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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  tacara Tactical Car Racing ( Das taktische Autorennspiel )
  Verlag Eggertspiele
  Autor Eggert Peter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-10 ca. 45 min 10+ 2001
  Rennspiel - Sport
tacara

tacara

 

Tacara ist ein Autorennspiel mit dem Spielziel für jeden Spieler, als erster die Ziellinie zu überqueren. Jeder Spieler sucht sich je nach gewünschter Spieldauer 1-3 Autos aus. Um das Auto zu bewegen, muss der Spieler den Chip im Schalttableau vom Neutralpunkt entfernen, pro Zug darf er den Chip um max. 2 Felder bewegen, nur orthogonal, abbiegen ist erlaubt. Die Stellung des Chip bestimmt die Bewegung des Autos, bezogen auf das Neutralfeld, z.B. vier Felder nach vorne und zwei Felder nach oben, der Spieler bestimmt die Reihenfolge. Fährt das Auto dabei auf ein unerlaubtes Feld, gegen die Bande oder ein anderes Auto, gibt es einen Schaden, der Schalthebel muss zurück auf den Neutralpunkt, erst dann kann das Auto wieder fahren.

 

Taktisches Autorennspiel * 3-10 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Peter Eggert * Eggert, Deutschland, 2001 *** Eggert Spiele * Dahlenkehre 1d *  D-21077 Hamburg * www.eggertspiele.de * peter@eggertspiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  tacara Tactical Car Racing Seefahrererweiterung (Regen) ( Das taktische Autorennspiel )
  Verlag Eggertspiele
  Autor Eggert Peter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-10 ca. 45 min 10+ 2002
  Rennspiel - Sport - Erweiterung ohne Basisspiel
Tacara Seefahrererweiterung

Tacara Seefahrererweiterung

 

Tacara ist ein Autorennspiel mit dem Spielziel für jeden Spieler, als erster die Ziellinie zu überqueren. Jeder Spieler sucht sich je nach gewünschter Spieldauer 1-3 Autos aus. Um das Auto zu bewegen, muss der Spieler den Chip im Schalttableau vom Neutralpunkt entfernen, pro Zug darf er den Chip um max. 2 Felder bewegen, nur orthogonal, abbiegen ist erlaubt. Die Stellung des Chip bestimmt die Bewegung des Autos, bezogen auf das Neutralfeld, z.B. vier Felder nach vorne und zwei Felder nach oben, der Spieler bestimmt die Reihenfolge. Fährt das Auto dabei auf ein unerlaubtes Feld, gegen die Bande oder ein anderes Auto, gibt es einen Schaden, der Schalthebel muss zurück auf den Neutralpunkt, erst dann kann das Auto wieder fahren.

Die Seefahrererweiterung bringt Regenzonen ins Spiel, diese vermindern die Reifenhaftung, der Schaltchip darf nur um eine Position verändert werden

 

Erweiterung zum taktisches Autorennspiel * 3-10 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Peter Eggert * Eggert, Deutschland, 2001 *** Eggert Spiele * Dahlenkehre 1d *  D-21077 Hamburg * www.eggertspiele.de * peter@eggertspiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  tactic blue ( Spielekollektion )
  Verlag Bambus Spieleverlag
  Autor Stein Dieter Cichicki Jaroslay Jakeliunas Alvydas
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Kreativität
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  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 8+ 2007
  Abstraktes Spiel - 2-Personen - Setz-/Position
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Tactix
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Hayes Geoff
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 10-88 1998
  Taktik - 2-Personen
TACTIX

TACTIX

 

Bei TACTIX kommt es nicht aufs Würfelglück an, sondern darauf, die Würfel taktisch klug zu bewegen. Der gegnerische König soll geschlagen oder der eigene König ins gegnerische Königsfeld gebracht werden. Die Würfel werden sooft über die eigene Kante gekippt wie die vor der Bewegung oben liegende Augenzahl angibt. Da heißt es gut überlegen, wo und wie man die Richtung ändert und welchen Würfel man kippt, um die Augenzahl optimal zu nutzen.

 

Taktik- und Positionsspiel  *  2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Geoff Hayes * Logo Schmidt International SCM004 * 49043, Schmidt, Deutschland, 1998 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Ballinstrasse 16-18, D-12359 Berlin

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Tahiti
  Verlag franjos-Spieleverlag
  Autor zur Linde Ralf Kahlert Ralf
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 40 min 12+ 1995
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lauf - Auktion, Bieten, Versteigerung
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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Tainted Grail ( Der Niedergang Avalons )
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Piskorski Krzysztof Swierkot Marcin
  Grafik Foskowicz Piotr Labak Ewa Jedraszek Patryk Peitsch Michal Orleanski Piotr Kazmierczak Jakub
  Redaktion Zeeb Martin Jakobi Emma
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 180 min 12+ de 2020
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Karten
Tainted Grail

Tainted Grail

 

In einer düsteren Version Avalons raubte Arthur den Göttern Avalons den Gral und das Land, als einer von vier Helden soll man das Verschwinden des Landes verhindern und Rätsel aufdecken, die Helden gewinnen oder verlieren gemeinsam. Ein Tag in Avalon entspricht einer Runde des Spiels – zu Tagesanbruch passieren Verwaltungsaufgaben und eine Ereigniskarte wird aufgedeckt. Während des Tages – Phase II – gibt man Energie der Helden für Aktionen aus. Bei Tagesende – Phase IIII – kann man rasten, sich erholen, Träume lesen und Kartenstapel verbessern. Aktionen sind Erkunden, Reisen, Ortsaktion, Charakteraktion, Menhir untersuchen oder passen. Ressourcen sind Nahrung, Reichtum, Ansehen, Erfahrung und Magie. Charaktere können als Gruppe agieren und haben Werte für Energie, Gesundheit und Furcht, jeder Charakter hat auch eine negative Eigenschaft, Charakter-Attribute sind paarweise gegenübergestellt – Aggression/Mitgefühl, Mut/Vorsicht und Pragmatik/Spiritualität - können auch verbessert werden.

