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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Rund um Pony Peppermint ( Würfeln, Wagen und Gewinnen )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Ahrenkiel Ingeborg Keller Cornelia
  Grafik Kretzmann Imke Ideenfabrik
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5-99 de fr it 2009
  Würfel - Such/Sammel/schauen - Glücks / Zufall - Lernen
Rund um Pony Peppermint

Rund um Pony Peppermint

 

Peppermint ist ein Pony zum Liebhaben, aber man muss sich regelmäßig drum kümmern. Der Plan wird mit je einem Chip pro Sorte bestückt. Wer dran ist, würfelt und nimmt den erwürfelten Chip vom Plan. Für das Hufeisen sucht man sich einen Chip aus.  Nun kann man den Zug beenden und den Chip vor sich ablegen oder weiter würfeln. Würfelt man aber eine Farbe zum zweiten Mal, endet der Zug und man verliert alle bisher erwürfelten Chips, diese gehen an den nächsten Spieler weiter.  5 Chips in 5 Farben kann man gegen einen Orden eintauschen, drei gleiche Chips gegen einen andersfarbigen. Wer am meisten Peppermint-Orden gewonnen hat, gewinnt. Spiel zur Buchserie Pony Peppermint von Dagmar Hoßfeld

 

Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Ingeborg Ahrenkiel und Cornelia Keller * Illustration: Imke Kretzmann, Ideenfabrik * ca. 20 min * 23 288 8,  Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Rund ums Taschengeld ( Wer sein Geld clever einteilt, gewinnt! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Silveira Gabriela Kinetic DE Ravensburger Miki Orange Design
  Redaktion Helming Vera
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6-10 de 2013
  Lauf - Würfel - Lernen
Rund ums Taschengeld

Rund ums Taschengeld!

 

Schulferien, Taschengeld und Jahrmarkt. Man kann sein Taschengeld ausgeben oder es sparen und vielleicht sogar am Jahrmarkt Geld verdienen. Man würfelt, zieht und versucht eine Aktionskarte zu erreichen und dann diese eventuell zu kaufen. Auf der Bank kann man sparen, auf Feldern zum Verdienen wird Geld ausbezahlt und Ereignisfelder werden abgewickelt. Wer in der Mitte landet oder darüber abkürzt, muss einkaufen. Dann geht noch das Sparschwein weiter, erreicht es Sonntag, gibt es Geld. Wer sechs Aktionskarten und ein Warenplättchen hat, gewinnt. In der Profi-Variante spielt man im Zahlenbereich bis 100. Serie: Spielend Neues lernen

 

Lauf/Würfelspiel für 2-4 Spieler von 6-10 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2013

Autor: Kai Haferkamp

Gestaltung: Gabriele Silveira, Kinetic, DE Ravensburger, Miki Orange Dsign

Web: www.ravensburger.de

Art. Nr. 25 060 8

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Rush Hour World Tour
  Verlag Thinkfun / Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 10 min 8+ de en es fr it nl 2024
  Schiebe, Dreh-, Rangier - Denk - Solitär
Rush Hour World Tour

Rush Hour World Tour

 

Verkehrsstau rund um zehn Sehenswürdigkeiten aus aller Welt, das rote Auto soll die Ausfahrt erreichen. 40 Aufgaben in verschiedenen Schwierigkeitsgraden geben Positionen für bis zu 15 Autos vor, darunter auch das rote, das man durch vorwärts und rückwärts Rangieren aller Fahrzeuge zum Ausgang manövrieren. Die Lösungen sind im zweiten Teil des Aufgabenbuchs enthalten. Reiseausgabe mit magnetischem Material,

 

Rangierspiel für 1 oder mehr Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Thinkfun / Ravensburger 2024

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 76 544 7

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de en es fr it nl * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Rutschpartie ( Ein Schritt zu viel - und alles kippt! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Meister Heinz
  Grafik FREUDENREICH OLIVER
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 5+ 1998
  Action - Setz-/Position
Rutschpartie

Rutschpartie

 

Auf den Unterteil der Schachtel wird die Wippe nach Anweisung gelegt. Dann werden die Spielsteine reihum auf ein freies blaues Feld gestellt. Dann müssen die Spielsteine, genannt "Wipse", so nach vorne bewegt werden, daß die Tafel nicht über die Kante der Spieleschachtel kippt, die Steine dürfen gestapelt werden, gezogen wird geradeaus oder diagonal, nie zurück! Die Zugweite wird erwürfelt, jeder darf jeden Stein ziehen. Wer die Wippe kippen läßt, hat verloren.

 

Geschicklichkeitsspiel * Serie: Mitbring-Spiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Heinz Meister * 23 064 8, Ravensburger, Deutschland 1998 *** Ravensburger Spieleverlag

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Safari memory plus
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Ross Brad
  Grafik DE Ravensburger Pepperle Walter
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ de 2010
  Merk - Such/Sammel/schauen
Safari memory plus

Safari memory plus

 

Fotosafari im Kruger Nationalpark, und das mit einer Memory-Variante, in der die Paare nicht abgeräumt werden, sondern liegen bleiben und in der man pro Zug nur zwei Karten umdrehen darf, egal ob man ein Paar findet oder nicht. Die Spieler versuchen Tierpaare zu finden und ihre Fotoalben als Erster zu füllen. Die Memory-Karten liegen im Quadrat 6x6 aus. Wer ein Paar findet, dreht es wieder um und blockiert eine der beiden Karten mit dem Jeep. Er bekommt zur Belohnung noch ein kleines Tierbild für sein Fotoalbum. Wird der Strauß aufgedeckt, vertauscht man zwei Karten. Das Krokodil stibitzt dem Spieler, der es aufdeckt, ein Foto aus dem Album und der Löwe erschreckt den Spieler, er muss eine Runde aussetzen.

 

Merkspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Brad Ross * Gestaltung: DE Ravensburger, Walter Pepperle * 22 046 5, Ravensburger, Deutschland, 2010 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Safari Tours ( Das pfiffige Merk- und Suchspiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Baars Gunter
  Grafik PERTOFT BJÖRN
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 7+ 1998
  Familie - Merk - Lauf
SAFARI TOURS

Safari Tours

 

Sechs Tiere sind im Spiel, und ihre verschiedenen Kombinationen sind die Aufgaben, die die Spieler lösen sollen. In jedem Zug müssen genau drei Kärtchen umgedreht werden und mit der eigenen Aufgabenkarte verglichen werden. Dabei müssen die Tiere genauso oft abgebildet sein wie auf der Aufgabenkarte, nicht auf einer Karte, sondern auf allen Karten zusammen. Gut gemachte Memoryvariante, die Spieler sammeln die gelösten Aufgabenkarten, man kann in einem Zug auch die Aufgabenkarten tauschen.

 

Such- und Merkspiel * Serie: Mitbring-Spiel * 2-6 Spieler von 7-99 Jahren * Autor: Gunter Baars * 23 067, Ravensburger, Deutschland 1998 *** Ravensburger Spieleverlag

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Safe Breaker
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik DE Ravensburger
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ de 2017
  Wett / Rate / Zocker - Kinder
Safe Breaker

Safe Breaker

 

15 Münzen liegen im Safe, das Stethoskop ist bereit und 18 Zahlenkarten liegen aus. Der aktive Spieler nimmt eine Zahlenkarte, stellt das Zahlenrad ein und prüft mit Finger auf dem Fingerabdruck-Scanner und Stethoskop auf Richtigkeit. Bleibt der Safe zu, bekommt man einen geheimen Hinweis: Ein Geräusch für richtige Zahl ist höher oder niedriger als die gewählte Zahl oder ein Geräusch für keinen Hinweis. Bei richtiger Zahl geht der Safe auf und Münzen fallen heraus. Gold oder Diamanten behält man, wer 4 Gold oder 2 Diamanten hat gewinnt. Hat man die Alarmglocke gefunden, steckt man soeben gewonnene Münzen zurück, die Glocke geht aus dem Spiel.

 

Ratespiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2017

Web: www.ravensburger.de

Art. Nr. 22 330 5

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Sagaland
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Randolph Alex Matschoss Michel
  Grafik Dynamo Ltd. Funhouse
  Redaktion Gohl Monika
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6-99 de fr it 2011
  Würfel - Such/Sammel/schauen - Familie
Sagaland

Sagaland

 

Der König in diesem Spiel sucht einen Nachfolger und es soll König werden, wer die verborgenen Geheimnisse im Märchenwald entdeckt. Wer dran ist würfelt und zieht, entweder beide Einzelwerte oder die Summe, man darf in jeder Richtung ziehen, aber immer die gesamte Augenzahl, an fremden Figuren darf man vorbeiziehen. Wer bei Zugende eine andere Figur trifft, schickt diese zurück ins Dorf. Wer genau ein blaues Feld erreicht, darf schauen, was unter darunter versteckt ist. Wer gefunden hat, was die oberste Karte zeigt, läuft zurück ins Schloss, genau auf das Feld mit dem Schlüssel und bekommt bei richtiger Nennung des Baums die Karte. Für einen 1er-Pasch darf man 2 Bäume vertauschen oder unter einen beliebigen Baum schauen oder den Kartenstapel mischen und eine neue Karte aufdecken.

 

Mitbringgröße

 

Version        : multi

Regeln         : de fr it

Text im Spiel : nein

 

Würfel- und Suchspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Alex Randolph und Michael Matschoss * Illustration: Dynamo Ltd., Funhouse * Redaktion: Monika Gohl * 23 318 2, Ravensburger, Deutschland, 2011 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Sagaland
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Randolph Alex Matschoss Michel
  Grafik Funhouse Scheit Wolfgang Pepperle Walter
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 6-99 de 2011
  Lauf - Such/Sammel/schauen
Sagaland Jubiläumsausgabe

Sagaland

 

Der König in diesem Spiel ist wie so viele Könige kinderlos, und um seinen Erben zu bestimmen, hat er verkündet: Wer ihm als erster den Weg zu drei Schätzen im wunderbaren und seltsamen Wald von Sagaland zeigen könne, der solle sein Nachfolger werden. Wer dran ist würfelt und zieht, jeder Würfelwurf wird einzeln abgehandelt, man darf in jeder Richtung ziehen, aber immer die gesamte Augenzahl, an fremden Figuren darf man vorbeiziehen. Wer eine andere Figur trifft, schickt diese zurück ins Dorf. Wer genau ein blaues Feld erreicht, darf schauen, was darunter versteckt ist. Wer gefunden hat, was die oberste Karte zeigt, läuft zurück ins Schloss, genau auf das Feld mit dem Schlüssel. Dann nennt man den Baum mit dem gesuchten Schatz und bekommt bei richtiger Lösung die Karte. In der Variante mit der Guten Fee bekommt man die Fee, wenn man eine 7 würfelt und ist sofort noch einmal dran, und die Fee beschützt den Spieler, er darf nicht zurück ins Dorf geschickt werden, solange er die Fee besitzt.

Neuauflage in der neuen Serie „unsere besten Familienspiele“ zum 30-Jahr-Jubiläum

 

Spiel des Jahres 1982.

Erstauflage Ravensburger, 1981, 601 5 441 4

Zweitauflage Ravensburger, 1994, 01 026 4

Neuauflage Ravensburger 2007, 26 424 7

 

Version        : de

Regeln         : de

Text im Spiel : nein

 

Würfel- und Suchspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Alex Randolph und Michael Matschoss * Illustration: Wolfgang Scheit, Walter Pepperle * ca. 45 min * 26 424 7, Ravensburger, Deutschland, 2011 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Sagaland
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Randolph Alex Matschoss Michel
  Grafik Funhouse Scheit Wolfgang Pepperle Walter
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 6-99 2007
  Lauf - Such/Sammel/schauen
Sagaland

Sagaland

 

Der König in diesem Spiel ist wie so viele Könige kinderlos, und um seinen Erben zu bestimmen, hat er verkündet: Wer ihm als erster den Weg zu drei Schätzen im wunderbaren und seltsamen Wald von Sagaland zeigen könne, der solle sein Nachfolger werden. Wer dran ist würfelt und zieht, jeder Würfelwurf wird einzeln abgehandelt, man darf in jeder Richtung ziehen, aber immer die gesamte Augenzahl, an fremden Figuren darf man vorbeiziehen. Wer eine andere Figur trifft, schickt diese zurück ins Dorf. Wer genau ein blaues Feld erreicht, darf schauen, was darunter versteckt ist. Wer gefunden hat, was die oberste Karte zeigt, läuft zurück ins Dorf, genau auf das Feld mit dem Schlüssel. Dann nennt man den Baum mit dem gesuchten Schatz und bekommt bei richtiger Lösung die Karte.

Neuauflage in der neuen Serie „unsere besten Familienspiele“

 

Spiel des Jahres 1982.

Erstauflage Ravensburger, 1981, 601 5 441 4

Zweitauflage Ravensburger, 1994, 01 026 4

 

Würfel- und Suchspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Alex Randolph und Michael Matschoss * Illustration: Wolfgang Scheit, Walter Pepperle * ca. 45 min * 26 424 7, Ravensburger, Deutschland, 2007 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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