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Entdecker der Erde | ||||||
Verlag | F.X.Schmid | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3+ | ca. 20 min | ohne | de | |||
Karten - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
Entdecker der Erde 36
Karten Marco
Polo – Vasco da Gama – Kolumbus – Magalhaes
– Stanley – Sven Hedin – Amundsen – Filchner - Wegener Quartettspiel * 3 oder mehr Spieler * ohne Altersangabe * 512, F.X. Schmid, Deutschland, *** F.X. Schmid, Vereinigte
Münchener Spielkarten-Fabriken Gem.b.H |
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ENTROPY | ||||||
Verlag | SKIRRID | |||||
Autor | Solomon Eric | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | 1979 | |||||
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Er liebt mich Er Liebt mich nicht ( Wer paßt zu wem am besten? ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4 | ca. 45 min | 10+ | ||||
Mädchenspiel - Würfel - Lauf | ||||||
Er liebt
mich ... Er liebt mich nicht Jede Figur
beginnt am Start, der Junge an der Bushaltestelle, er bewegt sich nur auf den
Treffpunktfeldern, die Spieler spielen reihum, bei Befragungen wird die Blume
verwendet, das rote Herz bei „er liebt mich“ gibt eine Positive antwort, der
Spieler am Zug würfelt und zieht entlang der Herzfelder, Ereignis je nach
Zielfeld des Zuges, wer eine Karte aus jedem Stapel hat, kann mit einem
6er-Wurf das Spiel beenden. Mädchenspiel
* 2-4 Mädchen ab 10 Jahren * 03014, Schmidt, Deutschland * Schmidt Spiel +
Freizeit GmbH |
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Erst sehen, dann gehen! ( Merke: wer gut schaut, kommt gut heim! ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Wild K. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5-12 | ||||
Lernen - Verkehr - Werbe | ||||||
ERST SEHEN DANN GEHEN! Verkehrslernspiel, auf dem
Titelbild mit Mazda-Aufdruck Lern- und Werbespiel * 2-4
Spieler von 5-12 Jahren * Autor: K. Wild * 01570, Schmidt * Schmidt Spiel +
Freizeit GmbH, POB 1185, D-85378 Eching |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Erwischt! ( Jeder kann der Nächste sein. ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Lemay Christian | |||||
Grafik | Eller Heiko | |||||
Redaktion | Erhardt Oliver Eller Heiko | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-50 | ca. 15 min | 12+ | de | 2009 | ||
Karten - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Erwischt! Jeder kann der Nächste sein.
Erwischt! – Ein Spiel im Spiel, für ein anderes Spiel, für jede Gelegenheit! Jeder Anwesende bekommt eine Karte und entscheidet für sich, ob und wann er ins Spiel einsteigt. Ein Zeitpunkt für das Spielende wird festgelegt und ab nun versuchen alle Punkte zu sammeln, dadurch dass man seine drei Aufgaben auf der Karte erledigt, allerdings unbedingt vor Zeugen sprich Mitspielern oder anderen Anwesenden. Nach Erledigen der Aufgabe wartet man 30 sek und gibt dann bekannt, welche Aufgabe man erledigt hat. Wer glaubt, dass ein anderer Spieler soeben eine Aufgabe erledigt hat, ruft erwischt und nennt die Aufgabe. Hat er recht, bekommt der erwischte Spieler keine Punkte für diese Aufgabe. Bei Spielende addiert jeder seine Punkte, bei Bedarf werden Zeugen für die Erfüllung genannt.
Koproduktion mit Le Scorpion Masque
Kommunikationsspiel * 4-50 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Christian Lemay * Gestaltung: Heiko Eller * Deutsche Ausgabe: Oliver Erhardt, Heiko Eller * 00025, Heidelberger, Deutschland, 2009 *** Heidelberger Spieleverlag * www.heidelberger-spieleverlag.de
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Erwischt! 2 ( Jeder kann der Nächste sein. ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Lemay Christian | |||||
Grafik | Carey Fiona Fahrenbach Marina | |||||
Redaktion | Eller Heiko Machaczek Sabine Carey Fiona | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-50 | ca. 15 min | 12+ | de | 2014 | ||
Karten - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Erwischt! 2 Jeder kann der Nächste sein.
Ein Spiel im Spiel und für jede Gelegenheit! Jeder bekommt eine Karte und entscheidet, ob und wann er ins Spiel einsteigt. Die Spieldauer wird festgelegt, und ab nun versuchen alle, die drei Aufgaben der Karte zu erledigen, allerdings unbedingt vor Zeugen. Nach Erledigen der Aufgabe wartet man 30 Sekunden und nennt sie dann. Wer glaubt, dass ein anderer Spieler soeben eine Aufgabe erledigt hat, ruft „erwischt“ und nennt die Aufgabe. Stimmt es, punktet der erwischte Spieler für diese Aufgabe nicht. Bei Spielende addiert jeder seine Punkte, bei Bedarf nennt man Zeugen. „Erwischt! 2“ hat 60 neue Karten und ist mit „Erwischt!“ kombinierbar.
