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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wer bin ich
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor nicht genannt
  Grafik Fischer Ulrike
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 20 min 5+ 2005
  Quiz - Party
Wer bin ich

Wer bin ich?

 

Die kleine Dose birgt ein Stirnband, 40 Begriffskarten samt 10 Zählsteinen und einem Fragezeichen. Wer dran ist setzt das Stirnband auf und bekommt eine Karte ans Stirnband geheftet, der Ratefuchs versucht nun herauszufinden, welche Karte er bekommen hat. Dazu stellt er Fragen, die mit Ja oder Nein beantwortbar sein müssen. Jede Frage verbraucht einen Zählstein, sind sie alle weg, ist die Runde vorbei, errät der Ratefuchs den Begriff, bekommt er die Karte. Waren alle dreimal Ratefuchs, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten.

 

Ratespiel * Serie: Bekannte Spiele in neuen Dosen * 2 oder mehr Spieler ab 5 Jahren * Klassiker * Grafik: Ulrike Fischer * N° 51 / 2544, Haba, Deutschland, 2005 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Wichtel-Halma
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor nicht genannt
  Grafik Fischer Ulrike
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-3 ca. 20 min 5+ 2005
  Klassiker - Setz-/Position
Wichtel-Halma

Wichtel-Halma

 

Eine sternförmige Dose und ein Plan der aussieht wie eine Blumenwiese mit Teichen, kleine Figuren mit Wichtelmützen, abstrakt und trotzdem erkennbar, und fertig ist der Klassiker im neuen Kleid. Gespielt wird nach den bekannten Regeln, die auf Wichtel umformuliert wurden.

 

Positionsspiel * Serie: Bekannte Spiele in neuen Dosen * 2-3 Spieler ab 5 Jahren * Klassiker * Grafik: Ulrike Fischer * N° 49 / 2549, Haba, Deutschland, 2005  *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wie der Blitz! ( … für blitzschnelle Kartenleger )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Hiron Maureen Badkin Ron Badkin Carol
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 8-99 de en fr it nl 2009
  Karten
Wie der Blitz!

Wie der Blitz!

 

Im Spiel sind 56 Blitzkarten, die nach Farbregeln abgelegt werden sollen, wer dabei am schnellsten ist, bekommt einen Blitz aus Holz, wer zuerst drei Blitze gesammelt hat, gewinnt. Eine Karte liegt verdeckt aus, die anderen werden gleichmäßig an die Spieler verteilt. Jeder nimmt vier Karten auf die Hand, die Karte in der Mitte wird aufgedeckt und alle können ablegen, dabei muss die neue Karte zwei Punkte in der Farbe haben, die der Blitz auf der obersten Karte am offenen Stapel hat. Man kann jederzeit nachziehen, darf aber nur vier Karten auf der Hand haben. Kann niemand ablegen, wird die oberste Karte entfernt.

 

Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Maureen Hiron, Ron Badkin und Caron Badkin * Grafik: Oliver Freudenreich * ca. 10 min * 4719, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Wilde Meuterei
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Hagenauer Markus
  Grafik Döbner Daniel Hansen Sonja
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 7-99 de en es fr it nl 2012
  Lernen - Merk
Wilde Meuterei

Wilde Meuterei

 

Käpt’n Holzbein und seine Piraten verteilen die Beute nach den alten Piratengesetzen, bei Fehlern schlägt Papagei Koko Alarm. Der Käpt’n, zwei Piraten, der Papagei und ein Hai werden in einer Reihe ausgelegt. Reihum zieht man nun eine Beutekarte vom Stapel, zeigt sie den Mitspielern und sagt laut an, was darauf abgebildet ist. Käpt’n Holzbein bekommt das erste Beutestück, danach darf nie ein Pirat Beutestücke gleicher Art oder Farbe unmittelbar hintereinander bekommen. Passt ein Stück nirgends, legt man es vor den Hai. Wer einen Fehler bemerkt, schnappt Koko und ruft Wilde Meuterei! Kontrolliert werden immer nur die beiden obersten Karten vor einem Piraten; wer Recht hat, bekommt die angezweifelte Karte zur Belohnung. Sind alle Beutekarten verteilt, gewinnt man mit den meisten Karten. Die Fex-Varianten bringen Zusatzbedingungen für das Beute ablegen.

