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Das verflixte Rohrsystem | ||||||
Verlag | Mannesmann Handel | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | de | 1991 | ||
Lege - Werbe | ||||||
Das verflixte Rohrsystem
36 Leo-Karten als Endstücke eines Rohrsystem und 23 Systemkarten für Verbindungen werden gemischt und verdeckt gleichmäßig an alle verteilt, die Startkarte liegt aus. Der aktive Spieler nimmt eine Karte von seinem Stapel und legt sie beliebig an die Startkarte oder eine andere Karte passend an, zwischen zwei Leokarten muss immer mindestens eine Systemkarte sein und kein Rohrteil darf abgeschnitten sein. Blockaden sind nicht erlaubt. Wer ein Rohrsytem komplettiert, bekommt so viele Chips wie Leokarten im System liegen.
Legespiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Mannesmann Handel 1991, (c) F.X.Schmidt
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Das Verrückte Haus | ||||||
Verlag | Game Factory | |||||
Autor | Brand Inka Brand Markus | |||||
Grafik | Chaussy Camille Koiret Stéphane Polouchine Igor Triggiano Deborah Albano Mic | |||||
Redaktion | Weiß Frank | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | de fr | 2024 | ||
Bau Spiel - Kooperativ | ||||||
Das verrückte Haus
In wechselnden Zweierteams versucht man das Haus laut Aufgabenkarte nachzubauen, jedes Teammitglied sieht eine andere Seite des Hauses. Eine Karte der gewählten Schwierigkeitsstufe kommt in den und beide beginnen, entsprechend der für sie sichtbaren Seite der Karte, zu bauen, im 4x4 Raster des Plans, man kann abbauen, umbauen, Lücken sind verboten und die Partner können kommunizieren. Es müssen immer alle Bausteine verbaut werden, auch wenn sie nicht sichtbar sind. Melden beide mit „recto“ und „verso“, dass sie mit ihrer Seite glauben fertig zu sein, wird kontrolliert und es gibt Punkte je nach der für den Bau benötigten Zeit.
Kooperatives Bauspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Game Factory 2024 Autor: Inka & Markus Brand Gestaltung Tiki Editions: Camille Chaussy, Stéphane Koiret, Igor Polouchine Gestaltung Game Factory Edition: Deborah Triggiano, Mic Albano Redaktion: Frank Weiß Web: www.gamefactory-games.com Art. Nr.: 646312
Zielgruppe: Für Familien
Version: de fr * Regeln: de en es fr ja nl pl pt ru zh * Text im Spiel: nein
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Das verrückte Labyrinth ( Was leuchtet des Nachts? Geister und Schatz! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kobbert Max J. | |||||
Grafik | Krause Joachim DE Ravensburger | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 7-99 | de | 2016 | ||
Schiebe, Dreh-, Rangier - Such/Sammel/schauen | ||||||
Das verrückte Labyrinth Jubiläumsedition
Die 30 Jahre Jubiläumsausgabe bringt zwei Spielmöglichkeiten – klassisch oder Das Leuchtende Labyrinth. Für diese Variante bekommen die Spieler Tagschätze und offen ausliegende Nachtschätze, Münzen liegen aus. Zuerst wird in der Tag-Phase die klassische Variante gespielt, das Spielmaterial lädt sich dabei auf. Hat jemand seinen letzten Tagschatz gefunden, wird das Licht ausgeschaltet und mit dem nun leuchtenden Material weitergespielt. Wer als erster alle Nachtschätze gefunden hat, beendet das Spiel und nimmt eine verdeckte Münze. Ein Tagschatz zählt 1 Punkt, ein Nachtschatz 2 und man gewinnt mit den meisten Punkten aus Schätzen + Spielende-Münze.
