vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 83 von 104 ..1/1036
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Shaun das Schaf Das große Fressen ( Das riskante Kletterspiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Suzuki Mirko
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2009
  Lauf - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Shaun Das Schaf Das große Fressen

Shaun Das Schaf Das große Fressen

 

Die Schafe ernten Äpfel vom Baum und die Schweine stehlen den vollen Korb, also müssen die Schafe hinterher. Die Pfeile werden ausgelost, der Spieler mit dem Startmarker sucht sich aus, wer beginnt. Man legt seinen Pfeil an das Feld mit dem Standort der eigenen Figur und richtet die Spitze so aus, dass sie ein möglichst weit entferntes Feld berührt. Dorthin stellt man die Figur. Andere Figuren dürfen dabei nicht verschoben werden. Dann wird gewürfelt, bei Matsch muss man auf das nächstniedrige freie Feld zurück, bei Schwein bewegt sich die Schweinefigur. Trifft ein Schwein ein Schaf, geht das Schaf in den Matsch. Waren alle dran, wechseln die Pfeile im Uhrzeigersinn und es beginnt der Spieler auf dem niedrigst nummerierten Feld. Erreicht ein Spieler den Apfelkorb und steht nach dem Würfeln noch dort, hat er gewonnen.

 

Laufspiel * Serie: Shaun das Schaf * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Inka und Markus Brand * Gestaltung: Mirko Suzuki * Lizenz: Aardman, WRD * 713102, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 83 von 104 ..2/1036
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Shaun das Schaf Das Rennen der Lämmer ( Spannendes Würfelspiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Suzuki Mirko
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2009
  Würfel - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Shaun Das Schaf Das Rennen der Lämmer

Shaun Das Schaf Das Rennen der Lämmer

 

Die Schafe wollen nach dem Winter Spaß haben, aber die Schweine wollen ihnen den Spaß verderben, also braucht man Äpfel um die Schweine abzulenken.  Wer dran ist würfelt alle Würfel und belegt damit farblich passende Felder des Plans, erster Würfel in die erste Reihe, die weiteren mit einer Seite angrenzend. Dann wird die Figur auf das Feld des letzten Würfels gestellt und man darf nicht genutzte Würfel neu werfen. Auf einem Feld mit Apfel bekommt man einen Apfel, auf einem Feld mit Schwein muss man einen Apfel abgeben. Der Erste im Ziel gewinnt. 

 

Lauf- und Würfelspiel * Serie: Shaun das Schaf * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Inka und Markus Brand * Gestaltung: Mirko Suzuki * Lizenz: Aardman, WRD * 713119, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos

 

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 83 von 104 ..3/1036
  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Shaun Das Schaf Echt Schaf!
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Prinz Matthias
  Grafik Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ de 2010
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema
Shaun Das Schaf Echt Schaf!

Shaun Das Schaf Echt Schaf!

 

Die Schweine haben Shauns Fotosammlung durcheinandergebracht und Shaun braucht Hilfe beim Einsammeln der Fotos. Alle Karten liegen aus und alle decken gleichzeitig ein Foto nach dem anderen auf und entscheiden, ob sie es behalten oder zurücklegen. Auf zwei Fotos im Stapel darf nie dasselbe Schaf oder derselbe Hintergrund zu sehen sein. Sind alle Fotos sortiert, das heißt alle Karten eingesammelt, gewinnt, wer die meisten Fotos hintereinander richtig hat.

 

Kartenspiel * Serie: Shaun das Schaf * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Matthias Prinz * Gestaltung: Bluguy * Lizenz: Aardman, WRD * 741501, Kosmos, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 83 von 104 ..4/1036
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Shaun das Schaf Gemüsefußball ( Das Spiel mit dem Kick )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Suzuki Mirko
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2009
  Action - Geschicklichkeit - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Shaun Das Schaf Gemüsefußball

Shaun Das Schaf Gemüsefußball

 

