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KINDER | ||||||
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Petronella Apfelmus ( Zauberspaß im Mühlengarten ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Hutzler Thilo | |||||
Grafik | atelier198 | |||||
Redaktion | Ganasinski Christin | |||||
Zufall | ||||||
Gedäch | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6+ | de | 2021 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Petronella Apfelmus Zauberspaß im Mühlengarten
Die Apfelhexe Petronella Apfelmuss zaubert und verwandelt Apfelmännchen, Hauswichtel, Raupe und Maus in die Blumen einer Wiese, die Spieler helfen, die Gartenfreunde wieder zurück zu verwandeln. Die Kärtchen liegen im Raster 5x5 Wiesenseite nach oben aus, die vier Figuren beginnen vor je einer Reihe. Der aktive Spieler stellt eine der Figuren vor die freie Reihe und versucht, den Gartenfreund aufzudecken, an den die Figur denkt. Gelingt es, nimmt man das Kärtchen. Denkt die Figur auf dem Gewonnenen Kärtchen an Besen, Papa Kuchenbrand, Zauberbuch oder Apfel, führt man die Sonderfunktion aus. Hat man einen falschen Freund aufgedeckt, legt man das Kärtchen zurück. Eine aufgedeckte Blume vertauscht man mit einem anderen Kärtchen. Sind alle Freunde gefunden, gewinnt man mit den meisten Punkten aus Kärtchen und Äpfeln auf Kärtchen.
Merkspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2021 Autor: Thilo Hutzler Gestaltung: atelier198 Web: www.kosmos.de Art. Nr.: 712624
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Pettersson und Findus Aufruhr im Gemüsebeet | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Wrede Anja | |||||
Grafik | Suzuki Mirko Stephan Claus Nordqvist Sven | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | 2007 | |||
Kinder - Lauf - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Pettersson und Findus Aufruhr im Gemüsebeet Pettersson und Findus wollen ein Gemüsebeet anlegen, aber andere Tiere machen die Arbeit in der Nacht immer wieder
kaputt und buddeln die Pflanzen aus. Die Spieler versuchen zu erraten, welches
Tier als nächstes die Beete unsicher machen wird. Jeder hat vier Tierkärtchen
und wählt in jeder Runde jenes, von dem er glaubt, dass dessen Farbe auf den
Chips am häufigsten zu sehen sein wird. Dann wird
gewürfelt und die einzelnen Farben der Chips separat gezählt, wer das Kärtchen
mit der häufigsten Farbe vor sich liegen zieht seine Figur um die Anzahl Chips
weiter. Zeigt der Findus-Chip einen lachenden Findus, geht der letzte Spieler ein Feld vor, bei einem
traurigen Findus geht der erste Spieler ein Feld zurück.
Wer zuerst ins Ziel kommt, gewinnt. Würfelspiel
* Serie: Pettersson und Findus
* 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Pettersson und Findus Ein Feuerwerk für den Fuchs | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Burkhardt Günter | |||||
Grafik | Suzuki Mirco Stephan Claus Nordqvist Sven | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | 2008 | |||
Reaktion - Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Literatur | ||||||
Pettersson und Findus Ein Feuerwerk
für den Fuchs Der Fuchs ist da und hat es auf die Hühner abgesehen, die Spieler sollen
ein Feuerwerk zünden, um ihn zu vertreiben. Reihum werden Kärtchen aufgedeckt,
erscheint der Fuchs, werfen alle Spieler schnellstmöglich ihre Holzkugel in den
Becher und rufen Peng. Die beiden schnellsten Spieler (der Becher zeigt es
genau an), dürfen ein Puzzle-Teil aufdecken und ablegen. Erscheint ein Huhn,
wird gesucht, ob es ein zweites gleiches gibt. Wenn ja, müssen wieder die
Kugeln geworfen werden, wer am schnellsten ist zeigt die beiden identischen
Hühnerkarten und die beiden schnellsten Werfer dürfen ein Puzzleteil aufdecken.
Falscher Alarm kostet Verdecken eines Puzzleteils. Nach der Raketenzündung
gehen das Hühnerpaar oder der Fuchs vom Spielplan. Wer zuerst sein Puzzle
fertig hat, hat gewonnen. Reaktions-
und Legespiel * Serie: Pettersson und Findus * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Pettersson und Findus Eine Geburtstagstorte für die Katze | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Meister Heinz Zoch Klaus | |||||
Grafik | Suzuki Mirko Stephan Claus Nordqvist Sven | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | 2007 | |||
Merk - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
Pettersson und Findus Eine Geburtstagstorte für die Katze Pettersson will eine Torte für Findus backen, aber das Zusammensuchen der Zutaten ist schwierig, denn zum Einkaufen muss vorher das Fahrrad repariert werden. Der Plan aus Wegekarten wird ausgelegt, die quadratischen Kärtchen verdeckt darum verteilt, die Figuren beginnen auf der untersten Wegekarte. Jeder versucht, eines der drei Motive auf der Wegekarte vor seiner Figur zu finden, wer dran ist deckt ein Kärtchen auf. Findet er eines und es steht keine Figur auf dem Motiv, zieht der Spieler seine Figur darauf, ist das Motiv schon besetzt, wird das Kärtchen wieder verdeckt, auch ein falsches Motiv wird wieder umgedreht. Wer auf der obersten Karte landet, muss die Torte finden, schafft er es, hat er gewonnen. Je nach Variante werden die passierten Wegekarten oben wieder angelegt oder nicht. Merkspiel
* Serie: Pettersson und Findus
* 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Heinz Meister * Grafik: Mirko Suzuki, Claus
Stephan, Sven Nordqvist * ca. 15 Minuten * 69 93 21,
Kosmos, Deutschland, |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Pettersson und Findus Wie Findus zu Pettersson kam | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | KRAG Team= Kramer Wolfgang Raggan Hans Grunau Jürgen P. K. | |||||
Grafik | Suzuki Mirko Stephan Claus Nordqvist Sven | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | 2007 | |||
Kinder - Würfel - Reaktion - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Pettersson und Findus Wie Findus zu Pettersson kam Pettersson und Findus wollen die Bilder aufhängen, die zeigen, wie Findus zu Pettersson kam, aber
dazu muss man genug Rahmen finden, die Spieler sollen dabei helfen. Die
Rahmenkarten werden ausgelegt, die Bildkarten im Kreis darum herum, wer dran
ist würfelt, und alle zählen leise für sich, wie viele Bildkarten mit diesem
Bild ausliegen, und schnappen nach der Rahmenkarte mit der richtigen Anzahl Rahmen.
Wer die richtige Karte als erster erwischt, bekommt die Bildkarte. Hat ein
Spieler 6 Bildkarten gewonnen, beendet er das Spiel und hat gewonnen. Reaktionsspiel
* Serie: Pettersson und Findus
* 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Krag-Team = Wolfgang Kramer, Jürgen P. Grunau, Hans Raggan * Grafik:
Mirko Suzuki, Claus Stephan, Sven Nordqvist * ca. 20
Minuten * 69 93 38, Kosmos, Deutschland, |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Pferde, Pferde, Pferde ( Professor Sielmanns Naturquiz ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Behling Silke Dochtermann Sandra | |||||
Grafik | Koller Cornelia DA Die Agentur | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8-88 | 2004 | |||
Lernen - Assoziation | ||||||
Professor Sielmanns Naturquiz Pferde Pferde Pferde Im Spiel
sind 32 Karten mit 2 Fragen und dazu jeweils 3 Antworten, die richtige Antwort
ist rot geschrieben – ein Spieler bekommt eine Karte, wenn er beide Fragen
richtig beantwortet hat und legt sie zu seinen Einsatzkarten. Wird die erste
Frage falsch beantwortet, kann der Spieler links davon eine Karte einsetzen ,
beantwortet er beide Fragen richtig, bekommt er beide Karten, antwortet er
falsch, gehen beide Karten aus dem Spiel, wer am Ende die meisten Karten hat,
gewinnt. Quizspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Silke Behling
und Sandra Dochtermann * 69 63 13, |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Pi mal Daumen ( DAS ANDERE WISSENSSPIEL ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Rejchtman Grzegorz | |||||
Grafik | Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 60 min | 12+ | 1999 | |||
