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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hänsel & Gretel
  Verlag Huch!
  Autor Jurzysta Krzysztof
  Grafik Szymanowicz Maciej Huch! Granna
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ de 2022
  Lauf - Lege - Such/Sammel/schauen - Literatur
Hänsel & Gretel

Hänsel & Gretel

 

Als Hänsel & Gretel wollen wir kooperativ Süßigkeiten sammeln, ohne auf dem Rundkurs auf die Hexe zu treffen. In jedem Süßigkeiten-Stapel verbirgt sich ein Hexenhut. Reihum legt man eines seiner zwei Plättchen möglichst passend an, um Süßigkeiten fertigzustellen. Erscheint der Hexenhut, zählt man die lila Punkte an den Außenrändern der Auslage und bewegt die Hexe entsprechend. Am Ende einer Runde – jeder hat ein Plättchen gelegt – werden wieder die Außenpunkte gezählt, für Hexe und Hänsel & Gretel, und die Figuren entsprechend am Schachtelrand weitergezogen. Fertige Süßigkeiten bringen einen Lebkuchenchip, er wird aufgedeckt und kann für Spezialeffekte eingesetzt werden. Alle verlieren wenn die Hexe eine Figur einholt oder auch wenn eine Figur die Hexe einholt; alle gewinnen, wenn fünf Lebkuchenchips aufgedeckt sind.

 

Koooperatives Lege- und Laufspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Huch! 2022

Lizenz: Granna 2021

Autor: Krzysztof Jurzysta

Gestaltung: Maciej Szymanowicz, Granna, HUCH!

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr.: 882 660

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: bg de en fr it pl * Text im Spiel: nein

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Haste Worte? Das Kartenspiel
  Verlag Huch!
  Autor Jakubik Hartwig Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik Kinetic
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 30 min 8+ de 2020
  Wort - Kreativ/Kommunikation
Haste Worte? Das Kartenspiel

Haste Worte!? Das Kartenspiel

 

Jeder Spieler erhält 2 Kategorienkarten, Buchstabenkarten werden nach Rückseiten getrennt gemischt und als zwei Stapel in die Tischmitte gelegt. Der Startspieler deckt eine seiner Kategoriekarten und je eine Buchstabenkarte von jedem Stapel auf. Alle notieren möglichst schnell drei zur Kategorie passende Wörter, die bei Buchstaben enthalten, egal wo im Wort. Wer fertig ist, ruft stopp und alle vergleichen ihre Wörter - alle, die man nicht alleine notiert hat, werden gestrichen, verbliebene Wörter zählen je einen Punkt. Nach so vielen Runden wie für die Spieleranzahl vorgegeben gewinnt man mit den meisten Punkten.

 

Wortfindespiel für 3-8 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Huch! 2020

Autor: Hartwig Jakubik

Idee: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling

Gestaltung: kinetic

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr.: 880758

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Haste Worte? Das Wortreiche Würfelspiel
  Verlag Huch!
  Autor Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik Kinetic Fiore GmbH
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 15 min 8+ de 2019
  Wort - Würfel
Haste Worte? Das wortreiche Würfelspiel

Haste Worte? Das wortreiche Würfelspiel

 

Begriffe zu Symbolen finden! Acht Würfel haben 48 verschiedene Symbole. Man würfelt alle Würfel, wählt und benennt ein Symbol und legt damit Kategorie fest, die  Hose z.B. kann Kleidung, Textilien, Stoff etc. sein. Die restlichen Würfel werden neu gewürfelt und alle Spieler notieren möglichst viele Begriffe, die zur gewählten Kategorie und einem der anderen Würfel passen. Für jeden neuen Begriff muss ein noch nicht verwendeter Würfel genutzt werden. Wer mindestens vier Begriffe notiert hat, kann Stopp rufen - jeder erhält einen Punkt pro Begriff, denn er allein notiert hat. Musste man kein Wort streichen, erhält man einen Zusatzpunkt.

 

Wort- und Würfelspiel für 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: HUCH! 2019

Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling

Gestaltung: Kinetic, Fiore GmbH

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr. 880543

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: multi * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Haste Worte? Das Würfelspiel
  Verlag Huch!
  Autor Jakubik Hartwig Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik Kinetic HUCH!
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 10+ de 2018
  Würfel - Wort - Kreativ/Kommunikation
Haste Worte? Das Würfelspiel

Haste Worte? Das Würfelspiel

 

Begriffe zu Symbolen finden! Sechs Würfel werden geworfen und jeder Spieler wählt reihum einen, dann wird ein Buchstabenkärtchen aufgedeckt und die Sanduhr umgedreht. In 90 Sekunden versucht man, Wörter zum eigenen Symbol und auch dem der Mitspieler zu finden, die mit dem aktuellen Buchstaben beginnen, maximal drei Worte für das eigene und so viele wie es Mitspieler gibt zu fremden Symbolen. Nach 90 Sekunden wird reihum vorgelesen, Übereinstimmungen werden gestrichen. Für jeden verbliebenen eigenen Begriff nimmt man einen Chip und gewinnt mit 15 Chips. Mit Varianten.

