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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der Herr der Ringe Risiko
  Verlag Hasbro International Inc.
  Autor Lamorisse Albert
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ 2002
  Würfel - Setz-/Position
Der Herr der Ringe Risiko

Der Herr der Ringe Risiko

 

Der Klassiker unter den Strategiespielen im Kleid des neuesten Trends – eine Luxusausführung mit zum Thema „Der Herr der Ringe“ passenden Miniaturen als Spielfiguren: Reiter von Rohan, Orks, Elben-Bogenschützen, Ring-Geister, Adler und Höhlentrolle, versetzen uns in die Welt der Elben und Gefährten des Ringträgers. Die Länder des Plans sind Gegenden aus Mittelerde und auch die Regeln wurden angepasst: Heerführer-Spielfiguren helfen bei den Eroberungen, Berge und Flüsse sind unpassierbar, Seehäfen unterstützen die Truppenbewegungen, die Spieler erobern alte Stätten der Macht und erfüllen damit ihre Missionen. Der Ring bewegt sich nach Süden, verlässt er das Land, endet das Spiel.

 

Würfelspiel mit Strategieelementen * Serie: Parker * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Ursprüngliche Spielidee: Albert Lamorisse * 46233, Hasbro, Deutschland, 2002 *** Hasbro International Inc.

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der Herr der Ringe Risiko Gondor & Mordor ( Spielerweiterung )
  Verlag Hasbro International Inc.
  Autor Lamorisse Albert Borg Richard
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ 2003
  Würfel - Setz-/Position
Der Herr der Ringe Risiko Gondor & Mordor

Der Herr der Ringe Risiko Gondor & Mordor

 

Als Erweiterung zum Hauptspiel Risiko Der Herr der Ringe komplettiert der Spielplan mit Gondor, Mordor und Haradwaith die Topographie von Mittelerde und lässt bis zu sechs Streitkräfte gleichzeitig um die Vormacht in Mittelerde ringen. Auf der Rückseite des Erweiterungsplans finden Risiko-Freunde die Karte für eine Zwei-Personen-Variante. Man spielt die Entscheidungsschlacht um Minas Tirith nach, Kampf auf den Mauern, Belagerungstürme, Fernkampf mit Langbogen und 16 spezielle Minas Tirith Abenteuerkarten prägen das strategische Kräftemessen zwischen Gut und Böse.

 

Würfelspiel * Marke: Parker * Spielefamilie: Risiko * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Richard Borg (2-Personen-Variante) *  48422 Hasbro, Deutschland, 2003 * *** Hasbro Österreich GmbH * Hasbro International Inc. * www.hasbro.de

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der magische Zwergenwald
  Verlag Hasbro International Inc.
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Kommunikation
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ de 2016
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Kinder
Der magische Zwergenwald

Der magische Zwergenwald

 

Der sagenhafte Edelstein ist gerettet, aber nun müssen die Zwerge dem Waldtroll entkommen und den magischen Gegenstand finden. Jeder Spieler wählt einen Zwerg, die Plättchen werden schwarze Seite nach unten in den Plan eingelegt und jeder legt sein Puzzle Zahlenseite nach oben aus. Man darf nur Zahlenfelder seiner Zwergenfarbe besuchen und muss die Zahlenreihenfolge einhalten; erreicht man ein solches Feld, darf man das entsprechende Puzzlestück umdrehen. Pro Zug darf man ein Feld in beliebiger orthogonaler Richtung ziehen. Wer ein Magnetplättchen findet, merkt sich den Gegenstand, falls es der seiner Farbe ist. Wer alle Puzzleteile umgedreht hat und seinen magischen Gegenstand gefunden hat und dort hin gezogen ist, gewinnt.

 

Magnetisches Lauf- und Memospiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Hasbro 2016

Autor: Reiner Knizia

Grafiker: nicht genannt

Web: www.hasbro.at

Art.Nr.: B6304

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Chroniken von Narnia Der König von Narnia Risiko
  Verlag Hasbro International Inc.
  Autor Borg Richard
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
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  Strategie
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  Wissen
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ 2006
  Würfel - Setz-/Position - Merchandising / Lizenz Thema
Die Chroniken von Narnia Der König von Narnia Risiko

Die Chroniken von Narnia Der König von Narnia Risiko

 

Der Klassiker unter den Strategiespielen im Kleid des neuesten Trends – eine Luxusausführung mit zum Thema „Der König von Narnia“ passendem Plan. Spielziel ist, entweder für Aslan oder die Weiße Hexe alle Gebiete von Narnia zu erobern, bevor die Karte „Der König von Narnia“ gezogen wird. Gelingt dies nicht, gewinnt der Spieler mit den meisten Kronenpunkten. Gespielt wird in Runden, der Zug eines Spielers besteht aus Narnia-Karte ziehen, Gebietskarte ziehen, Truppen platzieren, mit Würfeln kämpfen und Kronenpunkte zählen.

