vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 81 von 866 ..1/8660
  FREUNDE
  Macao
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Davidson Martin
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 9+ 1982
  Würfel - Spielesammlung
Macao

Macao

 

Wer der 12 am nächsten ist, ohne sie zu überschreiten, gewinnt den Einsatz, beim großen Macao gibt der Bankhalter die Zahl vor, die man nicht überschreiten darf.

 

2 Würfelspiele * Serie: Mitbringspiele * 2-5 Spieler ab 9 Jahren * 602 5 022 7, Ravensburger, Deutschland, 1986 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 81 von 866 ..2/8660
  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Machi Koro ( Bau dir deine Stadt! )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Suganuma Masao
  Grafik Hotta Noburu Hino Taro Suzuki Mirko
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ de 2014
  Karten - Lege - Such/Sammel/schauen
Machi Koro

Machi Koro

 

Als Firmeninhaber entwickelt man seine Stadt. Als Stadt jedes Spielers liegen zwei Startunternehmen offen als “gebaut“ und vier Großprojekte verdeckt als “im Bau“ aus. Man würfelt, zuerst einen Würfel, nach Bau des Bahnhofs zwei: Die gewürfelte Art Unternehmen wird aktiviert und bringt Geld, und zwar von Bank oder Spielern, im eigenen Zug oder dem eines anderen Spielers. Dann kann man eine neues Unternehmen bauen, beliebig viele eines Typs, oder eines seiner Großprojekte komplettieren. Um zu bauen bezahlt man den Preis an die Bank, nimmt die Karte oder dreht sie bei sich um. Wer zuerst alle vier Großprojekte fertig gebaut hat, gewinnt.

 

Stadtbauspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Kosmos

Autor: Masao Suganuma

Grafiker: Noboru Hotta, Taro Hino, Mirko Suzuki

Web: www.kosmos.de

Art #: 692322

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: en * Regeln: en jp * Text im Spiel: ja

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 81 von 866 ..3/8660
  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Machi Koro
  Verlag Grounding
  Autor Suganuma Masao
  Grafik Hotta Noboru
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 7+ jp 2012
  Karten - Lege - Such/Sammel/schauen
Machi Koro

Machi Koro

 

Man ist Firmeninhaber und entwickelt seine Stadt. Zwei Unternehmen liegen offen als “gebaut“ und vier Wahrzeichen verdeckt als “im Bau“ als Stadt jedes Spielers aus. Man würfelt, zuerst einen Würfel, nach Bau der Station zwei Würfel: Der entsprechende Typ Unternehmen wird aktiviert und bringt Geld, wenn man den Typ besitzt - von Bank oder Spielern, im eigenen Zug oder dem eines anderen Spielers. Dann kann man eine neues Unternehmen bauen, beliebig viele eines Typs, oder eines seiner Wahrzeichen fertigbauen, dazu bezahlt man den Preis an die Bank, nimmt die Karte oder dreht sie um. Wer zuerst alle vier Wahrzeichen fertig gebaut hat, gewinnt.

 

Stadtbauspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Grounding 2012

Autor: Masao Suganuma

Gestaltung: Noboru Hotta

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: en * Regeln: en jp und andere * Text im Spiel: ja

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 81 von 866 ..4/8660
  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Machi Koro Fußball ( Bau dir deine Fußballwelt )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Suganuma Masao
  Grafik Hotta Noboru Hino Taro Suzuki Mirko Akira
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ de 2018
  Karten - Lege - Such/Sammel/schauen
Machi Koro Fußball

Machi Koro Fussball

 

 

In dieser Variante von Machi Koro baut man sich seine Fußball-Welt.

Man würfelt. Die gewürfelte Art Gebäude wird aktiviert und bringt Geld von Bank oder Spielern, im eigenen Zug oder dem eines anderen Spielers. Dann kann man ein neues Gebäude bauen, oder eines seiner Großprojekte wie z.B. das Stadion komplettieren. Bauen bezahlt man an die Bank. Machi Koro Fußball enthält 112 neue Karten mit drei Startkarten und vier Großprojekten - Stadion, Fußballmuseum, TV-Studio und Nachwuchscenter - pro Spieler, dazu kommen noch 84 Projektkarten in 15 verschiedenen Arten.

