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Rund um Pony Peppermint ( Würfeln, Wagen und Gewinnen ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Ahrenkiel Ingeborg Keller Cornelia | |||||
Grafik | Kretzmann Imke Ideenfabrik | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5-99 | de fr it | 2009 | ||
Würfel - Such/Sammel/schauen - Glücks / Zufall - Lernen | ||||||
Rund um Pony Peppermint
Peppermint ist ein Pony zum Liebhaben, aber man muss sich regelmäßig drum kümmern. Der Plan wird mit je einem Chip pro Sorte bestückt. Wer dran ist, würfelt und nimmt den erwürfelten Chip vom Plan. Für das Hufeisen sucht man sich einen Chip aus. Nun kann man den Zug beenden und den Chip vor sich ablegen oder weiter würfeln. Würfelt man aber eine Farbe zum zweiten Mal, endet der Zug und man verliert alle bisher erwürfelten Chips, diese gehen an den nächsten Spieler weiter. 5 Chips in 5 Farben kann man gegen einen Orden eintauschen, drei gleiche Chips gegen einen andersfarbigen. Wer am meisten Peppermint-Orden gewonnen hat, gewinnt. Spiel zur Buchserie Pony Peppermint von Dagmar Hoßfeld
Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Ingeborg Ahrenkiel und Cornelia Keller * Illustration: Imke Kretzmann, Ideenfabrik * ca. 20 min * 23 288 8, Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Rund ums Taschengeld ( Wer sein Geld clever einteilt, gewinnt! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Silveira Gabriela Kinetic DE Ravensburger Miki Orange Design | |||||
Redaktion | Helming Vera | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6-10 | de | 2013 | ||
Lauf - Würfel - Lernen | ||||||
Rund ums Taschengeld!
Schulferien, Taschengeld und Jahrmarkt. Man kann sein Taschengeld ausgeben oder es sparen und vielleicht sogar am Jahrmarkt Geld verdienen. Man würfelt, zieht und versucht eine Aktionskarte zu erreichen und dann diese eventuell zu kaufen. Auf der Bank kann man sparen, auf Feldern zum Verdienen wird Geld ausbezahlt und Ereignisfelder werden abgewickelt. Wer in der Mitte landet oder darüber abkürzt, muss einkaufen. Dann geht noch das Sparschwein weiter, erreicht es Sonntag, gibt es Geld. Wer sechs Aktionskarten und ein Warenplättchen hat, gewinnt. In der Profi-Variante spielt man im Zahlenbereich bis 100. Serie: Spielend Neues lernen
Lauf/Würfelspiel für 2-4 Spieler von 6-10 Jahren
Verlag: Ravensburger 2013 Autor: Kai Haferkamp Gestaltung: Gabriele Silveira, Kinetic, DE Ravensburger, Miki Orange Dsign Web: www.ravensburger.de Art. Nr. 25 060 8
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Rush Hour World Tour | ||||||
Verlag | Thinkfun / Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 10 min | 8+ | de en es fr it nl | 2024 | ||
Schiebe, Dreh-, Rangier - Denk - Solitär | ||||||
Rush Hour World Tour
Verkehrsstau rund um zehn Sehenswürdigkeiten aus aller Welt, das rote Auto soll die Ausfahrt erreichen. 40 Aufgaben in verschiedenen Schwierigkeitsgraden geben Positionen für bis zu 15 Autos vor, darunter auch das rote, das man durch vorwärts und rückwärts Rangieren aller Fahrzeuge zum Ausgang manövrieren. Die Lösungen sind im zweiten Teil des Aufgabenbuchs enthalten. Reiseausgabe mit magnetischem Material,
Rangierspiel für 1 oder mehr Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Thinkfun / Ravensburger 2024 Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 76 544 7
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 Spieler
Version: de en es fr it nl * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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Rutschpartie ( Ein Schritt zu viel - und alles kippt! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | FREUDENREICH OLIVER | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 5+ | 1998 | |||
Action - Setz-/Position | ||||||
Rutschpartie Auf den Unterteil der Schachtel wird die Wippe
nach Anweisung gelegt. Dann werden die Spielsteine reihum auf ein freies blaues
Feld gestellt. Dann müssen die Spielsteine, genannt "Wipse",
so nach vorne bewegt werden, daß die Tafel nicht über
die Kante der Spieleschachtel kippt, die Steine
dürfen gestapelt werden, gezogen wird geradeaus oder diagonal, nie zurück! Die
Zugweite wird erwürfelt, jeder darf jeden Stein ziehen. Wer die Wippe kippen läßt, hat verloren. Geschicklichkeitsspiel * Serie: Mitbring-Spiel * 2-4
Spieler ab 5 Jahren * Autor: Heinz Meister * 23 064 8, Ravensburger, Deutschland
1998 *** Ravensburger Spieleverlag |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Safari memory plus | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Ross Brad | |||||
Grafik | DE Ravensburger Pepperle Walter | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | de | 2010 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen | ||||||
Safari memory plus
Fotosafari im Kruger Nationalpark, und das mit einer Memory-Variante, in der die Paare nicht abgeräumt werden, sondern liegen bleiben und in der man pro Zug nur zwei Karten umdrehen darf, egal ob man ein Paar findet oder nicht. Die Spieler versuchen Tierpaare zu finden und ihre Fotoalben als Erster zu füllen. Die Memory-Karten liegen im Quadrat 6x6 aus. Wer ein Paar findet, dreht es wieder um und blockiert eine der beiden Karten mit dem Jeep. Er bekommt zur Belohnung noch ein kleines Tierbild für sein Fotoalbum. Wird der Strauß aufgedeckt, vertauscht man zwei Karten. Das Krokodil stibitzt dem Spieler, der es aufdeckt, ein Foto aus dem Album und der Löwe erschreckt den Spieler, er muss eine Runde aussetzen.
Merkspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Brad Ross * Gestaltung: DE Ravensburger, Walter Pepperle * 22 046 5, Ravensburger, Deutschland, 2010 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de
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Safari Tours ( Das pfiffige Merk- und Suchspiel ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | PERTOFT BJÖRN | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 7+ | 1998 | |||
Familie - Merk - Lauf | ||||||
Safari Tours Sechs Tiere sind im Spiel, und ihre verschiedenen
Kombinationen sind die Aufgaben, die die Spieler lösen sollen. In jedem Zug
müssen genau drei Kärtchen umgedreht werden und mit der eigenen Aufgabenkarte
verglichen werden. Dabei müssen die Tiere genauso oft abgebildet sein wie auf
der Aufgabenkarte, nicht auf einer Karte, sondern auf allen Karten zusammen.
Gut gemachte Memoryvariante, die Spieler sammeln die
gelösten Aufgabenkarten, man kann in einem Zug auch die Aufgabenkarten
tauschen. Such- und Merkspiel * Serie: Mitbring-Spiel * 2-6
Spieler von 7-99 Jahren * Autor: Gunter Baars * 23
067, Ravensburger, Deutschland 1998 *** Ravensburger
Spieleverlag |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Safe Breaker | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | DE Ravensburger | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6+ | de | 2017 | ||
Wett / Rate / Zocker - Kinder | ||||||
Safe Breaker
15 Münzen liegen im Safe, das Stethoskop ist bereit und 18 Zahlenkarten liegen aus. Der aktive Spieler nimmt eine Zahlenkarte, stellt das Zahlenrad ein und prüft mit Finger auf dem Fingerabdruck-Scanner und Stethoskop auf Richtigkeit. Bleibt der Safe zu, bekommt man einen geheimen Hinweis: Ein Geräusch für richtige Zahl ist höher oder niedriger als die gewählte Zahl oder ein Geräusch für keinen Hinweis. Bei richtiger Zahl geht der Safe auf und Münzen fallen heraus. Gold oder Diamanten behält man, wer 4 Gold oder 2 Diamanten hat gewinnt. Hat man die Alarmglocke gefunden, steckt man soeben gewonnene Münzen zurück, die Glocke geht aus dem Spiel.
Ratespiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Ravensburger 2017 Web: www.ravensburger.de Art. Nr. 22 330 5
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Sagaland | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Randolph Alex Matschoss Michel | |||||
Grafik | Dynamo Ltd. Funhouse | |||||
Redaktion | Gohl Monika | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6-99 | de fr it | 2011 | ||
Würfel - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
Sagaland
Der König in diesem Spiel sucht einen Nachfolger und es soll König werden, wer die verborgenen Geheimnisse im Märchenwald entdeckt. Wer dran ist würfelt und zieht, entweder beide Einzelwerte oder die Summe, man darf in jeder Richtung ziehen, aber immer die gesamte Augenzahl, an fremden Figuren darf man vorbeiziehen. Wer bei Zugende eine andere Figur trifft, schickt diese zurück ins Dorf. Wer genau ein blaues Feld erreicht, darf schauen, was unter darunter versteckt ist. Wer gefunden hat, was die oberste Karte zeigt, läuft zurück ins Schloss, genau auf das Feld mit dem Schlüssel und bekommt bei richtiger Nennung des Baums die Karte. Für einen 1er-Pasch darf man 2 Bäume vertauschen oder unter einen beliebigen Baum schauen oder den Kartenstapel mischen und eine neue Karte aufdecken.