 

Würfelspiel mit Strategieelementen * Serie: Parker / Narnia * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Richard Borg * 51466, Hasbro, Deutschland, 2006 *** Hasbro International Inc.

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Höhle des Drachen ( Das Spiel für wagemutige Schatzjäger & Abenteurer )
  Verlag Hasbro International Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ 2003
  Action - Lauf - Such/Sammel/schauen - Abenteuerspiel - Ausstattungsspiel
Die Höhle des Drachen

Die Höhle des Drachen

 

Der Spielplan zeigt ein Höhlenlabyrinth, in dem die Spieler Edelsteine suchen und dem Drachen die goldenen Eier stibitzen. Zuerst muss man einen Edelstein zum Ausgang bringen, gezogen werden die Figuren nach Würfelwurf, wird eine 3 oder 5 gewürfelt, dann muss der Drache aufgeweckt werden und fegt mit seinem langen, schuppigen Hals so manchen Figuren wieder den Edelstein weg. Wer einen blauen und einen roten Edelstein und danach ein goldenes Drachenei erbeutet, hat gewonnen, wenn er auch noch der lieben Konkurrenz entgangen ist, die ihm die Beute abnehmen möchte. Aber wozu gibt es den Geheimgang?!

 

Lauf- und Sammelspiel * Marke: MB * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * ca. 10 min * 40349, Hasbro, Deutschland, 2003 *** Hasbro International Inc. * Hasbro Österreich GmbH * www.hasbro.at

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Millionenshow
  Verlag Hasbro International Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Kommunikation
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  Aktion
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  deutsch_mittel
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  x ca. 60 min 3+ 2001
  Electronic - Quiz - Merchandising / Lizenz Thema
Die Millionenshow

Die Millionenshow

 

Elektronische Umsetzung der Fernseh-Quizshow. Im Spiel sind 100 doppelseitig bedruckte Fragekarten, auf jeder Karte sind die Fragen für einen kompletten Durchgang von der 1000-Schilling-Frage bis zur 10-Millionen-Frage enthalten. Das Gerät hat die richtigen Antworten gespeichert und kann die Antworten von bis zu sechs Spielern akzeptieren. Welche Frage beantwortet wird, erkennt das Gerät erstens aus der Codenummer, die vor Spielbeginn eingegeben wird, und zweitens aus der Stellung der Abdeckschuber auf dem Gerät. Auch die Joker können wie gewohnt eingesetzt werden. Auch allein sehr gut spielbar.

 

Elektronisches Tischspiel zum TV-Quiz * 1 – 6 Spieler ab 12 Jahren * Serie: TIGER electronics * 89135-156, Hasbro, Deutschland, 2001 *** Hasbro Österreich GmbH * Davidgasse 92-94 *1100 Wien * Fon +43-1-6038438 * Fax +43-1-6038444 * www.hasbro.at

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Peking Akte ( Das Detektivspel um 50 rätselhafte Kriminalfälle im Alten China )
  Verlag Hasbro International Inc.
  Autor Danby Mary
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
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  Aktion
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  deutsch_lang
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 8+ 2002
  Detektiv-/Deduktion - Lauf - Würfel
Die Peking Akte

Die Peking Akte

 

Sechs Detektive sind in den Straßen Pekings auf der Suche nach dem Täter und sammeln Indizien durch Befragung der Zeugen. Diese Zeugen haben unterschiedliche Eigenschaften, der Spion kann sagen, wo sich der Täter versteckt, der Weise Mann kann sagen ob einer der Bürger gelogen hat, denn er sagt immer die Wahrheit und die Bürger können lügen. Der Spieler am Zug bewegt seinen Detektiv, das Glückskeksfeld bringt eine Ereigniskarte, die Rikscha ermöglicht weiter ziehen, in einem Gebäude kann man Zeugen befragen, d.h. man nimmt die dort liegende Karte auf und liest sie mit Brille oder Spiegel oder durch Erwärmen der Karte. Auch das Vorlesen des Falles zu Spielbeginn bringt Hinweise. Wer glaubt den Täter zu kennen zieht zum entsprechenden Drachenfeld und überprüft die Anklage mit der Wer-wars-Karte, wer recht hat, gewinnt die Runde, wer falsch geraten hat, scheidet aus.

