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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Harry Potter Hogwarts Dueling Club Game
  Verlag Mattel Inc.
  Autor Yu Brian
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ de en fr nl sv 2004
  Merchandising / Lizenz Thema - Würfel - Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror
Harry Potter Hogwarts Dueling Club Game

Harry Potter Hogwarts Dueling Club Game

 

Duell in Hogwarts – es gewinnt, wer als Erster einen Chip von jedem Spieler gewinnt und danach das finale Duell gewinnt. Man würfelt und zieht seine Figur maximal die gewürfelte Anzahl Felder weiter; auf Klassenzimmerfeldern lernt man einen Zauberspruch durch Ziehen einer Spruchkarte; auf Gemeinschafts-Feldern bekommt Gegenstände mit Spezialfähigkeiten für Duelle; Duelle werden Im Duell Klub ausgefochten, wer dort hin zieht kann jeden anderen Spieler herausfordern: jeder würfelt so oft wie der Zauberspruch im Decoder angibt. Nach einer Herausforderung darf man die Karte im Decoder vor dem Duell nicht ändern. Zauberer-Duelle wurden außerhalb des Clubs ausgetragen und man gewinnt damit Spruchkarten.

 

Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Mattel Inc. 2004

Lizenz: Warner Brothers, JKR

Autor: Brian Yu

Art. Nr.: C1895

 

Zielgruppe: Für Kinder und Familien

 

Version: de en fr nl sv * Regeln: de en es fr nl sv * Text im Spiel:

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Hase hüpf!
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Wrede Anja Cantzler Christoph
  Grafik Senner Katja DE Ravensburger Kinetic Bolze Vera
  Redaktion Helming Vera Gohl Monika
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 10 min 2+ de 2013
  Lege - Geschicklichkeit - Lernen - Kleinstkinder
Hase, hüpf!

Hase hüpf!

 

Hase hüpf! ist ein Bewegungsspiel, Thema sind Tiere und Tierkinder, Tierlaute und Motorik durch Werfen des Farbballs und Zusammenlegen der Puzzleteile zu Tierfamilien. Der Farbball ist in vier Farbsegmente geteilt, immer zeigt eines der Farbsegmente als Würfelergebnis nach oben. 8 Puzzletafeln bestehen aus je drei Teilen, einer iertafel mit einer Tierfamilie und zwei Tierkarten mit den passenden Tierkindern. Im Grundspiel Wo ist meine Familie? müssen die Tierkarten mit den Tiertafeln kombiniert werden. Alle Spieler zusammen bringen eine Karte zur passenden Tafel und imitieren Bewegung und Laut. Farbball-Lotto: Der Farbball wird geworfen und eine Tierkarte dieser Farbe aufgedeckt. Wer sie für sein Puzzle braucht, bekommt sie, wer als erster das Puzzle komplettiert, gewinnt das Spiel.

 

Bewegungsspiel für 1-4 Spieler ab 2 Jahren 

 

Verlag: Ravensburger 2013

Autor: Anja Wrede, Christoph Cantzler

Grafik: Katja Senner

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr. 24 735 6

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen SpielerEmpfohlen für viele Spieler
  Hasen-Hosen ( Das witzige Wortspiel rund um Vokale )
  Verlag IQ-Spiele
  Autor Galonska Susanne
  Grafik Mangold Andrea Schlegel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-8 ca. 15 min 6+ de 2010
  Lernen - Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Wort
Hasen-Hosen

Hasen-Hosen

 

Die Karten liegen als verdeckter Stapel bereit, 8 davon werden auf dem Tisch ausgelegt. Jede Karte zeigt ein Wort, bei dem ein Buchstabe fehlt. Der Würfel zeigt die Vokale a, e, i, o und u sowie ie. Man würfelt, und alle suchen eine Karte, bei der der erwürfelte Buchstabe sinnvoll eingesetzt werden kann. Wer als Erster eine solche Karte findet und das Wort richtig ausspricht, erhält die Karte als Punkt. Die Auslage wird wieder auf 8 Karten ergänzt. Wer am Ende die meisten Karten hat, gewinnt. Das Spiel übt Vokale, Aussprache, Rechtschreibung und gleichzeitig das Schriftbild eines Wortes.

