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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hexe Lilli macht Zauberquatsch ( Kleiner Zauber - ganz groß )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Schacht Michael
  Grafik Rieger Birgit www.summerer-thiele.de
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 7+ de 2008
  Karten - Merk - Merchandising / Lizenz Thema
Hexe Lilli macht Zauberquatsch

Hexe Lilli macht Zauberquatsch

 

Pro Runde müssen die Spieler eine Handkarte auf einen der Zauberkartenstapel in der Mitte legen – aber da ist gut aufpassen angesagt, denn nur derjenige, dem die Karte mit der größten Abbildung eines Motivs in einem Stapel gehört, bekommt die passenden Zauberkarten der Mitspieler. Wer am Ende am meisten Karten hat, gewinnt. Pro Mitspieler wird eine Zawusch-Karte ausgelegt, die Spieler bekommen die Karten einer Farbe und mischen diese verdeckt und nehmen 3 Karten auf die Hand. Wer dran ist legt eine Handkarte Motiv nach oben auf eine Zawusch-Karte.

Sind alle Karten ausgespielt, wird jeder Stapel getrennt ausgewertet.

 

Kartenspiel * Serie: Hexe Lilli * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Michael Schacht * Gestaltung: Birgit Rieger, www.summerer-thiele.de * 741198, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hexe Lilli macht Zauberquatsch ( Das verhexte Reaktions-Spiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Rieger Birgit Witt Katja www.fine-tuning.de
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 7+ de 2008
  Reaktion - Merchandising / Lizenz Thema - Kreativ/Kommunikation
Hexe Lilli macht Zauberquatsch

Hexe Lilli macht Zauberquatsch

 

Hexe Lilli aus der gleichnamigen Buchreihe besitzt ein Hexenbuch. Darin stehen wilde Hexentricks und echte Zaubereien. Nun können die Spieler auch hexen und versuchen, mit Hexe Lilli mit zu zaubern. Sie sollen Motive aus dem Hexenbuch nachzeichnen und zu einem Spruch zusammensetzen. Aber wird nur ein Wort falsch gelesen, dann geht der ganze Zauber schief. Daher heißt es ganz genau hinschauen und auch noch reaktionsschnell reagieren, damit aus Zahnbürste nicht Hexenbesen wird.

 

Reaktions- und Kreativspiel * Serie: Hexe Lilli * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Birgit Rieger, Katja Witt, www.fine-tuning.de * 680176, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hexe, Tier … wer fehlt denn hier?
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Shafir Haim
  Grafik Zlochin Marina
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4+ de 2019
  Karten - Such/Sammel/schauen - Würfel
Hexe, Tier ... wer fehlt denn hier?

Hexe, Tier ... wer fehlt denn hier?

 

24 Hexenkarten  zeigen die Hexe auf ihrem Besen und drei von sechs möglichen Tieren; die Karten werden gleichmäßig verteilt und liegen offen aus; zwei Würfel mit Symbolen für Eule, Maus, Katze, Spinne, Frosch und Huhn werden gewürfelt. Jeder Spieler sucht in seiner Auslage nach Karten, die beide gewürfelten Tiere oder bei einem Pasch dieses Tier zeigen. Wer eine Karte findet, dreht sie um. Wer zuerst alle Karten umgedreht hat, gewinnt die Runde und bekommt alle nicht umgedrehten Karten der Mitspieler. Für die nächste Runde decken alle ihre Karten, auch die gewonnenen, wieder auf. Nach drei Runden gewinnt man mit den meisten Karten.

