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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Ritter Kunibert im Zahlenland ( Zahlen von 1-10 erleben und verstehen )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Krause Joachim Kinetic
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 4-7 2006
  Lernen - Lauf
Ritter Kunibert im Zahlenland

Ritter Kunibert im Zahlenland

 

Ritter Kunibert jagt den Zahlenteufel, um die Landeskronen der Zahlenländer zurückzubringen. Wer dran ist, schaut wo der Zahlenteufel steht, zieht Kunibert zu ihm und muss drei Aufgaben lösen: Die richtige Anzahl Zauberkristalle ziehen, den Zahlenteufel in ein Land ohne Krone setzen und die richtige Landeskrone aus dem Vorrat einsetzen. Zur Belohnung gibt es einen Zahlentaler. Sind alle Kronen zurückgebracht, gewinnt der Spieler mit den meisten Zahlentalern. In Spiel 2 muss zuerst das Zahlenland erreicht werden, dann wie in Spiel 1 alle Kronen eingesetzt werden und danach auf dem Zahlenweg der Zahlenteufel durch Ziehen und Überholen gefangen werden.

 

Lernspiel * Serie: spielend Neues lernen * 1-4 Spieler von 4-7 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Grafik: Joachim Krause * ca. 30 Minuten * 24 020 2, Ravensburger, Deutschland 2006 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Robbys Reise durch die Spielewelt
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8+ 1994
  Merchandising / Lizenz Thema - Werbe
Robbys Reise durch die Spielewelt

Robbys Reise durch die Spielewelt

 

Werbepackung für Ravensburger Spiele

 

Werbepackung * 2-4 Spieler * ohne Altersangabe ** Ravensburger, Deutschland, ? *** Ravensburger Spieleverlag

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Robot Turtles
  Verlag Thinkfun / Ravensburger Spieleverlag
  Autor Shapiro Dan
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 10+ de + 6 Sprachen 2021
  Karten - Setz-/Position
Robot Turtles

Robot Turtles

 

Erstes Programmieren von Bewegungen für die eigene Roboterschildkröte zum erreichen des gleichfarbigen Juwels. Spielleiter bewegt die Schildkröten, die Spieler als Turtle Masters haben Code Karten für Drehung nach links oder rechts und Bewegung einen Schritt vorwärts in Blickrichtung. Reihum legen die Spieler eine Code Karte aus, der Spielleiter bewegt die Schildkröte entsprechend. Ändert ein Turtle Master seine Meinung, kann er die Bewegung mit der Bug Card zurücknehmen und eine andere Karte auslegen. In weiteren Spielen können Hindernisse gesetzt werden – Eis- oder Steinmauern oder Kisten, die man verschieben kann. Die Spieler erhalten dann noch die Code Karte für Laser gegen Eismauern. Mit genug Spielerfahrung können die Turtle Masters eine Reihe von Karten auslegen, um das Juwel in einem Zug zu erreichen. Eine Frosch Karte kann dabei eine sich wiederholende Bewegungssequenz repräsentieren.

 

Lernspiel für erstes Programmieren für 2-5 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Thinkfun / Ravensburger Spieleverlag 2021

Autor: Dan Shapiro

Gestaltung: Thinkfun

Web: www.ravensburger.de

Art. Nr.: 76 431 9

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de en es fr it nl pt  * Regeln: de en es fr it nl pt * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Rollino Buchstaben und Wörter ( Dreh dich schlau! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Walch Helmut
  Grafik Lohr Stefan Pepperle Walter
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 15 min 5+ 2004
  Lernen
Rollino Buchstaben und Wörter

Rollino Buchstaben und Wörter

 

Ein neuartiges Lernspiel im handlichen Spiralbuchformat, jeweils mit einem Spezialthema, hier Buchstaben und Wörter. Jede Seite stellt 2 Fragen, eine ist durch Nennen der Lösung, die andere mit den Drehscheiben zu beantworten, z.B. in welcher Suppe schwimmen die Buchstaben H I F D, unter jedem Buchstaben ist ein Farbfleck zu sehen, diese Farbe muss am Drehrad unter dem Bild der passenden Schüssel eingestellt werden. Unter der Frage ist die Lösungsfarbe angegeben, sind alle Räder eingestellt und alle Antworten richtig, zeigt die Rückseite des Buches z.B. nur grüne Farbflecken – eine andere Farbe bedeutet, hier ist die Antwort falsch.

 

Lernspiel * 1 oder mehr Spieler ab 5 Jahren * Autor: Helmut Walch * 25 252 7, Ravensburger, Deutschland, 2004 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Rollino Farben und Formen ( Dreh dich schlau! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Walch Helmut
  Grafik Lohr Stefan Pepperle Walter
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 15 min 5+ 2004
  Lernen
Rollino Farben und Formen

Rollino Farben und Formen

 

Ein neuartiges Lernspiel im handlichen Spiralbuchformat, jeweils mit einem Spezialthema, hier Farben und Formen. Jede Seite stellt 2 Fragen, eine ist durch Nennen der Lösung, die andere mit den Drehscheiben zu beantworten, z.B. welche der vier Formen siehst du nicht auf den einzelnen T-Shirts? Unter jeder Form ist ein Farbfleck zu sehen, diese Farbe muss am Drehrad unter dem Bild des passenden T-Shirts eingestellt werden. Unter der Frage ist die Lösungsfarbe angegeben, sind alle Räder eingestellt und alle Antworten richtig, zeigt die Rückseite des Buches z.B. nur grüne Farbflecken – eine andere Farbe bedeutet, hier ist die Antwort falsch.