 

Wort- und Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: HUCH! 2018

Autor: Hartwig Jakubik, Wolfgang Kramer, Michael Kiesling

Gestaltung: kinetic, Huch!

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr. 4 260071 88035 2

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: multi * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hof-Verrat
  Verlag Huch!
  Autor Gallonier Romaric Perone Anthony
  Grafik Chevalier Noëmie Kondirolli Sabine
  Redaktion Stadler Stefan
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 8+ de 2024
  Karten - Lege
Hof-Verrat

Hof-Verrat

 

Jahresbankett am Königshof, man schickt Familienmitglieder. es gibt 6 Familien mit je 15 Karten - an die Tafel und hütet sich vor Spionen und Assassinen. Von den Höflingskarten erhält man drei, dazu je eine helle und eine dunkle Geheimmission. In einem Zug spielt man alle drei Handkarten aus – eine an die Tafel, eine in den eigenen Bezirk und eine in einen gegnerischen Bezirk, dann zieht man drei Karten nach. Karten an die Tafel kommen in die entsprechende Farbspalte, Karten im oberen Bereich gelten als angesehen, im unteren Bereich als in Ungnade gefallen. Ade, Assassine, Spione und Wächter haben Spezialfähigkeiten. Sind alle Karten gespielt, werden Spione aufgedeckt und zu Familien bewegt. Dann zählt man die Punkte im eigenen Bereich – an der Tafel angesehene Höflinge bringen je einen Punkt, in Ungnade gefallene kosten je einen Punkt, neutrale werden ignoriert; Adelskarten zählen doppelt, erfüllte Geheimmissionen bringen drei Punkte.

 

Kartenlegespiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Huch! 2024

Lizenz: Catch Up Games © 2024

Autor: Romanic Galonnier, Anthony Perone

Redaktion: Stefan Stadler

Übersetzung: Dennis Beyer

Gestaltung: Noëmie Chevalier, Sabine Kondirolli

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr.: 883964

 

Zielgruppe: Für Familien und Freunde

 

Version: de * Regeln: de en fr hu it ja nl pl th * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Humboldt's Great Voyage
  Verlag Huch!
  Autor Conzadori Remo Mangone Nestore
  Grafik Lohausen Dennis atelier198
  Redaktion Stöckmann Britta
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ de 2019
  Such/Sammel/schauen - Geschichte
Humboldt’s Great Voyage

Humboldt’s Great Voyage

 

Auf Humboldt’s Spuren Erkenntnisse und Artefakte sammeln. Man zieht Wissenssteine zur Wahl des Startorts, nimmt dort alle Wissenssteine, geht von Ort zu Ort und legt jeweils einen Wissensstein pro Ort ab. Mitspieler dürfen von bereisten Orten Steine für ihre Schiffskarten nehmen. Gleiche Farbe von Ort und Stein bringt ein Frachtplättchen für Schiffe und man wertet erfüllte Schiffskarten für Ruhm aus Fracht und Kontaktperson für Wissenssteine; Kontaktpersonen können Wissenssteine umfärben. Sind die letzten Wissenssteine gezogen, wertet man noch erfüllte Schiffskarten, Sets aus Kontaktpersonen, Frachtplättchen auf Schiffen und Expeditionstableau.

 

Set-Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: HUCH! / R&D Games 2019

Autor: Remo Conzadori, Nestore Mangone

Gestaltung: Dennis Lohausen, atelier198

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr. 880215

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Impera
  Verlag Huch!
  Autor Mainardi Cesare Della Siega Arnauld
  Grafik Lannurien Gaël Treilhou Benjamin
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 30 min 8+ de en 2023
  Karten - Entwicklung/Aufbau
Impera

Impera

 

Regionen durch ausgespielte Karten erobern! Man beginnt mit fünf Karten und hat in seinem Zug eine von drei Aktionen: Zwei Karten ziehen ODER eine Regionen-Karte aus der Hand spielen, wenn diese Region noch unbeansprucht ist, ODER eine Region eines anderen Spielers angreifen; dazu wählt man verdeckt Karten aus der Hand zur Verstärkung, deckt gleichzeitig auf und addiert die Kartenwerte zur angreifenden oder verteidigenden Regionen-Karte. Wer den höheren Gesamtwert hat, gewinnt und erhält die Karte. Am Ende ist jede Karte in der größten eigenen Region einen Punkt wert, jede Karte aus der Hand, die eine Karte in der Auslage dupliziert, bringt ebenfalls einen Punkt

