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Luske Poker | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | Luske Marcel Essert Dieter | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 10+ | de en nl fr | 2008 | ||
Karten - Glücks / Zufall | ||||||
Luske Poker Ein Poker-Set mit Spielregeln für Anfänger namens Tock-Poker,
einer DVD mit vielen Tipps und Tricks vom holländischen Pokerspieler Marcel Luske und mit einer Marcel Luske
Sonnenbrille für das spezielle Turnierfeeling. Karten- und Glücksspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Marcel Luske und Dieter Essert
* 00570, Jumbo, Deutschland, 2008 ***
Jumbo International * www.jumbo.eu |
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Mäh und Muh ( Wo ist die Kuh? ) | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | Mair David | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 3+ | 2006 | |||
Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Kinder | ||||||
Mäh und Muh Wo ist die Kuh? Die Tiere bei
Bauer Toni schauen komisch aus, Kopf eines Pferdes, Hinterteil einer Kuh, ein
Schaf mit Schweinekopf, was kann man da tun? Man muss gut zuhören, welches Tiergeräusch
aus dem Stall kommt und nimmt ein Teil des entsprechenden Tieren – dabei
entstehen die verrücktesten Kombinationen, aber mit Glück darf man tauschen und
kann sein Tier wieder normalisieren. Wer dies als Erster vollständig schafft,
hat gewonnen. Man beginnt mit einem Mittelteil und muss den passenden
Vorderteil und Hinterteil dazu bekommen, je nach erreichtem Feld kann man
tauschen, ein Teil nehmen oder muss ein Teil wieder zurückgeben. Hörspiel mit
Juxelement * 2-4 Spieler ab 3 Jahren * ca. 10 min * Autor. David Mair * 03543, |
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Maniki! ( Logisch denken, schnell reagieren ) | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | Ehrhard Dominique | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | ohne | 2003 | |||
Reaktion - Denk - Schiebe, Dreh-, Rangier | ||||||
Maniki Die
Spieler sind Dompteure in einem Zirkus. Wenn sie die richtigen Befehle rufen,
führen die Tiere Kunststücke aus. Die Positionskarten liegen als verdeckter
Stapel aus. Die oberste wird aufgedeckt und die Tiere entsprechend aufgestellt.
Die Befehlskarten werden unter dem Spielbrett ausgelegt, die Spieler sitzen
alle an einer Seite des Tisches. Dann wird wieder die oberste Karte aufgedeckt
und jeder denkt nach, mit welcher Folge von Befehlen die Tiere in die auf der
neuen Karte angegebene Position wechseln. Wer eine Folge ruft, probiert sie
aus, macht er einen Fehler, darf der nächste Spieler eine Befehlsfolge nennen.
War es richtig, bekommt er die Karte. Wer am Ende die meisten Karten hat,
gewinnt. Denk- und
Rangierspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Dominique Ehrhard * ca. 30 min
* 00067, Jumbo, Deutschland, 2003 *** Jumbo International * www.jumbo-spiele.de |
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Mikado Magnetico ( Magnetische Kräfte ) | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 15 min | 6+ | 2005 | |||
Geschicklichkeit | ||||||
Mikado Magnetico Klassiker, man
darf Stäbchen wegnehmen oder wegheben oder wegkippen
oder sonst wie aus dem Haufen herausbefördern solange man dabei nur das aktuell
berührte Stäbchen bewegt. Nur muss man in dieser Variante die Stäbchen mit dem
Sammelstab am Ende anheben und mit Hilfe der Magnetwirkung herausziehen. Je
nach Farbe bringen die gesammelten Stäbe Punkte und der nächste Spieler wirft
alle Stäbchen neu. Nach drei Runden gewinnt der Spieler mit den meisten
Punkten. Geschicklichkeitsspiel * 2-8 Spieler ab 6 Jahren * 00111, |
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Moderne Zeiten ( Das Industriegigantenspiel der blühenden 20er Jahre ) | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | Glimne Dan Rejchtman Grzegorz | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 45 min | 10+ | 2002 | |||
Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
Moderne Zeiten Moderne Zeiten
zeichnet den Wirtschaftsboom im Amerika der blühenden 20er Jahre nach, die Zeit
der Industrialisierung und der Spekulationsgeschäfte an den Börsen. Spielziel
ist, in den innovativen Branchen auf weltweiter Basis die Aktienmehrheit zu
erhalten. Jede Spielrunde beginnt mit einer Versteigerung von Aktienkarten, die
Anzahl wird erwürfelt. Dann hat jeder Spieler eine Aktion, entweder Ziehen von
Aktien-Karten oder Ausspielen von Aktienkarten. Zieht er Karten, endet der Zug,
spielt er Karten aus, kann danach seinen Stein bewegen und ein Feld einer
Branche, deren Mehrheit er besitzt, abdecken und auch in die Wertungstabelle ein
Kärtchen legen. Für jede ausgelegte Aktienkarte geht der weiße Zeppelin ein
Feld Richtung „Crash“. Gibt es einen Crash, kommen Karten aus der Auslage
zurück in den Stapel. Hat jeder Spieler A oder B, egal ob mit oder ohne Crash,
gespielt, beginnt eine neue Runde. Bei Spielende – ein
Spieler erreicht mit seinem Stein mit Aktienmehrheit das letzte Feld - gewinnt
der Spieler mit den meisten Punkten auf der Wertungstabelle aus Mehrheit an
Geld und Aktien auf dem Tisch und Mehrheit der kleinen Plättchen in der
Tabelle. Wirtschaftsspiel *
3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Glimne Dan + |
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Möhrenklau | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | Rohner Stefanie Wolf Christian | |||||
Grafik | Dematons Charlotte | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 3+ | 1999 | |||
Kinder - Würfel | ||||||
Möhrenklau Die Kaninchen sind in Gärtner Grubers Gemüsegarten zu Besuch und
versuchen Möhren zu stibitzen und damit als erste den Kaninchenbau zu
erreichen. Die Spieler würfeln für ihre Kaninchen und ziehen sie über die
Felder auf dem Plan. Die Kaninchen auf einem Feld mit farbigem Rand kann der
Gärtner nicht sehen, dort sind sie vor ihm sicher. Auf den anderen Feldern kann
er sie sehen und zurück in den Bau schicken. Wer dran ist würfelt, bei einem
Kaninchen geht man auf das nächste freie Feld, andere Kaninchen darf man
überspringen, bei 2 Kaninchen geht man auf das 2. freie Feld. Fällt der
Gärtner, geht er einen Schritt auf den blauen Feldern weiter, wenn er Kaninchen
sieht, gehen diese zurück an den Start. Kommt ein Kaninchen in den Garten, darf
der Spieler eine Karotte nehmen, gesehene Kaninchen müssen sie zurückgeben. Wer
als erster die Kaninchenhöhle mit einer Karotte erreicht, gewinnt Würfel/Laufspiel * 2-4 Spieler ab 3 Jahren * Autoren: Stefanie
Rohner und Christian Wolf * Serie: Elefanten Spiele Club * ca. 15 min * 3514, |
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Movies & Money ( Wer regiert in Hollywood? ) | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | Theora Design | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | 1999 | |||
Such/Sammel/schauen - Verhandlung, Sprache, Diskussion - Familie | ||||||
Movies & Money Die Spieler müssen alles
zusammensuchen, um einen Kinofilm zu produzieren: Eine überzeugende Story,
einen Regisseur, Schauspieler, Kameramann, Beleuchter, Musik und Garderobe. Und
wenn man es allein nicht zusammenbringt, kann man mit den Mitspielern
verhandeln, tauschen, und sie im Notfall auch übers Ohr hauen. Und am Ende
scheffelt der beste Film das meiste Geld, die anderen gehen bankrott
und nur einer bleibt als König von Hollywood über. In Phase 1 würfelt man mit
beidem Würfeln, bestimmt damit das Zielfeld und kauft – so man will und noch
möglich – diese Karte, für Sterne gibt es Geld, für eigene Felder kann man noch
eine Golden Sun kaufen. Wer 2 Felder besitzt hat ein Set, wer auf einem fremden
Set landet, zahlt dessen Wert bzw. doppelten Wert mit Golden Sun an den Besitzer.