 

Suchspiel mit Würfeln für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2019

Autor: Haim Shafir

Gestaltung: Marina Zlochin

Web: www.amigo-spiele.de

Art. Nr.: 01909

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER
  Hexen Hexen
  Verlag Hoffmann Guido
  Autor Hoffmann Guido
  Grafik Hoffmann Guido
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ 2014
  Action - Geschicklichkeit - Kinder - Prototyp - Handmuster
Hexen hexen

Hexen hexen

 

Prototyp von Geisterei, Drei Magier 2014

Geburtstagsgeschenk für Ferdinand de Cassan

Keine Regel, nur Widmung

Enthält Hexe, Sessel und Busch

 

Prototyp für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Guido Hoffmann

Autor: Guido Hoffmann

Gestaltung: Guido Hoffmann

Art. Nr.: 14885

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: - * Regeln: - * Text im Spiel: -

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hexenhochhaus
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Kreowski Klaus
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion Geigenmüller Claudia
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de en fr it nl 2011
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder
Hexenhochhaus

Hexenhochhaus

 

Die kleinen Hexen veranstalten ein Wettfliegen zur Zauberkugel hoch oben am Hexenhaus, doch der Besen nimmt sie nicht immer mit! Die Spielfiguren liegen anfangs so aus, dass sie vom Besen angezogen werden. Man würfelt und zieht die Hexe vorwärts. Würfelt man den Besen, hält man ihn über die Figur, wird sie angezogen, fliegt die Hexe sofort zum nächsten Besenfeld. Wenn nicht, bleibt sie liegen. Zeigt der Würfel eine Zahl mit Drehsymbol, zieht man die Figur und dreht danach die eigene Figur oder die eines Mitspielers um. Wer zuerst das Zielfeld mit der Zauberkugel hoch oben am Hexenhaus erreicht, gewinnt.

 

Rennspiel mit Magneteffekt für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele 2011

Autor: Klaus Kreowski

Gestaltung: Rolf Vogt

Web: www.schmidtspiele.de

Art.Nr.: 40863

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hexenhochhaus
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Kreowski Klaus
  Grafik Pätzke Anne Mühlenkind Kreativagentur
  Redaktion Mühlenkind Kreativagentur
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de en 2019
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder
Hexenhochhaus

Hexenhochhaus

 

Die kleinen Hexen veranstalten ein Wettfliegen zur Zauberkugel hoch oben am Hexenhaus, doch der Besen nimmt sie nicht immer mit! Die Spielfiguren liegen anfangs so aus, dass sie vom Besen angezogen werden. Man würfelt und zieht die Hexe vorwärts. Würfelt man den Besen, hält man ihn über die Figur, wird sie angezogen, fliegt die Hexe sofort zum nächsten Besenfeld. Wenn nicht, bleibt sie liegen. Zeigt der Würfel eine Zahl mit Drehsymbol, zieht man die Figur und dreht danach die eigene Figur oder die eines Mitspielers um. Wer zuerst das Zielfeld mit der Zauberkugel hoch oben am Hexenhaus erreicht, gewinnt.

 

Rennspiel mit Magneteffekt für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Pegasus Spiele 2019

Autor: Klaus Kreowski

Gestaltung: Anne Pätzke, Mühlenkind Kreativagentur

Web: www.pegasus.de

Art.Nr.: 66024G

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hexenküche
  Verlag Beleduc Lernspielwaren
  Autor Team beleduc
  Grafik Bougie Nadine
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ 7 Sprachen 2013
  Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder
Hexenküche

Hexenküche

 

Tief aus dem Wald hört man die Stimmen der Hexenfreundinnen, denen für die Suppe nur mehr sieben Fliegenpilze fehlen. Also suchen die Spieler in Vertretung der Hexen nach den begehrten Pilzen. Die Holzpilze stecken in den Löcher der Drehscheibe und man sucht sich eine Hexe aus. Dann wird reihum gewürfelt und der aktive Spieler zieht einen Pilz aus der Vertiefung. Stimmt die Farbe des Würfels mit der Farbe unter dem herausgezogenen Pilz überein, darf der Spieler den Pilz behalten und auf seinen Kessel stellen. Passen die Farben nicht zusammen, setzt man den Pilz wieder zurück in die Vertiefung. Wer als Erster seinen Hexenkessel mit sieben Fliegenpilzen füllen kann, gewinnt!

