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Wer bin ich | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Fischer Ulrike | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 20 min | 5+ | 2005 | |||
Quiz - Party | ||||||
Wer bin ich? Die kleine Dose birgt ein Stirnband, 40 Begriffskarten samt 10 Zählsteinen
und einem Fragezeichen. Wer dran ist setzt das Stirnband auf und bekommt eine
Karte ans Stirnband geheftet, der Ratefuchs versucht nun herauszufinden, welche
Karte er bekommen hat. Dazu stellt er Fragen, die mit Ja oder Nein beantwortbar sein müssen. Jede Frage verbraucht einen
Zählstein, sind sie alle weg, ist die Runde vorbei, errät der Ratefuchs den
Begriff, bekommt er die Karte. Waren alle dreimal Ratefuchs, gewinnt der
Spieler mit den meisten Karten. Ratespiel * Serie: Bekannte Spiele in neuen Dosen * 2 oder
mehr Spieler ab 5 Jahren * Klassiker * Grafik: Ulrike Fischer * N° 51 / 2544, |
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Wichtel-Halma | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Fischer Ulrike | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-3 | ca. 20 min | 5+ | 2005 | |||
Klassiker - Setz-/Position | ||||||
Wichtel-Halma Eine sternförmige Dose und ein Plan der aussieht wie eine Blumenwiese mit
Teichen, kleine Figuren mit Wichtelmützen, abstrakt und trotzdem erkennbar, und
fertig ist der Klassiker im neuen Kleid. Gespielt wird nach den bekannten
Regeln, die auf Wichtel umformuliert wurden. Positionsspiel * Serie: Bekannte Spiele in neuen Dosen * 2-3
Spieler ab 5 Jahren * Klassiker * Grafik: Ulrike Fischer * N° 49 / 2549, |
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Wie der Blitz! ( … für blitzschnelle Kartenleger ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Hiron Maureen Badkin Ron Badkin Carol | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 8-99 | de en fr it nl | 2009 | ||
Karten | ||||||
Wie der Blitz!
Im Spiel sind 56 Blitzkarten, die nach Farbregeln abgelegt werden sollen, wer dabei am schnellsten ist, bekommt einen Blitz aus Holz, wer zuerst drei Blitze gesammelt hat, gewinnt. Eine Karte liegt verdeckt aus, die anderen werden gleichmäßig an die Spieler verteilt. Jeder nimmt vier Karten auf die Hand, die Karte in der Mitte wird aufgedeckt und alle können ablegen, dabei muss die neue Karte zwei Punkte in der Farbe haben, die der Blitz auf der obersten Karte am offenen Stapel hat. Man kann jederzeit nachziehen, darf aber nur vier Karten auf der Hand haben. Kann niemand ablegen, wird die oberste Karte entfernt.
Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Maureen Hiron, Ron Badkin und Caron Badkin * Grafik: Oliver Freudenreich * ca. 10 min * 4719, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Wilde Meuterei | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Hagenauer Markus | |||||
Grafik | Döbner Daniel Hansen Sonja | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 15 min | 7-99 | de en es fr it nl | 2012 | ||
Lernen - Merk | ||||||
Wilde Meuterei
Käpt’n Holzbein und seine Piraten verteilen die Beute nach den alten Piratengesetzen, bei Fehlern schlägt Papagei Koko Alarm. Der Käpt’n, zwei Piraten, der Papagei und ein Hai werden in einer Reihe ausgelegt. Reihum zieht man nun eine Beutekarte vom Stapel, zeigt sie den Mitspielern und sagt laut an, was darauf abgebildet ist. Käpt’n Holzbein bekommt das erste Beutestück, danach darf nie ein Pirat Beutestücke gleicher Art oder Farbe unmittelbar hintereinander bekommen. Passt ein Stück nirgends, legt man es vor den Hai. Wer einen Fehler bemerkt, schnappt Koko und ruft Wilde Meuterei! Kontrolliert werden immer nur die beiden obersten Karten vor einem Piraten; wer Recht hat, bekommt die angezweifelte Karte zur Belohnung. Sind alle Beutekarten verteilt, gewinnt man mit den meisten Karten. Die Fex-Varianten bringen Zusatzbedingungen für das Beute ablegen.
