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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Keine Panik
  Verlag MATTEL
  Autor Mair David
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ 1987
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Ker Plunk! ( Lasst die Kugeln nicht fallen! )
  Verlag Mattel Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ 2002
  Action - Geschicklichkeit
Ker Plunk

Ker Plunk!

 

Das gute alte Mikado in futuristischer Abwandlung:  Eine Plastikröhre hat in der Mitte einen Gitterwulst voller Löcher und steht in einer Auffangtasse. In die Löcher im Gitterwulst steckt man die Mikadostäbchen. So entsteht eine Art Gitter aus den Mikadostäbchen. Dann schüttet man die Kugeln auf das Gitter, die von diesem Gitter nun gehalten werden. Fallen dabei Kugeln durch, wirft man sie so lange oben wieder ein bis alle Kugeln auf dem Gitter liegen. Die Spieler wählen ein Fach der Auffangtasse und drehen vor ihrem Zug das Fenster der Röhre zu ihrem Fach.  Dann zieht er einen Stab aus der Röhre. Sind alle Kugeln gefallen, zählt jeder Spieler die Kugeln in seinem Fach, der Spieler mit den wenigsten Kugeln hat gewonnen. Neuauflage von Murmel-Mikado, MB, 1993.

 

Aktions- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * ca. 15 min * 37092, Mattel, Deutschland, 2002 *** Mattel Österreich * www.mattel.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Knackt den Safe ( Spiele als Team gegen die Zeit! )
  Verlag Mattel Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
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  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ 2004
  Lauf - Detektiv-/Deduktion
Knackt den Safe

Knackt den Safe

 

Tief unter der Erde im Verbrecher-Hauptquartier (VHQ) befindet sich Der Safe. Dieser Safe ist ein wahres Wunder an Technik und wird vom Erdboden und einer massiven, 5 Meter dicken Stahltür geschützt. Im Safe liegen die Pläne der Verbrecher. Die Mission für Euer Agententeam: Holt die Pläne aus dem Safe. Leider wurde der Selbstzerstörungsmechanismus des Safes ausgelöst! Ihr habt genau 30 Minuten Zeit, um die versteckten Safeschlüssel im VHQ zu finden. Habt Ihr sie gefunden und ins Safe-Schloss gesteckt, hält die Uhr an, und Eure Mission war erfolgreich. Denkt immer daran, dass ihr alle gemeinsam gewinnt oder verliert, Ihr müsst als Team zusammenarbeiten.

 

Agentenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * ca. 45 min * H1034-0752, Mattel, Deutschland, 2004 *** Mattel Inc. * www.mattel.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kreuzfahrt
  Verlag MATTEL
  Autor Ulrich Richard
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 1989
 
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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Kronen für den König
  Verlag Mattel Inc.
  Autor Yu Brian
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 45 min 10+ de 2013
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Familie
Kronen für den König

Kronen für den König

 

Für die Gunst des Königs will man für jeden seiner zehn Söhne eine Krone erwerben und nutzt dazu die Handwerker des Königreichs. Ein Zug besteht aus Dorfbewohner aus dem Wirtshaus holen, Handwerker für Juwelen oder Kronen nutzen, Dorfbewohner von Handwerker-Feldern ins Wirtshaus setzen, Karten spielen um Dorfbewohner als Handwerker zu setzen und auf vier Karten nachziehen. Mit Juwelen kann man im Zug auch bezahlen um Handwerker anderer Spieler zu verdrängen, zwei Karten zu ziehen oder eine zusätzliche Karte zu spielen; hat man sieben Juwelen, muss man sofort eine Krone kaufen. Wer als Erster mindestens zehn Kronen besitzt, gewinnt.

 

Worker Placement Spiel für 3-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Mattel 2013

Autor: Brian Yu

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.mattel.com

Art.Nr.: Y2558

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 10

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Lancelot
  Verlag MATTEL
  Autor Siegers Roland
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
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  Gedächtnis
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  deutsch_kurz
  deutsch_lang
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 1990
  Setz-/Position - Abstraktes Spiel
LANCELOT

LANCELOT

 

Da die alten Rittersleute ihre Lanzen nicht selbst zum Turnier trugen, wurden ihnen Knappen zur Seite gestellt. Und genau diese Knappen sind die Hauptpersonen des vorliegenden Spiels. Jeder Spieler will als Ritter auf dem Turnierfeld die Vorherrschaft erringen. Dazu platziert er seine Knappen = Spielsteine so, dass sie auf dem Turnierplatz = Spielplan eine Mehrheit besitzen. Auf diesem Schachbrettraster setzen die Spieler abwechselnd ihre Knappen auf die vorhandenen Felder. Besitzt man auf einer senkrechten oder waagrechten Reihe des Spielplanes um 2 Knappen mehr als Knappen aller anderen Spieler insgesamt dort stehen, nimmt man alle gegnerischen Knappen gefangen, die Mehrheit darf aber nicht größer als 2 sein. Wer als erster eine bestimmte Menge Knappen gefangen hat, gewinnt. Varianten angegeben.