Quiz | ||||||
Pi mal
Daumen Die
Spielregel verspricht das "andere Wissensspiel", anders ist daran,
dass die meisten Antworten Zahlen sind, die man gar nicht genau wissen kann,
und dass daher Annäherungswerte genügen, wie immer gibt es Fragekarten,
Vorleser, Punkte für möglichst richtige Antworten, Bonusfelder, Minusfelder und
ein Spielfeld, auf dem man sich ins Ziel vorarbeitet. Wer ziehen will, muss den
"richtigeren" Zahlenwert haben als der Vorgänger. Quiz/Wissensspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Grzegorz Rejchtman * ca. 90 min * 68 14 18, Kosmos, 1999 *** Kosmos Verlag |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Pippi Langstrumpf | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Engelking K. Sensit Communication | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5+ | 2007 | |||
Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Bewegung | ||||||
Pippi Langstrumpf Pippis Spielidee, sich durch
die Küche zu bewegen, ohne den Fußboden zu berühren, wird hier umgesetzt. In der
Schachtel auf dem Plan und als Karten auf dem Fußboden ausgebreitet finden sich
die Möbelstücke. Die Spieler sollen sich nun von einem Möbelstück zum anderen
bewegen, di Karten geben vor, wohin und wie die Spieler springen müssen. Herr
Nilsson macht es schwerer, denn es gibt Sprünge, die man absolvieren muss ohne
ihn zu verlieren. Wer den Sprung schafft, bekommt ein Goldstück von Pippi. Wer
sieben Goldstücke gesammelt hat, gewinnt. Bewegungsspiel * 2-4 Spieler
ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Grafik: SENSit Communication
* 69 81 64, Kosmos, Deutschland, |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Pippi Langstrumpf jetzt komm ich!i ( Schnelles Reaktions-Spiel ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Koch Francois | |||||
Grafik | Suzuki Mirko Stephan Claus | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2009 | ||
Merchandising / Lizenz Thema - Reaktion | ||||||
Pippi Langstrumpf Jetzt komm ich!
Pippi marschiert durchs Städtchen und trifft viele Leute, und alle müssen richtig begrüßt werden. Im Spiel sind neun Motive jeweils oft wie es Mitspieler gibt, die Karten werden gleichmäßig verteilt. Wer dran ist deckt seine oberste Karte auf. Ist eine Person oder Herr Nilsson zu sehen, begrüßen alle diese Person mit der passenden Aktion. Wer falsch reagiert, nimmt alle Karten in der Mitte. Wird die Tasche aufgedeckt, legen alle schnellsten ihre Hand auf die Karte. Wer zuletzt reagiert, muss alle Karten nehmen. Wer keine Karten mehr hat, gewinnt.
Such-und Merkspiel * Serie: Bring mich mit * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Francois Koch * Grafik: Mirko Suzuki, Claus Stephan * 697839 , Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de * Kooperation mit Oetinger Spiele * www.oetinger.de
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Pippi Langstrumpf macht was ihr gefällt ( Lustiges Geschicklichkeits-Spiel ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Suzuki Mirko Stephan Claus | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2009 | ||
Geschicklichkeit - Action - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Pippi Langstrumpf macht was ihr gefällt
In der Serie der Bring mich mit Spiele stemmt Pippi ihre Freunde Annika und Tom und ihr Pferd und noch so manch anderes mit Hilfe der Spielerauf einer Tür. Pippi und die Tür werden aufgebaut, wer dran ist wählt eine Figur, der erste muss das Pferd oder Pippis Bett nehmen. Wer eine Figur erfolgreich auf der Tür absetzt, er darf dabei nur diese Figur berühren und nicht Pippi, die Tür oder schon auf der Tür stehende Figuren, bekommt ein Goldstück. Wer als erster fünf Goldstücke hat, gewinnt oder es gewinnt, wer die meisten hat, wenn alle Figuren auf der Tür stehen. Profis können vom Nachbarn eine Figur bestimmen lassen, die der aktive Spieler nehmen muss.
Stapel- und Geschicklichkeitsspiel * Serie: Bring mich mit * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Grafik: Mirko Suzuki, Claus Stephan * 697822, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de * Kooperation mit Oetinger Spiele * www.oetinger.de
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