 

Variante von Machi Koro für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2018

Autor: Masao Suganuma

Grafiker: Taro Hino, Mirko Suzuki

Web: www.kosmos.de

Art- Nr. 692971

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 81 von 866 ..5/8660
  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Machi Koro Großstadt-Erweiterung
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Suganuma Masao
  Grafik Hotta Noboru Hino Taro Suzuki Mirko
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ de 2015
  Karten - Lege - Such/Sammel/schauen - Erweiterung ohne Basisspiel
Machi Koro Großstadterweiterung

Machi Koro Großstadterweiterung

 

Als Firmeninhaber entwickelt man seine Stadt. Man würfelt. Die gewürfelte Art Unternehmen wird aktiviert und bringt Geld von Bank oder Spielern, im eigenen Zug oder dem eines anderen Spielers. Dann kann man ein neues Unternehmen bauen, oder eines seiner Großprojekte komplettieren. Bauen bezahlt man an die Bank. Die Großstadterweiterung fasst die beiden ursprünglichen Erweiterungen „Harbor“ und „Sharp“ zusammen. 140 neue Karten bringen 23 neue Unternehmen und drei weitere Großprojekte. Man spielt die Großstadterweiterung nur zusammen mit dem Grundspiel nach der Regelvariante „Komme, was wolle“, dabei stehen nicht alle Karten zur Verfügung.

 

Erweiterung zu Machi Koro für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2015

Autor: Masao Suganuma

Grafiker: Taro Hino, Mirko Suzuki

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 692568

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en jp * Text im Spiel: ja

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 81 von 866 ..6/8660
  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Madagascar Catan Junior
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Teuber Klaus
  Grafik DreamWorks Resch Andreas Kienle(Schelk) Michaela= Fine Tuning Klober Andreas
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ de 2012
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Familie
Madagascar Catan Junior

Madagascar Catan Junior

 

Als einer der tierischen Helden aus Madagascar will man als Erster seine Zelte für den Wanderzirkus errichten, um das Spiel zu gewinnen. Jeder beginnt mit zwei Zelten und zwei Wegen sowie einmal Holz und einmal Sand. Man würfelt und bekommt entsprechend „Dies und Das“, sprich Waren für schon errichtete, passende Zelte. Mit Waren bezahlt man Zeltbau, Wegbau oder Pinguin-Karten. Diese liefern Waren, Gratisbauten oder vertreiben die Tierkontrolleurin. Wer eine Sechs würfelt, versetzt die Tierkontrolleurin und bekommt zwei Waren von ihrer neuen Position. Einmal im Spiel darf man eine Ware aus der Hand am Markt tauschen.

 

Variante von Catan für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2012

Autor: Klaus Teuber

Gestaltung: Dreamworks, Andreas Resch, Michaele Kienle, Fine Tuning, Andreas Klober

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 697402

 

 Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 81 von 866 ..7/8660
  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Magic The Gathering Arena of the Planeswalkers
  Verlag Hasbro International Inc.
  Autor d'Aloisio James Fleischer Ethan van Ness Craig
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 10+ de 2015
  Abenteuerspiel - Fantasy/Science Fiction/Horror - Konflikt/Simulation
Magic The Gathering Arena of the Planeswalkers

Magic: The Gathering Das Brettspiel

 

Als Planeswalker erschaffen sich die Spieler den Plan - die Arena of the Planeswalkers - selbst. Sie setzen sechs Geländeplatten je nach Spieleranzahl zusammen und platzieren Shandalar Ruinen und Glyphen; dazu kommen fünf Miniaturen für Spielfiguren - Gideon Jura, Kämpfer - Jace Beleren, Gedankenmagier - Liliana Vess - Planeswalkerin mit Nekromagie - Chandra Nalaa, Pyromagierin und Nissa Revane, Elementarmagierin. Man nutzt Zauberspruchkarten, Armeekarten, Würfel und sonstiges Material. Man braucht keinerlei Vorkenntnisse aus Magic The Gathering, dem Sammelkartenspiel, obwohl Schlüsselelemente des Spiels auf dem Sammelkartenspiel basieren.