 

Kartenspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Huch! / Atalia 2024

Autor: Cesare Mainardi, Arnauld Della Siega (Solo-Variante)

Gestaltung: Gaël Lannurien, Benjamin Treilhou

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr.: 882585

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de en * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Inseln aus 1001 Nacht
  Verlag Huch!
  Autor Bauza Antoine Cathala Bruno
  Grafik Cardouat Marie
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 7+ de 2022
  Lege - Such/Sammel/schauen - Literatur
Inseln aus 1001 Nacht

Inseln aus 1001 Nacht

 

Sindbads Kinder wollen die Inseln aus seinen Erzählungen besuchen und seine Schütze zurückholen. Inselplättchen und Traumplättchen sind verdeckt gestapelt und man beginnt mit einer Charaktertafel. In 16 Runden baut man entweder mit einem Plättchen seine Insel aus oder erhält ein Traumplättchen. Der Späher der Runde legt von einem Stapel Plättchen = Mitspieler aus; dann wählt er ein Plättchen, legt es an – Insel rechts, Traum links neben die Charaktertafel, in die passende Reihe – und bestimmt einen Spieler, der ein Plättchen wählt und dann wieder einen Spieler bestimmt usw., bis alle ein Plättchen angelegt haben. Hat jeder vier Traum- und 16 Inselplättchen ausgelegt, punktet man für die Traumplättchen und für Palmen und Ei/Roch-Vogel; wer die meisten Räuber auf der Insel hat, verliert einen Punkt pro Räuber. Sonderregel für zwei Spieler.

 

Legespiel für 2-5 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Huch! / Ludonaute 2022

Autor: Antoine Bauza, Bruno Cathala

Gestaltung: Marie Cardouat

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr.: 592421

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen SpielerEmpfohlen für viele Spieler
  Johnny der Geisterpirat
  Verlag Huch!
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 15 min 5+ de 2019
  Electronic - Action - Geschicklichkeit
Johnny der Geisterpirat

Johnny der Geisterpirat

 

Johnny und sein Schiff jagen nicht nur nach Schätzen, sondern vor allem die Geister von Kapitän Schwarzbart und Konsorten. In einem verdunkelten Raum projiziert Johnny sechs verschiedene Bilder an die Wand, vier Piraten, einen Hai und eine Knochenkarte. Um einen Geist zu vertreiben, muss man mit der Pistole auf ihn zielen und ihn treffen; Treffer werden durch ein Grummelgeräusch markiert, entwischte Piraten lachen. Vertreibt man genügend Geister, findet man den Schatz und hat den Level erledigt, muss aber weiterjagen, bis das Programm stoppt. Je nach Level - es gibt vier - kommen die Geister langsamer oder schneller. Neuauflage von Geisterjagd.

Neuauflage von Geisterjagd, 2012

 

Reaktionsspiel für 1 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Fotorama / HUCH! 2019

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr. 4 260071 88085 7

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de en es fr it gr nl pt * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Jumping Cups
  Verlag Huch!
  Autor Zeimet Jacques Brons René
  Grafik Fiore GmbH
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 20 min 8+ de en fr nl pl 2020
  2-Personen - Abstraktes Spiel - Setz-/Position
Jumping Cups

Jumping Cups

 

Eine Laufstrecke aus 14 Feldern liegt aus, jeder hat fünf Becher und beide sind abwechselnd am Zug. Der aktive Spieler muss einen Becher Richtung Ziel bewegen, nur einen der eigenen Farbe und freie Becher, das heißt den obersten Becher eines Stapels oder einen einzelnen Becher. Die Zugweite entspricht der Anzahl Becher auf dem Startfeld des aktuellen Zugs, endet der Zug auf einem besetzten Feld wird er auf den/die vorhandenen Becher gesetzt. Müsste man einen Becher über das Zielfeld hinausziehen, hat man sofort verloren. Wer als erster fünf Zielfelder besetzt hat oder den Gegner so blockiert, dass dieser nicht ziehen kann, gewinnt.

 

Taktisches Lauf- und Setzspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Huch! 2020

Autor: Jacques Zeimet, René Brons

Gestaltung: Fiore GmbH

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr.: 88142 7

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 2 Spieler

 

Version: multi * Regeln: de en fr nl pl * Text im Spiel: nein

 

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