 

Merkspiel in der Serie fex für 2-5 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Haba 2012

Autor: Markus Hagenauer

Grafik: Daniel Döbner, Sonja Hansen

Web: www.haba.de

Art.Nr. 4946

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wilde Wikinger
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Dirscherl Wolfgang
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 6+ de en fr it es nl 2008
  Würfel - Kinder - Such/Sammel/schauen
Wilde Wikinger

Wilde Wikinger

 

Wenn ein Schiff ins Dorf zurückkehrt, werden die geladenen Schätze verteilt, wer die meisten passenden Ausrüstungskarten auslegt, bekommt alle Edelsteine dieses Schiffes. Die Ausrüstungskarten werden verteilt, jedes Schiff mit einem Edelsein bestückt und das Dorf ausgelegt. Dann wird gewürfelt, für ein Schiff wird ein Edelstein hingelegt, bei Karte zieht jede Spieler eine Karte und bei Dorf, kehrt das Schiff vor dem Dorf zurück, wer die meisten Karten dieser Farbe bietet, bekommt die Edelsteine. Das leere Schiff geht an die letzte Position, die anderen gehen eine Position näher zum Dorf. Kann kein Edelstein aus dem Vorrat nachgelegt werden, zählt jeder seine erbeuteten Edelsteine, wer die meisten hat, gewinnt.

 

Würfel- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl * Grafik: Michael Menzel * ca. 15 Minuten * 4511, Haba, Deutschland, 2008 * *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wilde Wikinger Das Kartenspiel ( … ein abenteuerliches Versteigerungsspiel )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Dirscherl Wolfgang
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 6-99 de en fr it es nl 2011
  Karten - Auktion, Bieten, Versteigerung
Wilde Wikinger Das Kartenspiel

Wilde Wikinger Das Kartenspiel

 

Und wieder sind die Wikinger auf Beutezug. Diesmal sammelt man Ausrüstungskarten, mit denen man die Schätze der zurückkommenden Schiffe ersteigern kann. Drei Schiffe liegen aus, jeder hat 5 Handkarten. Man würfelt. Für das Kartensymbol zieht jeder eine Karte, für den Wikinger nimmt man die Figur, für die Karte mit Wikinger darf der Besitzer des Wikingers ziehen, für Nessie legt man eine Schiffskarte weg, sie ist aus dem Spiel und für das Dorf kehrt das Schiff direkt davor zurück und die Schätze werden versteigert. Wer die meisten Karten dieser Farbe bietet - es gibt nur eine Bietrunde - bekommt das Schiff. Sind alle Schiffe versteigert, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten auf seinen Schiffen.

 

Version        : multi

Regeln         : de en es fr it nl

Text im Spiel : nein

 

Versteigerungsspiel mit Abenteuerthema * 2-5 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl * Gestaltung: Michael Menzel * 4290, Haba, 2011 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Wilde Wikinger machen fette Beute
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Dirscherl Wolfgang
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 7-99 de en fr it es nl 2009
  Würfel - Bewegung - Such/Sammel/schauen - Auktion, Bieten, Versteigerung
Wilde Wikinger machen fette Beute

Wilde Wikinger machen fette Beute

 

Die Wikinger auf Beutezug! Man würfelt und setzt entweder Edelsteine in Schiffe oder zieht Karten nach. Der Schiffswürfel bewegt farbige Schiffe, Piraten oder einen Edelstein zu Nessie. Kommt ein Schiff ins Dorf, werden die Edelsteine versteigert, jeder bietet reihum offen Karten. Das höchste Gebot gewinnt, die genutzten Karten werden abgelegt. Bei einem Piratenschiff im Dorf legt jeder eine Karte aus, die niedrigste kassiert ein Piratenplättchen als Minus. Sind die Edelsteine verbraucht, bekommt der Spieler mit der höchsten Kartensumme Nessies Edelsteine und dann gewinnt, wer am meisten Punkte hat.