 

Reaktions- und Sprachspiel für 1-8 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Susanne Galonska * Gestaltung: Andrea Mangold, Michael Schlegel * 68191 9, IQ, 2010 *** IQ-Spiele * www.iq-spiele.de

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hatschi Iglu ( Passt auf, wenn er niest! )
  Verlag Megableu
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 15 min 4+ de 2012
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Hatschi Iglu

Hatschi Iglu

 

Die Spieler bauen ein Iglu für den kleinen kranken Eisbären. Jeder Spieler hat Eisklötze und der kleine Bär sitzt im Iglu. Reihum würfelt man, setzt je nach Ergebnis entweder einen Eisklotz am Iglu ein oder dreht das Iglu um eine Vierteldrehung oder tauscht den eigenen Sichtschirm samt allen Eisklötzen dahinter mit einem anderen Spieler. Würfelt man den niesenden Bären, drückt man auf den Eingang des Iglus - der kleine Eisbär niest und taucht aus dem Iglu auf. Fallen dabei Klötze aus dem Iglu, muss sie der aktive Spieler nehmen. Wer als Erster alle Klötze verbaut, gewinnt.

 

Würfel- und Setzspiel für 3-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Megableu 2012

Web: www.hutter-trade.de

Art.Nr. 678 454

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: de * Regeln: de fr * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hattu Möhrchen?!
  Verlag Moses. Verlag
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Große Holtforth Isabel
  Redaktion Sachseneder Christian
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 8+ de 2015
  Karten
Hattu Möhrchen?!

Hattu Möhrchen?!

 

Möhren-Mampfen ist angesagt. Man bekommt sechs Karten und spielt jeweils eine Karte. Eine Zahl muss muss in Farbe oder Zahl mit der vorigen Karte übereinstimmen, eine Sonderkarte in Farbe oder Symbol. Sonderkarten lösen Aktionen aus, z.B. Chips abgeben oder aufstehen. „Muttu Möhrchen abgeben!“ passt auf alle Karten, darf aber nur gespielt werden, wenn mindestens ein Spieler steht und man bekommt einen Chip von allen. Wer keine Karte spielen kann, zieht eine Karte. Wer steht, bleibt stehen, bis er wieder passend spielen kann, wer keine Chips mehr hat, scheidet aus. Wer keine Karten hat, beendet die Runde; wer als letzter Chips hat, gewinnt.

 

Kartenablegespiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: moses. Verlag 2015

Autor: Inka und Markus Brand

Gestaltung: Isabel Große Holtforth

Web: www.moses-verlag.de

Art.Nr. 62230

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hau weg ( Steine klopfen, Schätze sammeln )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Graham Shaun Huntingdon Scott
  Grafik Behle Natalie
  Redaktion Singer Markus
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de en es fr it nl 2020
  Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen
Hau weg

Hau weg!

Steine klopfen, Schätze sammeln

 

Der aktive Spieler klopft an die Seiten des Schachtelboden = Bergwerks, bis mindestens ein Edelstein fällt. Fallen 1-8 Steine herunter, schläft der Drache weiter, ansonsten endet der Zug. Kann man mit den erzielten Steinen den obersten Auftrag erfüllen, dabei werden Steine NICHT abgeben, nimmt man ihn, dreht ihn um, er gilt nun als weißer Edelstein. Dann legt man erhaltene Edelsteine auf passende Plätze seiner obersten Lore, weiße Edelsteine sind Joker. Erfüllte Aufträge können auch hier als Joker verwendet und danach abgegeben werden. Nicht genutzte Steine gehen zurück auf die Schachtel. Komplette Loren werden geleert und umgedreht. Wer als Erster allein alle Loren befüllt hat, gewinnt am Ende der Runde, haben dann noch andere Spieler dies geschafft, gewinnt man mit den meisten erledigten Auftragskarten.

 

Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Haba 2020

Autor: Shaun Graham, Scott Huntingdon

Gestaltung: Natalie Behle

Web: www.haba.de

Art. Nr. 305844

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER
  Haubi's verrückte Backstube
  Verlag Haubiversium
  Autor Beiersdorf Christian
  Grafik
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 15 min 4+ de
  Action - Geschicklichkeit - Werbe
Haubi's verrückte Backstube

Haubi's verrückte Backstube

 

Werbespiel für Haubiversum - man würfelt und je nach Symbol nimmt man ein Backblech, zu Beginn oder wenn alle vier Ecken bestückt sind; oder man nuimmt einen Stapelstein und setzt ihn in Ecke des Blechs, nimmt einen Stapelstein von einem Mitspieler, oder gibt einen Stein ab. Sein verbranntes Kipferl darf man einem anderen Spieler weitergeben, er muss aussetzen und das Kipferl geht aus dem Spiel.