Schiebe- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Ravensburger 2016 Autor: Max J. Kobbert Gestaltung: Joachim Krause, DE Ravensburger Web: www.ravensburger.de Art.Nr. 26 687 6
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Das verrückte Labyrinth ( Wer schiebt, der hat's - Geister und Schatz! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kobbert Max J. | |||||
Grafik | Krause Joachim Bolze Vera | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 7-99 | de | 2011 | ||
Schiebe, Dreh-, Rangier - Such/Sammel/schauen | ||||||
Das verrückte Labyrinth
Ein Labyrinth, dessen Wege durch Einschieben von Wege-Stücken verändert werden. Jeder Spieler sucht einen Weg zu den ihm auf seinen Kärtchen vorgegebenen Gegenständen. Man schiebt einen Teil ins Labyrinth ein, das Kärtchen darf davor beliebig gedreht werden. Dadurch fällt am anderen Ende wieder ein Teil heraus, und das Labyrinth verändert sich. Danach darf man seine Figur so weit ziehen wie man möchte oder kann. Erreicht man ein Motiv, legt man das Kärtchen ab. Wer zuerst alle Kärtchen abgelegt hat, gewinnt. Ausgabe in der Blechdose zum 25 Jahre Jubiläumsausgabe samt Variante mit Ereigniskarten, auf der Rückseite mancher Karten finden sich Anweisungen für Figuren vertauschen, Doppelzüge, 2 Bildkarten anschauen, Bildkarten tauschen, durch eine Wand gehen oder eine zweite Karte einschieben, bevor man zieht.
Schiebe- und Positionsspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Max J. Kobbert * Gestaltung: Joachim Krause, Vera Bolze * 26 534 3, Ravenburger, 2011 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de#
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Das verrückte Labyrinth ( Wer schiebt, der hat's - Geister und Schatz! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kobbert Max J. | |||||
Grafik | Krause Joachim | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 7-99 | de | 2007 | ||
Schiebe, Dreh-, Rangier - Such/Sammel/schauen | ||||||
Das verrückte Labyrinth
Zwischen fixen Labyrinth-Stücken wird mit den beweglichen Teilen der Rest des Labyrinths ausgelegt. Das eine Weg-Stück, das übrig bleibt, wird jeweils in eine der Spalten oder Reihen eingeschoben, am anderen Ende fällt damit ein Stück heraus. Durch geschicktes Einschieben versucht jeder Spieler einen Weg zu einem seiner durch die Aufgabenkärtchen vorgegebenen Gegenstände zu bilden. Am Ende jeden Zuges darf man soweit ziehen wie man kann oder möchte. Wer zuerst alle seine Kärtchen abgelegt hat, gewinnt. Neuauflage © 2007
Schiebe- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Max J. Kobbert * Grafik: Joachim Krause * ca. 45 min * 26 446 9, Ravensburger, Deutschland, 2007 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com
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Das verrückte Labyrinth ( Wer schiebt, der hat's - Geister und Schatz! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kobbert Max J. | |||||
Grafik | Krause Joachim | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 7-99 | 2006 | |||
Schiebe, Dreh-, Rangier - Such/Sammel/schauen | ||||||
Das verrückte Labyrinth Zwischen fixen Labyrinth-Stücken wird mit den beweglichen Teilen der
Rest des Labyrinths ausgelegt. Das eine Weg-Stück, das übrig bleibt, wird
jeweils in eine der Spalten oder Reihen eingeschoben, am anderen Ende fällt
damit ein Stück heraus. Durch geschicktes Einschieben versucht jeder Spieler
einen Weg zu einem seiner durch die Aufgabenkärtchen vorgegebenen Gegenstände
zu bilden. Am Ende jeden Zuges darf man soweit ziehen wie man kann oder möchte.