 

Neuauflage, Erstauflage 1995

 

Merk- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Beleduc 2013

Autor: Team beleduc

Grafiker: Nadine Bougie

Web: www.beleduc.de

Art.Nr. 22701

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: multi * Regeln: cn de en es fr it nl  * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hildes Wilde Wäschespinne ( Hilf Hilde beim Wäsche aufhängen in diesem waschecht durchgedrehten Spiel! )
  Verlag Megableu
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 05 min 4+ de 2022
  Action - Geschicklichkeit - Würfel
Hildes Wilde Wäschespinne

Hildes Wilde Wäschespinne

 

Hilde hält sich an der Wäschespinne fest. Der aktive Spieler würfelt – für die Sonne hängt man eines seiner Wäschestücke an die Spinne; für die weiße Wolke gibt man den Würfel weiter, Für die Regenwolke nimmt man eines seiner Wäschestücke von der Leine; für den Wirbelsturm schaltet man die Wäschespinne ein; dreht sich Hilde nur langsam, darf man danach ein Wäschestück hinhängen. Wird Hilde aber hochgehoben, können sogar Kleidungsstücke oder Hildes Kleid abfallen. Wer den Wirbelsturm auslöste, zieht Hilde wieder an und nimmt eigene Wäschestücke zurück; alle anderen Spieler dürfen abgefallene Wäschestücke ihrer Farbe wieder zurückhängen.

Wer zuerst vier eigene Wäschestücke an der Leine hat, gewinnt.

 

Würfel- und Action-Spiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Megableu / Hutter Trade 2022

Lizenz: John Adams Leisure Ltd. 2021

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr.: 678 494

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de en  * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hilfe, Hai!
  Verlag Hasbro International Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 05 min 5+ de 2011
  Lauf - Rennspiel
Hilfe, Hai!

Hilfe, Hai!

 

Hilfe! Der hungrige Hai will die Fische der Spieler fressen! Ein ganz schön gefährlich ausschauender Hai wird am Spielbrett montiert und jeder Spieler setzt den Fisch seiner Farbe auf das Startfeld, der Hai beginnt ebenfalls in seiner Start-Position. Ein Würfler wird bestimmt und der Hai gestartet. Der Würfler ruft immer die gewürfelte Farbe, für einen Pasch zweimal, und der/die Besitzer bewegen schnellstmöglich ihren Fisch je ein Feld. Der Hai bewegt sich ständig vorwärts; wenn sein Maul einen Fisch komplett bedeckt, hat er ihn gefressen. Ist nur noch ein Fisch übrig, endet das Spiel und dessen Besitzer gewinnt.

 

Würfelspiel mit Spielgerät für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Hasbro

Web: www.hasbro.de

Art.Nr. 33893

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hipp hipp hurra! ( … ein feierliches Memospiel )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Reeden Eljan
  Grafik Sauerborn Annika
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 3-8 de en es fr it nl 2013
  Merk - Such/Sammel/schauen - Lauf - Kinder
Hipp Hipp Hurra!

Hipp hipp hurra!

 

Hund Hugo hat Geburtstag, doch die Gäste Hase, Maus und Elefant - sind verschieden groß und brauchen passende Sesseln. Gästekarten und Sesselkarten werden getrennt und verdeckt gemischt und im Raster 3x4 ausgelegt. Man deckt eine Sessel- und eine Gästekarte auf und legt die Sesselkarte so an Hugos Sessel an, dass das Gras auf einer Linie ist. Dann setzt man den aufgedeckten Gast auf den Stuhl - sind nun die Tischkanten auf gleicher Höhe, bewegt man seinen Igel um eine Karte weiter. Wenn nicht, legt man die Karten verdeckt zurück.

Sind alle Gäste am Tisch, gewinnt, wessen Igel am weitesten entlang der Gästereihe gelaufen ist.

 

Merkspiel für 2-4 Spieler von 3-8 Jahren

 

Verlag: Haba 2013

Autor: Eljan Reeden

Gestaltung: Annika Sauerborn

Web: www.haba.de

Art. Nr.: 4963

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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