Shaun und seine Herde spielen Fußball mit einem Kohlkopf, diesmal machen sogar die Schweine mit. In jeder Runde wird zuerst das Spielmaterial verteilt und dann der Ball gerollt. Alle Schweine, 2 1er und je 1 2er und 3er Chip sowie so viele Schafe wie Mitspieler werden in die Mitte gelegt, reihum nimmt sich jeder ein Stück – Schweine werden in die Rampe gesteckt, Schafe abgelegt, sie bestimmen die Startposition und Startreihenfolge, Punktechips werden am Zielfeld angelegt. Dann legt man den Ball ins eigene Startfeld und tippt auf das Schweinesymbol, der Ball rollt und landet in einem der Zielfelder. Der Spieler kassiert die dort liegenden Chips. Wer nach fünf Runden die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Geschicklichkeitsspiel * Serie: Shaun das Schaf * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Inka und Markus Brand * Gestaltung: Mirko Suzuki * Lizenz: Aardman, WRD * 713119, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos

 

 

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 83 von 104 ..5/1036
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Shaun das Schaf Komme, was Wolle ( Das schafsinnige Kartenspiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Schäfer Andreas
  Grafik Suzuki Mirko
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ de 2009
  Karten - Reaktion - Merchandising / Lizenz Thema
Shaun Das Schaf Komme, was Wolle Das schafsinnige Kartenspiel

Shaun Das Schaf Komme, was Wolle

 

Die Schweine und die Schafe streiten um einen Kohlkopf, die Spieler sollen den Schafen helfen, das Duell zu gewinnen. Man muss auf die offen liegenden Karten je nach Anzahl der weißen Schafe und Schweine mit der richtigen Aktionskarte, entweder Angriff, Wartestellung oder Rückzug, reagieren. Mehr Schafe greifen an, bei Gleichstand gilt Wartestellung und bei mehr Schweinen gilt Rückzug. Wer es richtig macht, gewinnt eine Duellkarte. Wer am Ende des Spiels die meisten Duellkarten besitzt, gewinnt.

 

Kartenspiel * Serie: Shaun das Schaf * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Andreas Schäfer * Gestaltung: Mirko Suzuki * Lizenz: Aardman, WRD * 741280, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 83 von 104 ..6/1036
  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Shaun das Schaf Köttel-Alarm
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Dorra Stefan Reindl Manfred
  Grafik Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2009
  Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema - Würfel
Shaun Das Schaf Köttel-Alarm

Shaun Das Schaf Köttel-Alarm

 

Shaun ist grantig, die Wiese ist voller Haufen und keiner räumt auf. Doch dann kommt der Bauer und alle wollen gleichzeitig Mist wegräumen. Wer dran ist würfelt, bei einer Fremdfarbe endet der Zug, bei der eigenen Farbe darf man einen eigenen Köttel vom Brett nehmen. Bei der Mistgabel gilt „Köttel-Alarm“, der Würfel geht an den linken Nachbarn und der Spieler schiebt eigene Köttel ins Loch in der Planmitte. Würfelt ein anderer Spieler die Mistgabel, gibt er sie an diesen Spieler ab. Wer keinen Köttel mehr auf der Weide hat, beendet die Runde, dann gibt es Chips je nach Anzahl verbliebener Köttel. Nach zwei Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Köttel-Chips.

 

Würfelspiel * Serie: Shaun das Schaf * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Stefan Dorra, Manfred Reindl * Gestaltung: Bluguy * Lizenz: Aardman, WRD * 713102, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos

 

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 83 von 104 ..7/1036
  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Shaun das Schaf Kuchen-Chaos ( Wer kriegt's gebacken? )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Bogen Steffen
  Grafik Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2010
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Shaun Das Schaf Kuchen-Chaos Wer kriegt's gebacken?

Shaun Das Schaf Kuchen-Chaos

Wer kriegt’s gebacken?

 

Shaun will Muffins backen und benutzt dazu seine geniale Muffins-Maschine. Die Schieber zeigen Zutaten, die noch in die Backmischung hineinmüssen, im Säckchen finden sich Holzylinder, die die Backmischungen darstellen. Wer dran ist, zieht zwei Mischungen aus dem Säckchen und wirft sie in die gleichfarbigen Löcher der Maschine. Dann versetzt er seine Figur auf einen freien Zutatenchip und schiebt den Schieber mit dieser Zutat in die Maschine, dreht den Chip um und schiebt auch diesen Schieber in die Maschine. Fallen dabei Muffins aus der Maschine, darf man sie nehmen. Wer 8 Muffins besitzt oder die meisten, wenn keine Mischungen mehr im Säckchen sind, gewinnt.

