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Das Gute-Nacht-Spiel ( Lesen - Schlafen - süße Träume ) | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | Rüttinger Michael | |||||
Grafik | Rüttinger Michael Rüttinger Heidemarie | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 4+ | 2006 | |||
Lauf - Such/Sammel/schauen - Lernen | ||||||
Das Gute-Nacht-Spiel Die 36 Gute-Nacht-Kärtchen zeigen je 6 Mal Tätigkeiten,
die beim Schlafen gehen notwendig sind. Jeder versucht so schnell wie möglich
je ein Kärtchen zu sammeln. Wer dran ist würfelt mit dem Farbwürfel und zieht
zum nächsten Feld dieser Farbe, auf einem Sandmännchen-Feld darf er ein
Kärtchen aufdecken und nehmen, wenn er das Motiv noch nicht hat. Auf den
violetten Eckfeldern muss man das abgebildete Motiv zurückgeben. Für ältere
Kinder kann man mit einem Augenwürfel spielen, dann schickt die „6“ einen
Spieler auf das violette Eckfeld. Würfelspiel * Serie: Kind+Familie
* 2-6 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Michael Rüttinger * Grafik: Michael und
Heidemarie Rüttinger * ca. 15 min. * 601 3656, Noris, Deutschland, 2006 ***
noris Spiele * www.noris-spiele.de |
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Das Indianer-Spiel ( Indianer - Zelte - Pferde - und auch eine Büffelherde ) | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | Rüttinger Michael | |||||
Grafik | Rüttinger Michael Rüttinger Heidemarie | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | 2006 | |||
Such/Sammel/schauen - Merk | ||||||
Das Indianer-Spiel Der Spielplan zeigt ein Indianercamp mit allem was
dazugehört, jeder Spieler versucht, unter den 48 Kärtchen die 8 Kärtchen zu
finden, die zu seinem Themenkärtchen gehören, farbliche Übereinstimmung erleichtert
die Zuordnung. Wer dran ist darf so viele Kärtchen aufdecken wie er möchte. Deckt
er „Überfall“ auf, verliert er alle aufgedeckten Kärtchen und der Zug endet.
Wer den Zug freiwillig beendet bekommt die Kärtchen, die zu seinem Thema
passen. Wer alle 8 Kärtchen gefunden hat, kann damit alle seine Felder am Plan
belegen, beendet das Spiel und gewinnt. Such- und Merkspiel * Serie: Kind+Familie
* 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Michael Rüttinger * Grafik: Michael und
Heidemarie Rüttinger * ca. 15 min. * 601 3654, Noris, Deutschland, 2006 ***
noris Spiele * www.noris-spiele.de |
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Das IQ Spiel für Kinder ( Spielend den eigenen Intelligenz-Quotient steigern … ) | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | Rüttinger Michael | |||||
Grafik | Rüttinger Heidemarie | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 6+ | 2002 | |||
Quiz - Lernen | ||||||
Das IQ Spiel für
Kinder Ein Quiz- und
Lernspiel mit dem erklärten Ziel, den Intelligenz-Quotienten zu steigern, wobei
manche Bereiche wie emotionale Intelligenz ausgespart bleiben. Jeder Spieler
beginnt auf der Spielstufe „Durchschnittsschüler“ und versucht, das Ziel der
IQ-Leiter, das Genie-Feld, zu erreichen. Die Fragengebiete werden ausgewürfelt,
bei einer 6 kann man sich das Gebiet aussuchen. Die Aufgaben werden vorgelesen,
der Spieler am Zug muss sie binnen einer Minute lösen, er kann dabei Notizen
oder Skizzen machen. Bei richtiger Lösung geht die Figur nach oben, bei
falscher nach unten, zur Zeitverlängerung kann man Chips abgeben, für manche
Aufgaben gibt es mehrere Lösungsmöglichkeiten. Quiz- und
Lernspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor:
Michael Rüttinger * 601/3703, Deutschland, 2002 *
noris SPIELE * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth |
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Das kleine Einmaleins ( Spielen, rechnen und gewinnen. Genial einfach! ) | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | Rüttinger Michael | |||||
Grafik | Rüttinger Heidemarie Becker Alice & Dümler Bernd | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 25 min | 7+ | 2001 | |||
Lernen | ||||||
Das kleine Einmaleins Das Spiel hat drei Phasen: In der Lernphase wird das 1x1 gelernt und mit der Lernschablone überprüft. In der Anwendungsphase zieht das Kind Karten mit Aufgaben, ist sie richtig, darf man einen Chip auf die entsprechende Zahl am Spielbrett legen. In der Übungsphase spielen alle reihum eine von 8 Karten aus, die der nächste zu übertreffen sucht – das Ergebnis steht nicht drauf, daher muss man schon rechnen können. Lernspiel * 1 oder mehr Spieler ab 7 Jahren * ca. 45 min. * 5201,
noris, 2001 *** noris SPIELE * Georg Reulein GmbH & Co KG * Waldstraße 38 *
D-90763 Fürth * Fon +49-911-97080-0 * Fax +49-911-708507 * Noris-Spiele@t-online.de |
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Das Königreich der Tiere ( Ein löwenstarkes Quizvergnügen für die ganze Familie ) | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | Kappler Kathi Rüttinger Michael | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 8+ | 1995 | |||
Quiz - Lauf | ||||||
DAS KÖNIGREICH DER TIERE Ein Quiz mit sehr speziellem Thema, es geht
ausschließlich um 70 verschiedene Tiere auf den sieben Kontinenten, man fährt
entlang einer Laufstrecke, jeder Kontinent hat ein Sternfeld, wer dort richtig
antwortet, bekommt einen Chip, der erste mit 7 Chips hat gewonnen. Die
Antworten sind zum Teil vorgegeben. Quizspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * ca. 45 min. * 610
1721, noris, Deutschland, 1995 *** noris
SPIELE * Georg Reulein GmbH & Co KG * Waldstraße
38 * D-90763 Fürth * Fon +49-911-97080-0 * Fax +49-911-708507 * Noris-Spiele@t-online.de |
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Das Krokodil-Spiel ( Ein packendes Duell zwischen 2 gefährlichen Echsen und einem mutigen Bootsmann ) | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | Rüttinger Johann Rüttinger Michael | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 8+ | de | 2010 | ||
2-Personen - Setz-/Position | ||||||
Das Krokodil-Spiel
Krokodile und Bootsmann starten in der Mitte des Flusses. Es gibt vier Bahnen, der Bootsmann legt mit verdeckt ausgespielter Karte fest, auf welcher Bahn er sich bewegen möchte, setzt sein Boot und kann dabei bluffen, denn mit den Krokodilen können nur 2 der vier Bahnen gesperrt werden. Das Boot muss nicht auf jene Reihe gesetzt werden, für die man die Karte gespielt hat. Ist diese Reihe nach dem Setzen der Krokodile nicht blockiert, zieht das Boot ein Feld Richtung Krokodil-Grundlinie, ansonsten ziehen die Krokodile Richtung Boots-Grundlinie. Wer zur gegnerischen Grundlinie vordringt, gewinnt,
Positions- und Bluffspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Michael und Johann Rüttinger * 60 601 5602, Deutschland, 2010 *** noris Spiele *www.noris-spiele.de
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Das Krokodil-Spiel ( Ein packendes Duell zwischen 2 hungrigen Krokodilen und einem mutigen Bootsmann ) | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | Rüttinger Johann | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 8+ | 1987 | |||
2-Personen - Setz-/Position | ||||||
Das Krokodil-Spiel Krokodile und Bootsmann
starten in der Mitte des Flusses, der Bootsmann legt mit verdeckter Karte fest,
auf welcher Bahn er sich bewegen möchte, setzt sein Boot und kann dabei
bluffen, denn mit den Krokodilen können nur 2 der vier Bahnen gesperrt werden.