In Phase 2 könen Karten bei einem Stern-Wurf den
Besitzer wechseln, sie werden ihm abgekauft, der Spieler muss dazu eine
benachbarte eigene Karte haben. Es darf jederzeit verhandelt werden, wer
bankrott ist scheidet aus, wer überbleibt gewinnt. Sammel- und Verhandlungsspiel * 2-4 Spieler ab
8 Jahren * ca. 45 min * 3549, Jumbo,
Deutschland, 1999 *** JUMBO Spiele GmbH |
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Netzwerk ( Einfach verbinden ) | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | van Moorsel Corné | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 10+ | 2003 | |||
Lege | ||||||
In einer Landschaft aus Hexteilen gibt es
fünf Geländearten und Städte, dazu zwei Bausteine in der Farbe der Landschaft.
Der Spieler am Zug zieht in ein benachbartes Gelände, aber nicht in eine Stadt.
Einen noch vorhandenen Baustein nimmt er an sich. Will er damit Straßen bauen,
gibt er 2 Steine in den Farben der zu verbindenden Landschaften ab. Mit den
Straßen soll man Städte verbinden, diese werden umso wertvoller, je mehr
Verbindungen sie haben. Neuauflage von Morisi,
Cwali Legespiel * 2-4
Spieler ab 8 Jahren * Autor: Corné van Moorsel * 00465, |
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Odysseus ( Das Spiel der Götter ) | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | Ehrhard Dominique | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 45 min | 10+ | 2001 | |||
Setz-/Position - Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
Odysseus Odysseus in der Hand der Götter auf dem tosenden Meer. Jeder Spieler ist eine Gottheit und versucht, Odysseus in seinem Sinn über die Wellen zu lenken. Das kann man mit den Windkarten unterschiedlicher Punktestärke. Jeder Spieler hat seine Auftragskarte für die Ziele von Odysseus und punktet, wenn es ihm gelingt, Odysseus dort hin zu führen. Neben den Windkarten hat jeder Gott noch seine individuelle Macht, die das Spiel beeinflusst, z.B. das Recht, Windkarten versteckt auszuspielen. Die Spieler spielen Windkarten in die Farbsektionen, die den Farblinien entsprechen, die von einem Ziel zum anderen führen. Erst wenn alle Spieler genügend Karten ausgespielt haben, weil sie meinen nun das Schiff in ihrem Sinn lenken zu können, fährt Odysseus los, eine Fahrt hat drei Teilzüge, die eingeschlagene Richtung ergibt sich aus der Summe der Punktewerte auf den Windkarten. Angefahrene Ziele werden vom Plan genommen und von Zeus wieder aufgefüllt. Das Spiel endet, wenn ein Spieler für die angefahrenen Ziele 10 Punkte erreicht. Positionsspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: |
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Ohio | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 12+ | 1998 | |||
Karten - Familie | ||||||
Ohio Karten mit niedrigem Wert sind stärker als die mit
höherem Wert, jeder Spieler hat einen identischen Kartensatz, es müssen immer
niedrige Werte als die zuletzt gelegte Karte zugegeben werden, die niedrigste
Karte gewinnt den Stich, doch am Ende gewinnt der Spieler mit den höchsten
Werten. Stich-Kartenspiel * 2-5
Spieler ab 11 Jahren * Autor: |
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