 

Neuauflage

Erstauflage Milton Bradley 1988, #4096

 

Detektivspiel * Marke: MB * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Mary Danby * ca. 90 min * 46295, Hasbro, 2002 * Logo MB und Hasbro ***  Hasbro International Inc..*** Hasbro Österreich GmbH * www.hasbro.at

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Disney Die Eiskönigin Der Magische Eisfels
  Verlag Hasbro International Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
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  Strategie
  Kreativität
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  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_mittel
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-3 ca. 15 min 3+ de 2015
  Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema - Kleinstkinder
Disney Die Eiskönigin Der Magische Eisfels

Disney Die Eiskönigin Der Magische Eisfels

 

Mit Anna, Olaf und Elsa läuft man zum Magischen Eisfelsen. Man wählt eine Figur und legt die Freundschaftsmarken verdeckt aus. Der aktive Spieler dreht den Zeiger und zieht seine Figur so viele Felder weiter. Bei besetztem Zielfeld geht man zum nächsten freien Feld. Auf Steinen bleibt man stehen. Trifft man Hans, geht man drei Felder zurück. Auf Juwelenfeldern dreht man eine Freundschaftsmarke um - ist es ein eigener Freund, nimmt man die Marke und geht 6 Felder vorwärts. Wer als erster das Ziel erreicht gewinnt oder es gewinnt sofort, wer drei Freundschaftsmarken hat. Serie 3D Spielewelt, mit anderen Titeln der Serie kombinierbar.

 

Laufspiel für 2-3 Spieler ab 3 Jahren

 

Verlag: Hasbro 2015

Autor: nicht genannt

Grafiker: nicht genannt

Web: www.hasbro.at

Art.Nr.: A7883

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 3

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Disney Hannah Montana Edition Twister Moves
  Verlag Hasbro International Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-2 ca. 15 min 8+ de 2009
  Geschicklichkeit - Action - Merchandising / Lizenz Thema
Disney Hannah Montana Edition Twister Moves

Disney Hannah Montana Twister Moves

 

Auch Hannah Montana Twister Moves spielt man wieder auf einer Plastikdecke mit großen bunten Punkten, aber eine CD bestimmt die Bewegungsabläufe. Sie gibt die Anweisungen als DJ, man muss die vom DJ angegebenen Schritte richtig ausführen, jeder Spieler hat seine eigene Matte. Wer zum Schluss noch auf der Matte steht, gewinnt. Mit 2 CDs und 4 Liedern aus dem Musical Disney Hannah Montana – The Best of Both Worlds – We Gott he Party – Nobody’s Perfect – I Got Nerve

 

Tanz- und Beweglichkeitsspiel * Marke: MB * 1-2 Spieler ab 8 Jahren * 46808, MB, Deutschland, 2009 *** Hasbro International * www.hasbro.at

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Disney High School Musical Edition Twister moves ( Get up and dance with the East High gang! )
  Verlag Hasbro International Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-2 ca. 15 min 8+ en
  Geschicklichkeit - Action - Merchandising / Lizenz Thema
Disney High School Musical Twister Moves

Disney High School Musical Twister Moves

 

Wieder eine Plastikdecke mit großen bunten Punkten, die man korrekt betreten soll, aber in dieser Ausgabe bestimmt eine CD die Bewegungsabläufe. Sie gibt die Anweisungen als DJ, man muss die vom DJ angegebenen Schritte richtig ausführen, jeder Spieler hat seine eigene Matte. Wer zum Schluss noch auf der Matte steht, gewinnt.

Mit 2 CDs und 4 Liedern aus dem Disney Highschool Musical

 

Tanz- und Beweglichkeitsspiel * Marke: MB * 1-2 Spieler ab 8 Jahren * 44045, MB, USA/England, 2007 *** Hasbro International * www.hasbro.co.uk

 

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