Merkspiel in der Serie fex für 2-5 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Haba 2012 Autor: Markus Hagenauer Grafik: Daniel Döbner, Sonja Hansen Web: www.haba.de Art.Nr. 4946
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein |
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Wilde Wikinger | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 15 min | 6+ | de en fr it es nl | 2008 | ||
Würfel - Kinder - Such/Sammel/schauen | ||||||
Wilde Wikinger Wenn ein Schiff ins Dorf zurückkehrt, werden die
geladenen Schätze verteilt, wer die meisten passenden Ausrüstungskarten
auslegt, bekommt alle Edelsteine dieses Schiffes. Die Ausrüstungskarten werden
verteilt, jedes Schiff mit einem Edelsein bestückt und das Dorf ausgelegt. Dann
wird gewürfelt, für ein Schiff wird ein Edelstein hingelegt, bei Karte zieht
jede Spieler eine Karte und bei Dorf, kehrt das Schiff vor dem Dorf zurück, wer
die meisten Karten dieser Farbe bietet, bekommt die Edelsteine. Das leere
Schiff geht an die letzte Position, die anderen gehen eine Position näher zum
Dorf. Kann kein Edelstein aus dem Vorrat nachgelegt werden, zählt jeder seine
erbeuteten Edelsteine, wer die meisten hat, gewinnt. Würfel-
und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl
* Grafik: Michael Menzel * ca. 15 Minuten * 4511,
Haba, Deutschland, 2008 * *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de |
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Wilde Wikinger Das Kartenspiel ( … ein abenteuerliches Versteigerungsspiel ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 15 min | 6-99 | de en fr it es nl | 2011 | ||
Karten - Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
Wilde Wikinger Das Kartenspiel
Und wieder sind die Wikinger auf Beutezug. Diesmal sammelt man Ausrüstungskarten, mit denen man die Schätze der zurückkommenden Schiffe ersteigern kann. Drei Schiffe liegen aus, jeder hat 5 Handkarten. Man würfelt. Für das Kartensymbol zieht jeder eine Karte, für den Wikinger nimmt man die Figur, für die Karte mit Wikinger darf der Besitzer des Wikingers ziehen, für Nessie legt man eine Schiffskarte weg, sie ist aus dem Spiel und für das Dorf kehrt das Schiff direkt davor zurück und die Schätze werden versteigert. Wer die meisten Karten dieser Farbe bietet - es gibt nur eine Bietrunde - bekommt das Schiff. Sind alle Schiffe versteigert, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten auf seinen Schiffen.
Version : multi Regeln : de en es fr it nl Text im Spiel : nein
Versteigerungsspiel mit Abenteuerthema * 2-5 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl * Gestaltung: Michael Menzel * 4290, Haba, 2011 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
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Wilde Wikinger machen fette Beute | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 7-99 | de en fr it es nl | 2009 | ||
Würfel - Bewegung - Such/Sammel/schauen - Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
Wilde Wikinger machen fette Beute
Die Wikinger auf Beutezug! Man würfelt und setzt entweder Edelsteine in Schiffe oder zieht Karten nach. Der Schiffswürfel bewegt farbige Schiffe, Piraten oder einen Edelstein zu Nessie. Kommt ein Schiff ins Dorf, werden die Edelsteine versteigert, jeder bietet reihum offen Karten. Das höchste Gebot gewinnt, die genutzten Karten werden abgelegt. Bei einem Piratenschiff im Dorf legt jeder eine Karte aus, die niedrigste kassiert ein Piratenplättchen als Minus. Sind die Edelsteine verbraucht, bekommt der Spieler mit der höchsten Kartensumme Nessies Edelsteine und dann gewinnt, wer am meisten Punkte hat.