 

Lernspiel * 1 oder mehr Spieler ab 5 Jahren * Autor: Helmut Walch * 25 251 0, Ravensburger, Deutschland, 2004 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Rollino Vergleichen und Zuordnen ( Dreh dich schlau! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Walch Helmut
  Grafik Lohr Stefan Pepperle Walter
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 15 min 5+ 2004
  Lernen
Rollino Vergleichen und zuordnen

Rollino Vergleichen und zuordnen

 

Ein neuartiges Lernspiel im handlichen Spiralbuchformat, jeweils mit einem Spezialthema, hier Vergleichen und zuordnen. Jede Seite stellt 2 Fragen, eine ist durch Nennen der Lösung, die andere mit den Drehscheiben zu beantworten, z.B. welcher Gegeenstand passt zu welchem Beruf ? Unter jedem Gegenstand ist ein Farbfleck zu sehen, diese Farbe muss am Drehrad unter dem Bild des passenden Berufs eingestellt werden. Unter der Frage ist die Lösungsfarbe angegeben, sind alle Räder eingestellt und alle Antworten richtig, zeigt die Rückseite des Buches z.B. nur grüne Farbflecken – eine andere Farbe bedeutet, hier ist die Antwort falsch.

 

Lernspiel * 1 oder mehr Spieler ab 5 Jahren * Autor: Helmut Walch * 25 254 1, Ravensburger, Deutschland, 2004 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Rollino Zahlen und Mengen ( Dreh dich schlau! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Walch Helmut
  Grafik Lohr Stefan Pepperle Walter
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 15 min 5+ 2004
  Lernen
Rollino Zahlen und Mengen

Rollino Zahlen und Mengen

 

Ein neuartiges Lernspiel im handlichen Spiralbuchformat, jeweils mit einem Spezialthema, hier Zahlen und Mengen. Jede Seite stellt 2 Fragen, eine ist durch Nennen der Lösung, die andere mit den Drehscheiben zu beantworten, z.B. wie viele Kerzen sind auf jeder Geburtstagstorte? Unter jedem Gegenstand ist ein Farbfleck zu sehen, diese Farbe muss am Drehrad unter dem Bild der passenden Torte eingestellt werden. Unter der Frage ist die Lösungsfarbe angegeben, sind alle Räder eingestellt und alle Antworten richtig, zeigt die Rückseite des Buches z.B. nur rote Farbflecken – eine andere Farbe bedeutet, hier ist die Antwort falsch.

 

Lernspiel * 1 oder mehr Spieler ab 5 Jahren * Autor: Helmut Walch * 25 253 4, Ravensburger, Deutschland, 2004 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Rondo
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Abrahami I. Netz E.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 12+ 1998
  Familie - Wort
Rondo

Rondo

 

Die Karten werden gemischt, jeder Spieler erhält 7 Karten. Man beginnt mit drei Fächern, der Startspieler legt sein Wort. Danach hat jeder Spieler 2 Minuten Zeit, das schon liegende Wort in ein neues zu verwan- deln - durch Überdecken und Anlegen an Anfang oder Ende des Wortes (immer nur Erweiterung um 1 Fach), gleiche Buchstaben dürfen nicht gelegt werden, ein Buchstabe des alten Wortes muß verwendet werden.

 

Erstauflage Schmidt Spiel + Freizeit, 1997, 03460

 

Wortspiel * Serie: FX * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: I. Abrahami und E. Netz * 27 339 3, Ravensburger Spieleverlag, Deutschland 1998 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Rummy
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ 1995
  Karten - Such/Sammel/schauen - Lege
Rummy

Rummy

 

Das klassische Spiel nun auch bei Ravensburger. Statt der Spielkarten gibt es Spielsteine, die in Gruppen oder Reihen so ausgelegt werden sollen, dass man als erster keine mehr hat oder zumindest die noch verbliebenen Steine möglichst niedrige Werte haben. Als Gruppe oder Reihe gelten mindestens vier Steine, entweder gleiche Werte verschiedener Farben oder aufeinander folgende Werte, z.B. 2-3-4, in einer Farbe. Jeder kann die beigefügten Regeln natürlich an seine von den Karten her gewohnten Hausregeln anpassen.

 

Spiele-Klassiker * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * 26 088 1, Ravensburger, Deutschland 1995 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Rund um den Kalender ( Eine Reise durch Monate und Jahreszeiten )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Walch Helmut
  Grafik Silveira Gabriela
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4-7 2007
  Lernen
Rund um den Kalender

Rund um den Kalender

Eine Reise durch Monate und Jahreszeiten

 

Die Puzzleteile von Jänner bis Dezember ergeben zusammengefügt einen großen Jahreszeitenkreis, dazu gibt es Bildkärtchen und eine Sonnenscheibe, die Kärtchen sind durch Farbrahmen den Jahreszeiten zugeordnet. In den Spielvarianten soll man von jeder Jahreszeit entweder ein oder zwei Kärtchen besitzen. Zeigt die Sonnenuhr dabei auf einen Wochentag, zieht man die abgebildeten Punkte weiter, auf Samstagen und Sonntagen kommt der Schnappstab ins Spiel.

 

Lernspiel * Serie: Spielend Neues Lernen * 2-4 Spieler von 4-7 Jahren * Autor: Helmut Walch * 25 057 8, Ravensburger, Deutschland, 2007 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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