 

Versteigerungsspiel mit Abenteuerthema * 2-5 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl * Gestaltung: Michael Menzel * 42872, Haba, 2009 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Willi Waldwichtel ( er hat ein gutes Gedächtnis und hilft Willi bei der Suche nach den leckeren Pilzen? )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor van Even Rik
  Grafik PROBST PETRA
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 1997
  Lauf - Merk - Kinder
Willi Waldwichtel

Willi Waldwichtel

 

Der Wald ist voller Pilze und die will Willi natürlich alle mit nach Hause nehmen. Gute Pilze bringen 2 Punkte, wurmige Punkte bringen immerhin noch einen Punkt, und nur die ungenießbaren bringen einen Minuspunkt. Es wird reihum gewürfelt und Wille Waldwichtel läuft nach Belieben genau so viele Felder nach rechts oder nach links. Wo Willi stehen bleibt, wird ein beliebiger Pilz hingestellt. Ist neben Willi kein Feld mehr frei, wird nochmals gewürfelt und Willi läuft weiter. Bevor der Pilz hingesetzt wird, dürfen alle die Unterseite sehen, damit sich alle merken können, ob der Pilz gut, wurmig oder ungenießbar ist. Sind alle Pilze verteilt, wird weiter reihum gewürfelt und Willi Waldwichtel weitergezogen. Jetzt wird dort, wo Willi stehen bleibt, ein Pilz weggenommen. Man darf nun nicht mehr drunterschauen, darf aber entscheiden, ob man den Pilz behält oder weiterschenkt. Sind alle Pilze eingesammelt, dreht jeder seine eigenen um und dann wird ausgewertet.

 

Memory- und Laufspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Rik van Even * Serie: auf HOLZ gedruckt * 4156, Haba, Deutschland, 1997 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wimmelwurm
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Baars Gunter
  Grafik SEELIG RENATE
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 1999
  Kinder - Action
Wimmelwurm

Wimmelwurm

 

Der Spielplan bleibt in der Schachtel, das Spiel ist schon fix und fertig aufgebaut, aus der Wiese schauen die Würmerköpfe, zieht man einen Wurm aus der Wiese, verschwindet ein anderer Wurm bis zum Kopf in der Wiese. Es nimmt sich jeder eine Amsel in der Lieblingsfarbe, die 24 Wurmkarten werden bereitgelegt.

Alle stellen nun reihum ihre Amsel auf einen beliebigen Wurm, der auf der Wiese liegt, dann ziehen alle reihum einen Wurm, von dem nur der Kopf zu sehen ist, aus der Wiese und legen ihn so hin, dass die Schnur keine andere Schnur kreuzt.

Beim Herausziehen verschwindet natürlich ein anderer Wurm in der Wiese. War das ein Wurm, auf dem eine fremde Amsel sitzt? Dann bekommt der Spieler eine Wurmkarte, die Amsel scheidet aus, aber der Spieler bleibt im Spiel. Saß die eigene Amsel auf dem Wurm, scheidet sie ohne Wurmkarte aus. Kinder ohne Amsel ziehen weiter Würmer. Die letzte Amsel auf der Wiese bekommt eine Wurmkarte, dann wird die Schachtel einige Male verdreht, und schon geht die nächste Runde los. Wenn alle Wurmkarten verteilt sind, gewinnt der Spieler mit den meisten Wurmkarten.

 

Aktions- und Merkspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor. Gunter Baars * 4169, Haba, Deutschland *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wir gehen einkaufen
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Suetens Clara
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 3-8 2006
  Lernen - Spielesammlung
Wir gehen einkaufen

Wir gehen einkaufen

 

Im Spiel sind 10 Lebensmittel, Brot, Milch, Käse, Ei, Karotte, Apfel, Birne, Pflaume Kirsche und Schokolade, dazu 30 Karten mit Abbildungen der Lebensmittel und eine kleine Einkaufstasche aus Stoff. Vier verschiedene Spiele mit diesem Material trainieren Erkennen, Zuordnen, Merken und auch Ertasten der Lebensmittel, dabei kommt es auch auf Reaktionsgeschwindigkeit an.

 

Spielesammlung zum Thema Einkaufen * 2–4 Spieler von 3-8 Jahren * Spielidee: Reiner Knizia * Illustration: Clara Suetens * ca. 10 Minuten pro Spiel * 4426, Haba, Deutschland, 2006 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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