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| KINDER | | |||||
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| Jan & Henry Das Memo-Spiel | ||||||
| Verlag | Huch & Friends | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | Reinl Martin Kondirolli Sabine Kara Annette Nora= anoka.de= Anoka Design | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 3+ | de | 2016 | ||
| Merk - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema - Kleinstkinder | ||||||
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Jan & Henry Das Memo-Spiel
Das bekannte Spielprinzip aller Memo-Spiele: 48 Karten = 24 Paare zeigen Motive zu Jan & Henry. Man entscheidet sich für die Anordnung der Karten - zufällig oder im Raster und man spielt nach den Standard- Regeln: Wer dran ist, deckt zwei Karten auf. Hat man damit ein Paar gefunden, behält man es und deckt noch einmal zwei Karten auf. Deckt man verschiedene Karten auf, endet der Zug und man legt beide Karten verdeckt zurück und der nächste Spieler ist an der Reihe. Sind alle Paare gefunden und vergeben, gewinnt man mit den meisten Paaren.
Merkspiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren
Verlag: HUCH! & friends 2016 Autor: nicht genannt Gestaltung: Martin Reinl, Sabine Kondirolli Web: www.hutter-trade.com Art #: 879301 A
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 3
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Janosch Mit dem Tiger um die Welt ( Das große Reisespiel durch fünf Kontinente ) | ||||||
| Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 5+ | de | 1996 | ||
| Lauf - Würfel - Geografie/Reise | ||||||
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Janosch it dem Tiger um die Welt
Tiger und Bär auf der Reise um die Welt nach Panama. Auf der Laufstrecke mit Ziffern 1 bis 63 gibt es Ereignis-Felder, die.man wie in der Regel beschrieben ausführt, wenn man als Resultat des Würfelwurfs darauf landet- Wer als Erster mit seiner Figur Feld 63 erreicht, gewinnt.
Lauf- und Würfel-Spiel mit Lizenzthema für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Klee Spiele 1996 Lizenz: Bavaria Sonor, © Janosch und Diogenes Verlag Art. Nr.: 91520
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Jetzt fahrn wir übern See ( Das zauberhafte Kinderliederspiel ) | ||||||
| Verlag | Drei Hasen in der Abendsonne | |||||
| Autor | Randolph Alex | |||||
| Grafik | Tapiro | |||||
| Redaktion | Kappler Kathi | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-8 | ca. 40 min | 4+ | de | 2013 | ||
| Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Kinder - Such/Sammel/schauen | ||||||
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| KINDER | | |||||
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| Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer ( Michael Ende ) | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Haferkamp Kai | |||||
| Grafik | www.summerer-thiele.de | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 4+ | de | 2012 | ||
| Kinder - Merk - Lauf - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer
Eine Tafel zeigt zwölf Reiseziele, die gleichen zwölf Reiseziele sind auch auf Kärtchen abgebildet und liegen als Stationskarten verdeckt mit der Bahnhofskarte im Kreis aus. Ein Spieler ist Jim Knopf, ein anderer Lukas. Der Jim Knopf Spieler stellt die Figur auf ein Feld der Reisetafel, Lukas soll das Ziel finden. Er stellt Emma neben die Karte unter der er das Motiv vermutet. Stimmt es, bekommt er einen Kohlechip. Dann werden die Rollen weitergegeben. War der Startspieler dreimal Jim Knopf, endet das Spiel und man gewinnt mit den meisten Kohlechips. In einer schwierigeren Variante nimmt man einen Kohlechip - die Würfelaugen geben an, wie weit die Lokomotive zieht; der Lukas Spieler rät dann welches Motiv unter dem Kärtchen steckt und stellt die Jim Figur auf das entsprechende Feld der Tafel. Stimmt es, bekommt er den Chip. Nach Motiven aus dem Kinderbuch von Michael Ende
Lauf/Merk-Spiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2012 Autor: Kai Haferkamp Gestaltung: Summerer + Thiele Web: www.kosmos.de
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Joe's Zoo | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 20 min | 4+ | de + 8 Sprachen | 2014 | ||
| Such/Sammel/schauen - Kinder - Merk | ||||||
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Joe‘s Zoo
Im Zoo haben sich manche Tiere in fremden Gehegen versteckt und das geht nun ganz und gar nicht. Also müssen Flamingo, Zebra, Krokodil, Ameisenbär und Tiger aus den Verstecken gelockt werden. Zur Belohnung gibt es ein Leckerli. Die 10 Tierkarten liegen im Kreis und jeder Spieler hat die fünf Tiere auf einem Satz Tippkarten. Joe steht auf einer Tierkarte - man würfelt und zieht Joe entsprechend weiter. Dann tippen alle gleichzeitig mit ihren Karten, auf welchem Tier Joe steht. Danach wird kontrolliert - jeder richtige Tipp bringt einen Futterstein als Leckerli. Wer als Erster sechs Futtersteine als Leckerlis gesammelt hat, gewinnt.