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1990

 

Positionsspiel * 2 –5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Roland Siegers * ca. 40 min * 6566-0, Mattel, Deutschland, 1990 *** Mattel Österreich * Triesterstrasse 14 * 2355 Wr. Neudorf * Fon 02236-49111 * Fax 02236-42082 * www.mattel.com

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Looney Tunes 4-Toon Race
  Verlag Mattel
  Autor nicht genannt
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  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ en fr es
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema
Looney Tunes 4-Toon Race

Looney Tunes 4-Toon Race

 

Man soll als Erster eine Requisite aus jeder der vier Episoden sammeln und zurück beim Kaninchenbau sein. Wer dran ist würfelt und zieht innerhalb einer Episode im Uhrzeigersinn, auf einem Pfeilfeld kann man in eine benachbarte Episode wechseln. Auf Symbolfeldern muss man die Anweisungen befolgen, mehrere Spieler auf einem Feld sind erlaubt, man darf den Kaninchenbau nur mit allen vier Requisiten wieder betreten.

 

Laufspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * ca. 10 min * B4828, Mattel, USA, © 2003 *** Mattel Inc. * www.mattel.com

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Loopz ( The Memory Game That Gets you Moving )
  Verlag Mattel Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 15 min 7+ de 2011
  Reaktion - Merk
Loopz

Loopz

 

Ein elektronisches Spielgerät in der Tradition von Simon und Bop it, die Spieleinheit scrollt durch die verfügbaren Spiele, zum Auswählen steckt man nur die Hand durch einen der unteren Halbringe. Weiters muss man gegebenen falls Spieleranzahl oder Musik-Beats oder Instrumente auswählen. Immer wenn ein Halbring aufleuchtet, muss man dort die Hand durchstecken und ansonsten Anweisungen der Einheit befolgen. Die Einheit bewertet auch die Spielleistung und bietet sieben verschiedene Spiele an, die Gedächtnis, Reflexe und Kreativität herausfordern: Beat-Master, Rhythmus-Rocker, Wettkampf, Reflex-Master, Musik-Master, Freestyle DJ und Musikstudio

 

Reaktions- und Merkspiel für 1-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag:  Mattel

Web: www.mattel.de

Serien #: W4711

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 Spieler

 

Version: en * Regeln: de en * Text im Spiel: ja

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Lucky Lok
  Verlag MATTEL
  Autor nicht genannt
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  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
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  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 1996
  Eisenbahn - Kinder - Ausstattungsspiel
LUCKY LOK

LUCKY LOK

 

Wunderschönes Ausstattungsspiel mit batteriebetriebenem Zug, kann ohne Batterien und ohne Spielregel auch als Spielzeug verwendet werden. Die Lokomotive ist außer Kontrolle geraten und ein mutiger Cowboy muss versuchen, das Gold zu retten. Beim Zusammenbau muss Hilfestellung gegeben werden, da die Schienen und der ganze Zug auch als Spielplan Verwendung finden. Die Aufkleber müssen exakt gesetzt werden, und dann laufen die Figuren über alle Wagen und die Lokomotive und die Seitenflächen der Geleise, um das Gold zu retten und als Erster durch die Falltür zu schlüpfen.

 

Eisenbahnspiel * 2 –4 Spieler ab 5 Jahren *  52332, Mattel, Deutschland, 1969 ***

Mattel Österreich * Triesterstrasse 14 * 2355 Wr. Neudorf * Fon 02236-49111 * Fax 02236-42082 * www.mattel.com

 

 

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Mal-Attacke ( 1 2 3 Wilde Malerei )
  Verlag Mattel
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 7+ 2007
  Kreativ/Kommunikation
Mal-Attacke

Mal-Attacke

 

Die Spieler zeichnen Begriffe, die Team-Mitglieder müssen sie erraten. Die Teams erhalten verdeckt 6 Kategoriekarten, wer dran ist bestimmt einen Zeichner und dreht die Kategoriekarte um: Rosa bedeutet Klassisches Spiel mit normalem Zeichnen, orange verkehrt zeichnen, gelb mit der anderen Hand zeichnen als normal, grün mit geschlossenen Augen zeichnen. Blau verlangt Summen einer Melodie während des Zeichnens und lila Zeichnen auf einem Bein. Das Team bekommt einen Hinweis, wird der Begriff erraten, geht der Spielstein aufs nächste Feld. Sonderregeln für Alle spielen Felder und die Zielfelder.

 

Kreativ- und Kommunikationsspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * ca. 60 min * M7459, Mattel, USA, 2007 *** Mattel Inc. * www.mattel.com

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