Mitbringgröße
Version : multi Regeln : de fr it Text im Spiel : nein
Würfel- und Suchspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Alex Randolph und Michael Matschoss * Illustration: Dynamo Ltd., Funhouse * Redaktion: Monika Gohl * 23 318 2, Ravensburger, Deutschland, 2011 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Sagaland | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Randolph Alex Matschoss Michel | |||||
Grafik | Funhouse Scheit Wolfgang Pepperle Walter | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 45 min | 6-99 | de | 2011 | ||
Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
Sagaland
Der König in diesem Spiel ist wie so viele Könige kinderlos, und um seinen Erben zu bestimmen, hat er verkündet: Wer ihm als erster den Weg zu drei Schätzen im wunderbaren und seltsamen Wald von Sagaland zeigen könne, der solle sein Nachfolger werden. Wer dran ist würfelt und zieht, jeder Würfelwurf wird einzeln abgehandelt, man darf in jeder Richtung ziehen, aber immer die gesamte Augenzahl, an fremden Figuren darf man vorbeiziehen. Wer eine andere Figur trifft, schickt diese zurück ins Dorf. Wer genau ein blaues Feld erreicht, darf schauen, was darunter versteckt ist. Wer gefunden hat, was die oberste Karte zeigt, läuft zurück ins Schloss, genau auf das Feld mit dem Schlüssel. Dann nennt man den Baum mit dem gesuchten Schatz und bekommt bei richtiger Lösung die Karte. In der Variante mit der Guten Fee bekommt man die Fee, wenn man eine 7 würfelt und ist sofort noch einmal dran, und die Fee beschützt den Spieler, er darf nicht zurück ins Dorf geschickt werden, solange er die Fee besitzt. Neuauflage in der neuen Serie „unsere besten Familienspiele“ zum 30-Jahr-Jubiläum
Spiel des Jahres 1982. Erstauflage Ravensburger, 1981, 601 5 441 4 Zweitauflage Ravensburger, 1994, 01 026 4 Neuauflage Ravensburger 2007, 26 424 7
Version : de Regeln : de Text im Spiel : nein
Würfel- und Suchspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Alex Randolph und Michael Matschoss * Illustration: Wolfgang Scheit, Walter Pepperle * ca. 45 min * 26 424 7, Ravensburger, Deutschland, 2011 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Sagaland | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Randolph Alex Matschoss Michel | |||||
Grafik | Funhouse Scheit Wolfgang Pepperle Walter | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 6-99 | 2007 | |||
Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
Sagaland Der König
in diesem Spiel ist wie so viele Könige kinderlos, und um seinen Erben zu
bestimmen, hat er verkündet: Wer ihm als erster den Weg zu drei Schätzen im wunderbaren
und seltsamen Wald von Sagaland zeigen könne, der solle sein Nachfolger werden.
Wer dran ist würfelt und zieht, jeder Würfelwurf wird einzeln abgehandelt, man
darf in jeder Richtung ziehen, aber immer die gesamte Augenzahl, an fremden
Figuren darf man vorbeiziehen. Wer eine andere Figur trifft, schickt diese
zurück ins Dorf. Wer genau ein blaues Feld erreicht, darf schauen, was darunter
versteckt ist. Wer gefunden hat, was die oberste Karte zeigt, läuft zurück ins
Dorf, genau auf das Feld mit dem Schlüssel. Dann nennt man den Baum mit dem
gesuchten Schatz und bekommt bei richtiger Lösung die Karte. Neuauflage in der neuen Serie „unsere besten Familienspiele“ Spiel des
Jahres 1982. Erstauflage
Ravensburger, 1981, 601 5 441 4 Zweitauflage
Ravensburger, 1994, 01 026 4 Würfel- und Suchspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Alex Randolph und Michael
Matschoss * Illustration: Wolfgang Scheit, |
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