Stürzt der Stapel ein, baut man ihn wieder auf und gibt das letzte genommene Stück zurück. Wer seinen Stapel zuerst fertig hat gewinnt;

 

Stapelspiel mit Würfel für 1-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Haubiversum

Autor: nicht genannt

Gestaltung: Nicht genannt

Redaktion / Copyright: Christian Beiersdorf / projekt Spiel 2009

Web: www.haubiversum.at

Art.Nr. 01306 6

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Häuptling Bumm-ba-Bumm
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Dorra Stefan Reindl Manfred
  Grafik Blaha Marek Hansen Sonja
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 15 min 6+ de en es fr it nl 2014
  Rennspiel - Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Lernen - Kinder
Hauptling-Bumm-ba-Bumm

Häuptling Bumm-Ba-Bumm

 

Der schwerhörige Häuptling braucht einen Rhythmen-Leser für die Trommelnachrichten: Eine Schamanenkarte und eine Trommelkarte pro Motiv liegen aus; der aktuelle Häuptling zieht für sich eine Karte und trommelt den Rhythmus der entsprechenden ausliegenden Karte als Mischung von Schlag auf die Trommel und leichter Schlag gegen die eigene Stirn. Dann schlagen alle gleichzeitig schnellstmöglich auf die ausliegende Karte, die ihrer Meinung nach dem soeben gehörten Rhythmus entspricht. Die verdeckte Karte wird geprüft - wer richtig klatschte, bekommt die Karte. Vier verschiedene FEX-Varianten erhöhen den Schwierigkeitsgrad und Lerneffekt.

 

Lernspiel für 3-5 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Haba 2014

Autor: Stefan Dorra, Manfred Reindl

Gestaltung: Marek Blaha, Sonja Hansen

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 300124

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Häuptling Puzzlenase
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Mückel Kristin
  Grafik Czerwenka Eva
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 10 min 4+ de en es fr it nl 2012
  Lege - Merk - Kinder
Puzzle + Spiel Häuptling Puzzlenase

Häuptling Puzzlenase

 

Ein Spielplan wird zusammengesetzt, Puzzleplättchen liegen verdeckt bereit. Man würfelt und zieht den Häuptling entsprechend, bei Stern beliebig. Er schaut nun auf eine Reihe des Rasters im Plan und man versucht, ein Plättchen für diese Reihe aufzudecken, die Farbrückseiten der Plättchen und das Farbraster helfen. Passt das Plättchen, zieht man seinen Zählstein einen Schritt Richtung Tipi. Ist das Spiel komplett, gewinnt, wer am nächsten an seinem Tipi steht, oder es gewinnt, wer sein Tipi erreicht.

 

Lauf- und Merkspiel für 1-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Haba 2012

Autor: Kristin Mückel

Gestaltung: Eva Czerwenka

Web: www.haba.de

Art. Nr.: 4534

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Häuptling Wackelnix ( Beweg' dich mit dem Dschungel-Ei )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Baars Gunter
  Grafik Wilinski Klaus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 10 min 5-10 2007
  Action - Geschicklichkeit - Lernen
Häutling Wackelnix

Häutling Wackelnix

 

Ein gelbes Riesenei, scheinbar ganz harmlos, doch drin sitzt ein kleines Vögelchen, das aufwacht und Lärm macht, wenn man es zu stark bewegt. Die Spieler wetteifern darum, die Bewegungsübungen nachzumachen, ohne mit dem Ei zu wackeln. Je nach Anzahl der Eiersymbole auf den Karten sind die Übungen leicht, mittel oder schwer. Jeder hat einen Chip im Startfeld, das Dschungel-Ei wird eingeschaltet, sobald es schnarcht und eine Melodie zu hören ist, kann man anfangen. Eine Übung wird ins Fach gesteckt, wer dran ist nimmt das Ei aus dem Nest, stellt sich in Grundposition und führt die Übung aus. Wer es schafft, zieht den Chip weiter; lacht das Vögelchen, geht es nicht vorwärts. Wer das letzte Feld der Zählleiste erreicht, gewinnt.

 

Lern- und Bewegungsspiel * Serie: spielend Neues lernen * 1-6 Spieler von 5-10 Jahren * Autor: Gunter Baars * Illustration: Kurt Wilinski * ca. 20 Minuten * 25 045 5, Ravensburger Spieleverlag, Deutschland 2007 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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