Kommunikationsspiel für 4-50 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2014 Autor: Christian Lemay Gestaltung: Fiona Carey, Marina Fahrenbach Web: - Art Nr. HE174FEB14
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de fr * Text im Spiel: ja
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Erwischt! Vermischt | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Palm Michael Zach Lukas | |||||
Grafik | Fahrenbach Marina | |||||
Redaktion | Eller Heiko | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-60 | ca. 30 min | 10+ | de | 2012 | ||
Karten - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Erwischt vermischt!
Ein Spiel für jede Gelegenheit! Man vereinbart eine Spieldauer oder ein Ereignis, das das Spiel beendet und gibt jedem Anwesenden eine Karte. Man muss diese Karte unbedingt geheim halten. Jede Karte enthält eine Bedingung und dann einen Tick, den man immer bei Eintreten der Bedingung ausführen muss, zum Beispiel klatschen, wenn jemand lacht. Alle bemühen sich, möglichst viele Ticks und Bedingungen herauszufinden und den eigenen Tick möglichst „normal“ erscheinen zu lassen, dabei darf man Notizen machen. Am Ende punktet man für jede richtige Kombination aus Bedingung und Tick und gewinnt mit den meisten Punkten.
Kommunikationsspiel für 4-60 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2013 Autor: Michael Palm, Lukas Zach Grafik: Martina Fahrenbach Web: www.heidelbaer.de Art.Nr. 00090 2
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Erwischt! Zusatzkarten | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Lemay Christian | |||||
Grafik | Eller Heiko | |||||
Redaktion | Erhardt Oliver Eller Heiko | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-50 | ca. 15 min | 12+ | de | 2010 | ||
Karten - Kreativ/Kommunikation - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Erwischt! Zusatzkarten
Ein Spiel im Spiel für jede Gelegenheit! Man bekommt eine Karte und entscheidet, ob und wann man ins Spiel einsteigt. Die Spieldauer wird festgelegt, ab dann versucht man, die drei Aufgaben der Karte vor Zeugen zu erledigen. Nach Erledigen der Aufgabe wartet man 30 Sekunden und nennt sie dann. Wer glaubt, dass ein anderer Spieler soeben eine Aufgabe erledigt hat, ruft „erwischt“ und nennt die Aufgabe. Stimmt es, punktet der Erwischte nicht. Bei Spielende addiert man seine Punkte, bei Bedarf nennt man Zeugen. Die Erweiterung bringt 87 neue Aufgaben, z.B. stolpern und über den klebrigen Belag beschweren.
Erweiterung für Erwischt! * 4-50 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Christian Lemay * Gestaltung: Heiko Eller * 00067 4, Heidelberger, 2010 *** Heidelberger Spieleverlagt * www.heidelbaer.de
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ES WAR EINMAL | ||||||
Verlag | Josef Schneider Junior Wien | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
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Eschnapur ( Das Geheimnis des Goldenen Tempels ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | Staupe Reinhard | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 60 min | 9+ | 2000 | |||
Verhandlung, Sprache, Diskussion - Such/Sammel/schauen - Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
ESCHNAPUR Die Spieler wollen im
Tempel von Eschnapur möglichst wertvolle Schätze heben. Diese Schätze liegen im
Tempel hinter verschlossenen Türen, die sich öffnen, wenn man direkt davor
steht und die passenden Symbolkarten besitzt. Wird ein Schatz gehoben, zeigt er
zwei Punktewerte. Einen davon bekommt der Finder sofort, um den anderen wird
gehandelt. Gehandelt wird mit Geld oder Karten oder Bewegungspunkten. Geld
braucht man zum Kauf von Symbolkarten, Bewegungspunkte für das Fortkommen im
Tempel. Ressourcen sind knapp, wenn man Letzter ist, kann der Buddha helfen, er
verdoppelt die Punkte. An jeder Aktion eines Spielers sind immer auch die
Mitspieler beteiligt, also ist Verhandlungsgeschick vonnöten, um die nötigen
Forschungsmittel zu bekommen.. Taktik- und
Verhandlungsspiel * 3-5 Spieler ab 9
Jahren * Autor: Reinhard Staupe * ca. 60 min * ca. 28 € * Schmidt Spiele, 2000
*** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon:
+49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de |
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