Versteigerungsspiel mit Abenteuerthema * 2-5 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl * Gestaltung: Michael Menzel * 42872, Haba, 2009 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
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Willi Waldwichtel ( er hat ein gutes Gedächtnis und hilft Willi bei der Suche nach den leckeren Pilzen? ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | van Even Rik | |||||
Grafik | PROBST PETRA | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | 1997 | |||
Lauf - Merk - Kinder | ||||||
Willi
Waldwichtel Der Wald
ist voller Pilze und die will Willi natürlich alle mit nach Hause nehmen. Gute
Pilze bringen 2 Punkte, wurmige Punkte bringen immerhin noch einen Punkt, und
nur die ungenießbaren bringen einen Minuspunkt. Es wird reihum gewürfelt und
Wille Waldwichtel läuft nach Belieben genau so viele Felder nach rechts oder
nach links. Wo Willi stehen bleibt, wird ein beliebiger Pilz hingestellt. Ist
neben Willi kein Feld mehr frei, wird nochmals gewürfelt und Willi läuft
weiter. Bevor der Pilz hingesetzt wird, dürfen alle die Unterseite sehen, damit
sich alle merken können, ob der Pilz gut, wurmig oder ungenießbar ist. Sind
alle Pilze verteilt, wird weiter reihum gewürfelt und Willi Waldwichtel
weitergezogen. Jetzt wird dort, wo Willi stehen bleibt, ein Pilz weggenommen.
Man darf nun nicht mehr drunterschauen, darf aber entscheiden, ob man den Pilz
behält oder weiterschenkt. Sind alle Pilze eingesammelt, dreht jeder seine
eigenen um und dann wird ausgewertet. Memory- und
Laufspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Rik van Even * Serie: auf HOLZ
gedruckt * 4156, Haba, Deutschland, 1997 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107,
D-96473 Bad Rodach * |
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Wimmelwurm | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | SEELIG RENATE | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | 1999 | |||
Kinder - Action | ||||||
Wimmelwurm Der
Spielplan bleibt in der Schachtel, das Spiel ist schon fix und fertig
aufgebaut, aus der Wiese schauen die Würmerköpfe, zieht man einen Wurm aus der
Wiese, verschwindet ein anderer Wurm bis zum Kopf in der Wiese. Es nimmt sich
jeder eine Amsel in der Lieblingsfarbe, die 24 Wurmkarten werden bereitgelegt. Alle
stellen nun reihum ihre Amsel auf einen beliebigen Wurm, der auf der Wiese
liegt, dann ziehen alle reihum einen Wurm, von dem nur der Kopf zu sehen ist,
aus der Wiese und legen ihn so hin, dass die Schnur keine andere Schnur kreuzt. Beim
Herausziehen verschwindet natürlich ein anderer Wurm in der Wiese. War das ein
Wurm, auf dem eine fremde Amsel sitzt? Dann bekommt der Spieler eine Wurmkarte,
die Amsel scheidet aus, aber der Spieler bleibt im Spiel. Saß die eigene Amsel
auf dem Wurm, scheidet sie ohne Wurmkarte aus. Kinder ohne Amsel ziehen weiter
Würmer. Die letzte Amsel auf der Wiese bekommt eine Wurmkarte, dann wird die
Schachtel einige Male verdreht, und schon geht die nächste Runde los. Wenn alle
Wurmkarten verteilt sind, gewinnt der Spieler mit den meisten Wurmkarten. Aktions-
und Merkspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor. Gunter Baars * 4169, Haba,
Deutschland *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach * |
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Wir gehen einkaufen | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Suetens Clara | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 3-8 | 2006 | |||
Lernen - Spielesammlung | ||||||
Wir gehen
einkaufen Im Spiel sind 10
Lebensmittel, Brot, Milch, Käse, Ei, Karotte, Apfel, Birne, Pflaume Kirsche und
Schokolade, dazu 30 Karten mit Abbildungen der Lebensmittel und eine kleine
Einkaufstasche aus Stoff. Vier verschiedene Spiele mit diesem Material
trainieren Erkennen, Zuordnen, Merken und auch Ertasten der Lebensmittel, dabei
kommt es auch auf Reaktionsgeschwindigkeit an. Spielesammlung zum
Thema Einkaufen * 2–4 Spieler von 3-8 Jahren * Spielidee: Reiner Knizia *
Illustration: Clara Suetens * ca. 10 Minuten pro
Spiel * 4426, Haba, Deutschland, 2006 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH *
www.haba.de |
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