 

Kooperatives Fantasy-Abenteuer für 1-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Pegasus Spiele 2020

Lizenz: Awaken Realms

Autor: Krzysztof Piskorski, Marcin Świerkot

Entwicklung, Redaktion: Martin Zeeb, Emma Jakobi

Gestaltung: Piotr Foskowicz, Ewa Labak, Patryk Jędraszek, Michał Peitsch, Piotr Orleański, Jakub Kaźmierczak, Andrzej Półtoranos, Piotr Kryński, Adrian Radziun, Jedrzej Cieślak Ralf Berszuck

Web: www.pegasus.de

Art. Nr.: 56300G

 

Zielgruppe: Für Experten

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: cs de en es fr hu it ja ko pl pt ru zh* Text im Spiel: ja

 

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Takamatsu
  Verlag Mücke Spiele
  Autor Schlegel Martin
  Grafik Franz Klemens Kattnig Andrea
  Redaktion Mücke Harald
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
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  Kommunikation
  Interaktion Intera
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  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 8+ de en jp 2014
  Lauf - Setz-/Position
Takamatsu

Takamatsu

 

Tokugawa Ieyasu, der neue Shogun, vergibt den Han Takamatsu in einem Wettstreit. Man schickt Samurai durch den Palast: Man muss einen eigenen Samurai bewegen und kann mehrere bewegen, alle gleich weit; die Anzahl ergibt die Zugweite. Von fremden Samurai im Raum muss man mindestens einen mitnehmen. Ein Raum mit 1 oder 2 Samurai kann geleert werden, ansonsten muss mindestens einer zurückbleiben. Erreicht ein Samurai ein Zimmer seiner Farbe, nimmt man eine offene oder verdeckte Shogun-Karte zur Bewegung der Pagode. Erreicht eine Pagode das Ziel, gewinnt man am Ende der Runde nach Verwerten verdeckter Shogun-Karten mit den meisten Punkten.

 

Positionsspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Mücke Spiele 2014

Autor: Martin Schlegel

Gestaltung: Klemens Franz, Andrea Kattnig

Web: www.muecke-spiele.de

Art.Nr.: 092014

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: multi * Regeln: de en jp * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Take it easy XXL
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Burley Peter
  Grafik Strohmaier Alexander
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-8 ca. 90 min 10+ 1999
  Lege - Such/Sammel/schauen
Take it easy XXL

Take it easy XXL

 

Die XXL-Ausgabe von Take it easy, nun für 8 Spieler gedacht, in vier zusätzlichen Farben. Jeder Spieler hat ein eigenes Spielfeld, auf dem er seine Zahlen-Kärtchen so auslegen soll, daß ein durchgehendes Farbband von einer Seite zur anderen entsteht, je wertvoller dann noch die Zahlen sind, desto besser. Die Karten werden einzeln vom "Öffner" aus seinem verdeckten Vorrat gezogen, die anderen suchen das so aufgedeckte entsprechende Kärtchen aus ihrem Vorrat, es werden nicht alle Kärtchen eingesetzt.

 

Erstauflage F.X.Schmid, 1997, 71267.2

 

Legespiel * Serie: FX * 1-8 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Peter Burley * 27 262 5, Ravensburger, Deutschland 1999 *** Ravensburger Spieleverlag

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  FAMILIE
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Take it easy!
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Burley Peter
  Grafik Strohmaier Alexander
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 45 min 10+ 2001
  Lege - Such/Sammel/schauen
Take it easy

Take it easy!

 

Jeder Spieler hat ein eigenes Spielfeld mit 19 Sechseckfeldern sowie Kärtchen mit jeweils 3 verschiedenen Farbstreifen sprich Punktewerten. Er soll seine Zahlen-Kärtchen so auslegen, dass ein durchgehendes, möglichst langes Farbband von einer Seite zur anderen entsteht. Je wertvoller die Zahlen sind, desto besser. Die Karten werden vom “Öffner” verdeckt gezogen, die anderen suchen das so aufgedeckte Kärtchen aus ihrem Vorrat. Wer in Summe die meisten Punkte erzielt, gewinnt.

 

Erstauflage F.X. Schmid, 1994, 71309.9

Zweite Auflage Ravensburger, 1999, Serie: FX, 27 251 8

 

Legespiel * 1-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Peter Burley * 27 251 8, Ravensburger, Deutschland 2001 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  FAMILIE
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Take it easy!
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Burley Peter
  Grafik Strohmaier Alexander
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 45 min 10+ 1999
  Lege - Such/Sammel/schauen
Take it easy

Take it easy!

 

Jeder Spieler hat ein eigenes Spielfeld mit 19 Sechseckfeldern sowie Kärtchen mit jeweils 3 verschiedenen Farbstreifen sprich Punktewerten. Er soll seine Zahlen-Kärtchen so auslegen, dass ein durchgehendes, möglichst langes Farbband von einer Seite zur anderen entsteht. Je wertvoller die Zahlen sind, desto besser. Die Karten werden vom “Öffner” verdeckt gezogen, die anderen suchen das so aufgedeckte Kärtchen aus ihrem Vorrat. Wer in Summe die meisten Punkte erzielt, gewinnt.

 

Erstauflage F.X. Schmid, 1994, 71309.9

 

Legespiel * Serie: FX * 1-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Peter Burley * 27 251 8, Ravensburger, Deutschland 1999 * Ravensburger Spieleverlag

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