Merkspiel für 2-5 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Piatnik 2014 Autor: Wolfgang Dirscherl Grafiker: nicht genannt Web: www.piatnik.com Art.Nr. 609091
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: multi * Regeln: bg cz de en fr it hu pl sk * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| John Deere Field Race | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 5+ | de en es fr it nl | 2016 | ||
| Rennspiel - Merchandising / Lizenz Thema - Würfel - Lauf | ||||||
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John Deere Field Race
Johnny, Corey, Danny und Barney stehen am Start für das große Ackerland-Rennen. Die Strecke liegt aus, jeder hat sein Renn-Tableau, eine Figur und sechs Plättchen. Man würfelt - je nach Resultat legt man ein Plättchen auf die gewürfelte Zahl am eigenen Tableau und zieht die Figur entsprechend - ist die Zahl bereits besetzt, setzt man aus - oder wählt eine Zahl oder zieht zum nächsten Heuballen. Anstatt würfeln kann man mit Tankplättchen belegte Zahlen wieder verfügbar machen. Wer zum zweiten Mal über die Ziellinie fährt, gewinnt.
Rennspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2016 Autor: Wolfgang Dirscherl Gestaltung: nicht genannt Web: www.schmidtspiele.de
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| John Deere Funny Farmer | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Rossi Carlo A. | |||||
| Grafik | Schiffer Leon | |||||
| Redaktion | Kiefel Sabine | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 5+ | de en es fr it nl | 2015 | ||
| Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen | ||||||
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John Deere Funny Farmer
Farmer bringen ihre reiche Ernte mit Traktor Johnny auf dem Feld ein. Wer ihn am besten steuern kann, wird erfolgreich sein. Das Erntefeld wird aufgebaut, Ernte-Aufträge-und Gewittersturmkarten werden gemischt und verdeckt gestapelt, drei Karten werden ausgelegt. Man hebt die Rampe an und lässt Johnny an beliebiger Stelle starten - er rollt nach unten und bleibt stehen. Dann erntet man so viele Gemüsechips wie im Feldunter dem Traktoreinstieg zu sehen sind. Wer mit gesammeltem Gemüse einen ausliegenden Ernte-Auftrag erfüllen kann, gibt die Chips ab und nimmt den Ernte-Auftrag. Wird eine Gewittersturm-Karte aufgedeckt, müssen alle das abgebildete Gemüse zurückgeben. Wer vier oder fünf Ernte-Aufträge erfüllt, gewinnt.
Geschicklichkeits- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2015 Autor: Carlo A. Rossi Web: www.schmidtspiele.de Art.Nr.: 40568
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| John Deere Johnny & Co | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Espen Tom | |||||
| Grafik | John Deere Corporation | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 10 min | 3+ | de en fr it nl | 2012 | ||
| Such/Sammel/schauen - Merk - Kinder | ||||||
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John Deere Johnny & Co
Die Quartettkärtchen werden verdeckt gemischt und auf dem Tisch ausgelegt. Man würfelt und deckt entsprechend viele Kärtchen auf. Sind darunter gleiche Kärtchen, legt man alle auf die eigene Ablagetafel. Deckt man verschiedene Motive auf, dann sucht man sich eines davon aus und legt es auf die eigene Ablagetafel; das oder die nicht gewählten Kärtchen legt man verdeckt zurück. In weiteren Zügen sucht man nach den fehlenden Kärtchen mit dem Motiv auf der Tafel - es gibt vier Kärtchen von jedem Bild. Da jeder nur ein Motiv auf einmal sammeln kann, muss man nicht passende Kärtchen immer zurücklegen. Wer alle vier Kärtchen gefunden hat, legt sie zur Seite und beginnt neu mit einem neuen Bild. Wird Johnny gewürfelt, werden die Ablagetafeln mit den nicht vollständigen Quartetten zum nächsten Spieler weiter geschoben, vollständige Quartette behält man. Sind alle Quartette gefunden, gewinnt man mit den meisten Kärtchen.
Such- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2012 Autor: Tom Espen Grafik: John Deere Corporation Web: www.schmidtspiele.de Art.Nr.: 51264
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| John Deere Johnnys Farm | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Schuster Tom | |||||
| Grafik | John Deere Corporation | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 10 min | 3+ | de en fr it nl | 2011 | ||
| Merk - Such/Sammel/schauen - Lauf - Kinder - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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John Deere Johnnys Farm
John Deere ist eine Landmaschinenfirma, Siku ist ein Hersteller von Modellfahrzeugen, wenn ein Spieleverlag mit beiden kooperiert, kommt ein Spiel mit Thema Bauernhof heraus, in dem ein Traktormodell namens Johnny die Arbeiten auf einem Bauernhof erledigt. Wer dran ist würfelt: Für ein Obst- oder Gemüsesymbol fährt man den Traktor zum entsprechenden Feld und dreht dort einen Chip um – hat er die Farbe des eigenen Traktoranhängers, kann man ihn dort einlegen. Für das Haus fährt man zum Bauernhof, stoppt bei einem Tier – und alle Kinder müssen dem Tier entsprechend etwas tun, bellen, kraulen, durchs Zimmer hüpfen, oder ein Gedicht aufsagen. Wer zuerst seinen Anhänger beladen hat, gewinnt.
Merk- und Aktionsspiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2011 Autor: Tom Schuster Web: www.schmidtspiele.de Art.Nr.: 40498
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 3
Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Johnny der Geisterpirat | ||||||
| Verlag | Huch! | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1+ | ca. 15 min | 5+ | de | 2019 | ||
| Electronic - Action - Geschicklichkeit | ||||||
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Johnny der Geisterpirat
Johnny und sein Schiff jagen nicht nur nach Schätzen, sondern vor allem die Geister von Kapitän Schwarzbart und Konsorten. In einem verdunkelten Raum projiziert Johnny sechs verschiedene Bilder an die Wand, vier Piraten, einen Hai und eine Knochenkarte. Um einen Geist zu vertreiben, muss man mit der Pistole auf ihn zielen und ihn treffen; Treffer werden durch ein Grummelgeräusch markiert, entwischte Piraten lachen. Vertreibt man genügend Geister, findet man den Schatz und hat den Level erledigt, muss aber weiterjagen, bis das Programm stoppt. Je nach Level - es gibt vier - kommen die Geister langsamer oder schneller. Neuauflage von Geisterjagd. Neuauflage von Geisterjagd, 2012
Reaktionsspiel für 1 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Fotorama / HUCH! 2019 Web: www.hutter-trade.com Art. Nr. 4 260071 88085 7
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de en es fr it gr nl pt * Text im Spiel: nein
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