Wer zuerst alle seine Kärtchen abgelegt hat, gewinnt. Limitierte Neuauflage zum 20 Jahr Jubiläum des Spiels Schiebe- und
Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Max J. |
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Das ver-rückte Labyrinth ( Wer schiebt, der hat's - Geister und Schatz! ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Kobbert Max J. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 45 min | 8+ | 1986 | |||
Schiebe, Dreh-, Rangier - Such/Sammel/schauen | ||||||
Das ver-rückte Labyrinth Der
Begriff Labyrinth hat mit diesem Spiel eine neue Dimension bekommen, denn
Sackgassen und Wege, die plötzlich im Nichts enden, sind hier nicht beständig,
sondern werden durch Einschieben von Wege-Stücken ständig verändert. Jeder
Spieler versucht sich einen Weg zu den ihm auf den Kärtchen vorgegebenen
Gegenständen zu bahnen, jeder Fortschritt muss genutzt werden, bevor sich
wieder eine Mauer über den Weg schiebt. Auswahlliste
Spiel des Jahres 1986. Schiebe- und Positionsspiel * 1-4 Spieler ab 8 Jahren *
Autor: Max J. Kobbert * ca. 60 min * 01 094 3, Ravensburger, Deutschland, 1986
*** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Das verrückte Spinnen springen | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5+ | de en fr it | 2019 | ||
Action - Geschicklichkeit - Familie | ||||||
Das verrückte Spinnen Springen
Spinnen sollen in ihr Netz springen. Dieses Netz wird aufgebaut und jeder Spieler bekommt eine große und drei kleine Spinnen. Ein Spieler dreht die Sanduhr um und alle versuchen gleichzeitig, ihre Spinnen ins Netz zu schnippen. Wer als Erster alle Spinnen im Netz hat, gewinnt die Runde. Ist die Sanduhr abgelaufen, bevor ein Spieler alle Spinnen im Netz hat, gewinnt, wer die meisten Spinnen im Netz hat; bei Gleichstand derjenige, dessen große Spinne im Netz hängt. Wer nach fünf Runden die meisten Runden gewonnen hat, gewinnt das Spiel.
Action und Geschicklichkeit für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Noris Spiele 2019 Web: www.noris-spiele.de
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel:nein
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Das Wandern ist des Müllers Lust | ||||||
Verlag | Spika Verlag Annaberg-Buchholz | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5+ | de | 2019 | ||
Lauf - Würfel | ||||||
Das Wandern ist des Müllers Lust
Ein Spielplan für einen Waldwanderweg, mit dem Überraschungselement eines Häuschens, das sich in der Mitte des Spielplans entfaltet, wenn man ihn auflegt. Jeder Spieler hat drei Figuren, die den Weg entlang wandern und dabei falsches Verhalten wie Blumen abknicken, Abfall liegen lassen, brütende Vögel stören vermeiden sollen, genau wie Eichhörnchen und andere Waldtiere jagen oder auf sie schießen. Wer auf einem solchen Feld zum Stehen kommt, muss auf sein Startfeld zurück und die Figur mit einem Wurf von 6 wieder ins Spiel bringen. Wer als Erster seine drei Figuren nach Hause gebracht hat, gewinnt. Replik, Original erschienen 1958 bei VEB Spika
Lauf/Würfelspiel mit Ereignisfeldern für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Spika Verlag Annaberg-Buchholz 2019 Web: www.spieka-verlag.de Art. Nr.: 190124
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Das Wecker Spiel | ||||||
Verlag | Die Arche | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Graphik Partner Stoetzer + Parbel | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 6+ | de | 1988 | ||
Lauf - Würfel | ||||||
Das Wecker Spiel
Man würfelt reihum, kann innerhalb eines Zugs in eine Richtung vorwärts oder rückwärts ziehen. Wird 1 gewürfelt, rückt der Wecker eine Stunde vor, man legt ein Zahlenplättchen darauf. Bei Betreten eines Glücksfelds geht er eine Stunde zurück, man entfernt ein Plättchen. Zahlenfelder sind Ereignisfelder - auf 1 und 2 KANN man stehenbleiben, auf Feld 3, 4 und 5 müssen alle Spieler gemeinsam stehen, bevor man das Feld abwickeln kann und das Spiel weitergeht. Auf Feld 5 müssen die Spieler ungerade Zahlen würfeln, um trocken weiterzukommen, bei einer geraden Zahl werden sie von den Mitspielern mit der wassergefüllten Regenwolke nass gemacht. Erreichen alle das Ziel, bevor der Wecker mit allen Zahlenplättchen belegt sind, gewinnen alle gemeinsam. Spielidee aus den Helme Heine Geschichten
Kooperatives Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Die Arche 1988 Gestaltung: Graphik Partner Stoetzer + Parbel
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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