Wer zur gegnerischen Grundlinie vordringt, gewinnt, Positionsspiel * 2 Spieler
ab 8 Jahren * Autor: Johann Rüttinger * 610/1870,
Deutschland, 1987 *** noris SPIELE * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth |
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Das kunterbunte Wimmelspiel | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 10 min | 4+ | de | 2018 | ||
Such/Sammel/schauen - Reaktion - Kinder | ||||||
Das kunterbunte Wimmelspiel
52 große Suchkarten zeigen 7 oder 8 Symbole, 52 Aufgabenkarten je zwei Symbole. Die Suchkarten werden auf dem Tisch ausgebreitet, Aufgabenkarten und drei Zielkarten werden gemischt und verdeckt gestapelt. Die oberste Aufgabenkarte wird aufgedeckt - eine Zielkarte wird beiseitegelegt und eine neue Karte aufgedeckt. Sind Symbole zu sehen, suchen alle gleichzeitig die einzige Karte die genau diese Symbole zeigt und die die gleiche Hintergrundfarbe hat. Wer sie findet, greift nach der Schnappfigur. Ist es die richtige Karte, behält man die Aufgabenkarte und stellt die Schnappfigur zurück. Ist es die falsche Karte, setzt man für die Runde aus, die anderen suchen weiter. Ist die dritte Zielkarte aufgedeckt, gewinnt man mit den meisten Karten.
Suchspiel für 1-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Noris Spiele 2018 Art.Nr.: 60 604 1774
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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Das lustige Enten-Rennen ( Quaken - Laufen - kräftig schnaufen ) | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | Lange Angelika Lange Jürgen | |||||
Grafik | Rüttinger Michael Rüttinger Heidemarie | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | 2006 | |||
Rennspiel - Such/Sammel/schauen - Merk | ||||||
Das lustige Enten-Rennen Quaken – Laufen – kräftig schnaufen Die Entchen machen ein Wettrennen und damit es
schwieriger wird, muss jedes Entchen unterwegs drei Dinge finden. Wer dran ist
würfelt und darf ziehen, wenn er die Sachen findet, die auf dem Kärtchen
abgebildet sind, auf dem der Spielstein steht. Dazu darf er bis zu drei
Kärtchen umdrehen. Gelingt es ihm, zwei Motive zu finden, darf er ziehen,
ansonsten bleibt er stehen und versetzt den Spielstein. Wer als erster mit seiner Ente den Teich umrundet
und das Entenhaus erreicht, gewinnt. Merk- und Rennspiel * Serie: Kind+Familie
* 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Angelika und Jürgen Lange * Grafik:
Michael und Heidemarie Rüttinger * ca. 15 Minuten * 601 36518, Noris,
Deutschland, 2006 *** noris Spiele * www.noris-spiele.de |
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Das Märchen-Spiel ( Riesen - Zwerge - sieben Berge ) | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | Rüttinger Michael | |||||
Grafik | Rüttinger Michael Rüttinger Heidemarie | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | 2006 | |||
Lauf - Such/Sammel/schauen - Merk | ||||||
Das Märchen-Spiel Auf dem Plan bilden Märchenfelder einen Rundkurs, dazwischen
liegen Mooshügel mit und ohne Pfeile. Jeder beginnt auf irgendeinem Märchenfeld,
die 24 Märchen-Kärtchen liegen verdeckt in einem Rechteck aus. Wer dran ist
würfelt und zieht so viele Felder weiter, erreicht er einen Mooshügel, endet
der Zug. Erreicht er einen Mooshügel mit Pfeil, darf er ein Märchen-Kärtchen
aufdecken, anschauen und wieder hinlegen, und ist noch einmal dran. Auf einem
Märchenfeld darf er ein Kärtchen aufdecken und behalten, wenn es zum Feld
passt. Sind alle Kärtchen verteilt, gewinnt der Spieler mit den meisten
Kärtchen. Lauf-, Merk- und Suchspiel * Serie: Kind+Familie * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Michael
Rüttinger * Grafik: Michael und Heidemarie Rüttinger * ca. 15 min. * 601 3657,
Noris, Deutschland, 2006 *** noris Spiele * www.noris-spiele.de |
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