 

Sammelspiel * Serie: Shaun das Schaf * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Steffen Bogen * Gestaltung: Bluguy * Lizenz: Aardman, WRD * 680206, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos,de

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 83 von 104 ..8/1036
  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Shaun das Schaf Schwarzer Peter
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 10 min 4+ de 2011
  Karten - Such/Sammel/schauen
Shaun das Schaf Schwarzer Peter

Shaun das Schaf Schwarzer Peter

 

Ein Klassiker mit einem neuen Serienheld, auch ein schwarzes Schwaf kann der Schwarze Peter sein - Shaun und seine Freunde sind auf den Karten abgebildet, gespielt wird nach den Standardregeln: Alle Karten werden verteilt, wer danach schon Kartenpaare auf der Hand hat, legt sie offen vor sich ab. Wer dran ist zieht beim linken Nachbarn eine Karte – passt zu einer eigenen Karte, legt man das Paar ab. Wenn nicht, nimmt man sie auf die Hand. In jedem Fall ist der nächste dran. Wer das Schwarze Schaf hält, wenn alle Paare auf dem Tisch liegen, hat verloren.

 

Kartenspiel für 2 oder mehr Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2011

Web: www.kosmos.de

Serien #: 741532

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 83 von 104 ..9/1036
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Sheltie Schnell wie der Wind ( Apfel? Möhre? Zugeschnappt! )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Reindl Manfred Mini Harald
  Grafik Krautmann Milada Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 7+ de 2008
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema
Sheltie Schnell wie der Wind

Sheltie Schnell wie der Wind

 

Sheltie liebt Fressen und ist schnell am Zaun, wenn es Futter gibt. Auf den 72 Aktionskarten sind Äpfel, Möhren oder Ponys abgebildet, die Karten werden an die Spieler verteilt, diese stapeln die Karten verdeckt vor sich und decken gleichzeitig die oberste Karte auf. Die Spieler müssen erkennen, welches Motiv am häufigsten auf einer der Karten vorkommt. Wer das richtige Kärtchen mit demselben Motiv schnappt, gewinnt die aufgedeckte Aktionskarte. Beim Pony muss man dazu noch wiehern und bei Äpfeln und Möhren aufpassen, dass das Schnappkärtchen die richtige Anzahl Möhren oder Äpfel zeigt. Wer die meisten Karten gesammelt hat, gewinnt.

 

Lizenz Working Partners Ltd.

 

Zähl- und Reaktionsspiel * Serie: Sheltie * 2-4 Spieler ab 7 Jahren *  Autor: Manfred Reindl, Harald Mini * Grafik: Milada Krautmann, Michaela Schelk, Fine Tuning * 74 11 74, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 83 von 104 ..10/1036
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Sheltie Sheltie und seine Freunde ( Das Pony-Spiel mit dem Dreh )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Meister Heinz
  Grafik Krautmann Milada Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 7+ de 2008
  Such/Sammel/schauen - Kinder - Merchandising / Lizenz Thema
Sheltie und seine Freunde

Sheltie und seine Freunde

 

Sheltie und die anderen Ponys sind ausgerissen und die Spieler versuchen sie einzufangen, dazu halten sie möglichst viele Ausreißer auf dem Pony-Kreisel an. Die oberste Karte wird aufgedeckt, der Spieler dreht den Kreisel und drückt den Rand des Kreisels hinunter, bevor der Kreisel selbst den Tisch berührt. Ist das berührte Motiv auf der Karte zu sehen, wird die nächste Karte aufgedeckt. Möchte der Spieler aufhören, bekommt er die Karte, macht er weiter und macht es richtig, darf er weiterspielen, irrt er sich, verliert er alle gewonnenen Karten. Sheltie fungiert als Joker.

Lizenz Working Partners Ltd.

 

Mädchenspiel * Serie: Sheltie *  2-4 Spieler ab 7 Jahren *  Autor: Heinz Meister * Grafik: Milada Krautmann, Fine Tuning * 69 91 54, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite