Gefunden, was der König sucht? Dann schnell aufs Schloss, um über den
Fundort zu berichten, denn andere wollen auch König werden! Spiel des Jahres 1982. Erstauflage Ravensburger, 1981, 601 5 441 4 Würfel- und
Suchspiel * 1-6 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Alex Randolph und Michael
Matschoss * ca. 60 min * 01
026 4, Ravensburger,, Deutschland, 1994 ***
Ravensburger Spieleverlag |
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| FAMILIE | | |||||
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| Sagaland Wintermärchen | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Randolph Alex Matschoss Michel | |||||
| Grafik | Iarussi Elena Bellavite Chiara KniffDesign | |||||
| Redaktion | Gohl Monika Yvonne Varga | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 45 min | 6+ | de | 2024 | ||
| Such/Sammel/schauen - Merk - Lauf | ||||||
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Sagaland Wintermärchen
Der König in diesem Spiel sucht einen Nachfolger; es soll König werden, wer ihm drei Geheimnisse aus dem Märchenwald bringt. Man würfelt und zieht beide Einzelwerte, in jede Richtung und vorbei an anderen Figuren; eine Figur im Zielfeld geht zurück ins Dorf. Erreicht man ein gelbes Feld, darf man den Baum daneben prüfen. Hat man das Gesuchte gefunden, geht man auf das Feld mit Krone im Schloss und bekommt bei richtiger Nennung des Baums die Karte. Für einen Pasch darf zaubern: einen beliebigen Baum prüfen oder den Kartenstapel mischen und eine neue Karte aufdecken Zum Feld mit Schlittschuh im Schloss ziehen ODER auch die beiden Zahlen für einen normalen Zug nutzen. Neuauflage mit Winter-Design
Würfel- und Suchspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2024 Autor: Alex Randolph und Michael Matschoss Redaktion: Monika Gohl Technische Entwicklung: Yvonne Varga Gestaltung: Elena Iarussi, Chiara Bellavite, KniffDesign Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 22 460 9
Zielgruppe: Für Kinder und ilien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| FREUNDE | | |||||
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| Saint Malo ( Mit Würfelglück zur eigenen Stadt ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Brand Inka Brand Markus | |||||
| Grafik | Delval Julien Lieske Harald | |||||
| Redaktion | Brück Stefan | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 60 min | 9+ | de en fr | 2012 | ||
| Würfel - Setz-/Position | ||||||
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Saint Malo
Die zu Beginn leere Stadt soll so entwickelt werden, dass sie möglichst viele Siegpunkte bringt. Man würfelt bis zu dreimal, kann Würfel weglegen und muss sich dann für ein Symbol entscheiden. Gegen Geld darf man noch Würfel verändern außer den Säbeln! Das Ergebnis wird entsprechend detaillierten Regeln auf dem Spielerplan eingezeichnet, darf aber nicht aufgeteilt werden. Für Säbel werden auf dem Mitteltableau Kästchen durchgestrichen - gegebenenfalls müssen sich dann alle gegen Piratenangriffe verteidigen. Füllt jemand seinen Stadtplan, markiert man nach Ende der Runde noch mögliche Punkte und gewinnt mit den meisten Siegpunkten.
Entwicklungsspiel mit Würfeln für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Ravensburger / alea 2012 Autor: Inka und Markus Brand Gestaltung: Julien Delval, Harald Lieske Web: www.aleaspiele.de Art.Nr. 26 939 6
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein
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