 

Abenteuerspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Hasbro 2015

Autor: James D’Aloisio, Ethan Fleischer, Craig Van Ness

Gestaltung: nicht genannt

Web: www.hasbro.de

Art.Nr. B2606

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 81 von 866 ..8/8660
  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Magic The Gathering Arena of the Planeswalkers ( Schatten über Innistrad )
  Verlag Hasbro International Inc.
  Autor d'Aloisio James Fleischer Ethan van Ness Craig
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 16+ de 2016
  Abenteuerspiel - Fantasy/Science Fiction/Horror - Konflikt/Simulation
Magic the Gathering Arena of the Planeswalkers Schatten über Innistrad

Magic: The Gathering Arena – Schatten über Innistrad

 

Der Spielplan - die Arena of the Planeswalkers - wird von den Spielern aus sechs Geländeplatten kreiert und mit Shandalar Ruinen und Glyphen bestückt; jeder wählt seine Spielfigur-Miniatur. Man nutzt Zauberspruchkarten, Armeekarten, Würfel und sonstiges Material und braucht keinerlei Vorkenntnisse aus Magic The Gathering, obwohl Schlüsselelemente des Spiels auf dem Sammelkartenspiel basieren. Schatten über Innistrad ist ein eigenständiges Spiel, aber auch eine Erweiterung für das Spiel Arena of the Planeswalkers, mit neuen Figuren, Armeen und Zaubersprüchen für ein Land voll mächtiger, verdrehter, spitzer Steine, genannt Cryptolithen.

 

Stand-alone Erweiterung zum Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Hasbro 2016

Autor: James D’Aloisio, Ethan Fleischer, Austin Rucker, Craig Van Ness

Gestaltung: nicht genannt

Web: www.hasbro.de

Art.Nr. B7410

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 81 von 866 ..9/8660
  KINDER
  Magikus
  Verlag The Lego Group
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion Knizia Reiner
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ de en fr it 2009
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Kinder
Magikus

Magikus

 

Die Zauberer sammeln Zutaten für die Zaubertränke und jeder will natürlich der erste sein, der den Trank fertig hat. Jeder Spieler hat eine Rezeptliste und muss die vier nötigen Zutaten sammeln, von jeder Sorte eine. Wer dran ist versetzt zuerst die Eule, sie bestimmt die Reihe oder Spalte, aus der man nach dem Würfeln eine Zutat nehmen darf. Dann würfelt er, für die vier Farben nimmt man sich die entsprechende Zutat, wenn vorhanden, auch wenn man sie schon hat. Für weiß nimmt man eine beliebige Zutat und für schwarz darf man eine Zutat von einem Mitspieler stehlen.

Varianten bringen die Fledermaus als Blockade oder fünfte Zutat ins Spiel oder den magischen Zaubertrank als individuelle Mischung jedes Spielers.

 

Sammelspiel mit Zauberthema * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Redaktionsberatung: Reiner Knizia * 3836, Lego, Deutschland, 2009 *** The Lego Group * www.games.lego.com

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 81 von 866 ..10/8660
  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen SpielerEmpfohlen für viele Spieler
  Magische Geschichtenwürfel Gespenster
  Verlag moses. Verlag
  Autor Magma
  Grafik Waldron Hannah
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 10 min 6+ de 2017
  Würfel - Kreativ/Kommunikation
Magische Geschichtenwürfel Gespenster

Magische Geschichtenwürfel Gespenster

 

Acht Würfel haben verschiedene Motive zum Thema Gespenster, drei Würfel auch ein Symbol für den Super-Power-Würfel, dessen Symbole rot sind. Man würfelt acht Würfel und verwendet die Motive für eine Gespenstergeschichte. Hat man ein Super-Power-Symbol gewürfelt, würfelt man den Super-Power-Würfel und bekommt für Held oder Heldin der Geschichte ein Supertalent - Schurken schrumpfen, unsichtbar machen, hypnotisieren können, Pflanzen zum Leben erwecken, Schurken an die Wand kleben oder Liebestrank brauen. Für ein schwierigeres Spiel nutzt man die Symbole in der Reihenfolge, wie sie liegen. Auch mit Thema Piraten und Märchen verfügbar.

 

Erzählspiel mit Würfeln für 1 oder mehr Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: moses. Verlag 2017

Autor: Magma

Grafiker: Hanna Waldron

Web: www.moses-verlag.de

Art.Nr.: 90281

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Spezial: 1 Spieler

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite