vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 76 von 92 ..1/917
  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schwarzer Peter junior ( Schaf & Co )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Koser Miriam
  Grafik Silveira Gabriela
  Redaktion Tonn Patrick
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 3+ de en es fr it nl 2021
  Karten - Klassiker - Ablegen - Kinder
Schwarzer Peter Junior Schaf & Co

Schwarzer Peter junior Schaf & Co.

 

Es gibt 18 Glückskarten und 18 Pechschaf-Karten, sie werden gemischt, jeder hat zwei Karten, der Startspieler drei. Der aktive Spieler zieht eine Karte vom Nachbarn - hat man nun mindestens eine Glückskarte mit vierblättrigem Kleeblatt, darf man eine Glückskarte vor sich ablegen. Andernfalls legt man alle Pechschafkarten aus der Hand offen ab und zieht auf drei Karten nach. Sind alle Karten vom Nachziehstapel verbraucht, legt man Glückskarten aus der Hand noch vor sich ab und gewinnt man mit den meisten Glückskarten.

 

Kartenablegespiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren

 

Verlag: Haba 2021

Autor: Miriam Koser

Gestaltung: Gabriela Silveira

Redaktion: Patrick Tonn

Web: www.haba.de

Art. Nr. 306134

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 76 von 92 ..2/917
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schwuppdibus ( Bitte einsteigen! Welcher Bus bringt besonders viele Fahrgäste in die eigene Stadt? )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Schwarz Thies
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 20 min 5+ 2000
  Kinder - Lauf - Setz-/Position
Schwuppdibus

SchwuppdiBUS

 

 

Die Fahrgäste werden auf dem Warteplatz bereit gestellt, jeder nimmt sich eine Stadt und den passenden Bus, er beginnt direkt vor der Stadt. Jeder würfelt und zieht den Bus vorwärts. Bei grüner Ampel darf man nochmals würfeln, bei der Haltestelle setzt man entsprechend viele Fahrgäste in den Bus, außer er ist schon voll. An manchen Feldern steigt ein Fahrgast aus, auf farbigen Stadtfeldern geht ein eigener Passagier in den anderen Bus, auf dem eigenen steigen alle Fahrgäste aus und gehen in die Stadt, man muss aber weiterfahren, wenn ein anderer Bus dort steht. Treffen sich Busse, steigt ein Fahrgast in den neu angekommenen Bus um. Wer zuerst sechs Fahrgäste in die eigene Stadt bringen konnte, gewinnt das Spiel.

 

Würfelrennspiel * 3-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 10 min * ca. 30 € * 4173, HABA, 2000 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 76 von 92 ..3/917
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Seebär ahoi!
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Zeimet Jacques
  Grafik Dreier-Brückner Anja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 2001
  Rennspiel - Kinder - Setz-/Position
Seebär ahoi

Seebär ahoi

 

Wer Glück beim Ziehen der Segel hat und sie geschickt auf die Boote verteilt, wird die Regatta zur Regenbogeninsel gewinnen. Die Spieler haben ein Boot und das passende Kärtchen dazu. Reihum ziehen die Spieler ein Segel und stecken es auf ein beliebiges Boot und ziehen das Boot zum passenden Feld in der Segelfarbe vorwärts. Ein schwarzes Segel heißt zurückfahren, auf jedem Mast darf nur ein Segel pro Farbe stecken, ein Boot mit 6 Segeln setzt den Ankerstein und leert die Segel in den Sack und fährt im nächsten Zug weiter. Wessen Boot zuerst das bunte Feld auf der Regenbogeninsel erreicht, gewinnt. 2 Varianten.

 

Rennspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Serie: Großes Spiel * Autor: Jacques Zeimet * 4181, Haba, Deutschland, 2001 * ca. 25,56 € *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 76 von 92 ..4/917
  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Sherlock Kids ( Auf der Spur des Bilderdiebs )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Fischer Ulrike
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 25 min 5-99 de en es fr it nl 2013
  Merk - Detektiv-/Deduktion - Kinder
Sherlock Kids

Sherlock Kids

Auf der Spur des Bilderdiebs

 

Die Sherlock Kids sind ein Geheimclub junger Detektive und sollen Kunstdiebstähle im Museum aufdecken. Die Spielfiguren beginnen auf der Eingangstreppe. Der Rätselsteller legt ein Gemälde aus und gibt allen Zeit es sich anzuschauen während er sich eine Frage ausdenkt, die mit einer Farbe zu beantworten ist. Dann deckt er das Bild zu und fragt; alle markieren die Antwort auf ihrer Drehscheibe. Wer richtig antwortet, zieht die Figur einen Schritt weiter, der Rätselsteller zieht wenn mindestens eine aber nicht nur richtige Antworten gibt. War zwei- oder dreimal Rätselsteller, gewinnt, wer dem Bilderdieb am nächsten steht. Wer vorher den letzten Raum erreicht und damit den Dieb ertappt, gewinnt sofort.

In Varianten kann man auch nach Mengen fragen, auf den Scheiben kann man 1-6 oder X einstellen, oder man einigt sich auf jede Art von Fragen und schreibt die Antworten auf.

 

Kooperatives Merkspiel mit Detektivthema für 3-6 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Haba 2013

Autor: Reiner Knizia

Grafiker: Ulrike Fischer

Web: www.haba.de

Art.Nr. 4894

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 76 von 92 ..5/917
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Siebenpunkt ( Wer kann schon zählen und hat ein gutes Gedächtnis? )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Rotbuirg Christoph
  Grafik Wiechmann Heike
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 2000
  Lernen - Spielesammlung - Kleinstkinder
Siebenpunkt

Siebenpunkt

 

Eine Lernspiele-Sammlung rund um das Zählen, erste Mengenerfassung, ein gutes Gedächtnis und Malen. Die Spielregel enthält mehrere Beschäftigungsmöglichkeiten für ein Kind und drei Spielideen in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen:

Zahlenkäferchen - Wer die meisten Käferchen mit der eigenen Farbe ausmalen kann, gewinnt, um den Käfer anmalen zu können, muss man zuerst den 7. Punkt ausmalen können. Käferversteck – Wieder muss man zuerst Punkte ausmalen und dann den Käfer anmalen, aber die Käfer werden mit Blättern abgedeckt und man muss sich die noch leeren Punkte merken. Kunterbunte Käferchen – Körper und Kopf werden getrennt ausgemalt, wieder werden die Käfer mit Blättern abgedeckt, für den 7. Punkt darf man den Kopf ausmalen, für die meisten Farbpunkte der eigenen Farbe den Körper.

 

Lernspielsammlung * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Christoph Rotburg * ca. 5-15 min * 4576, Haba, Deutschland, 2000 *** Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 76 von 92 ..6/917
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Siggi Safeknacker ( … ein riskantes Schätzspiel )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Meister Heinz
  Grafik Schwarz Thies
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 10 min 7-99 6-sprachig 2011
  Karten - Würfel
Siggi Safeknacker

Siggi Safeknacker

… ein riskantes Schätzspiel

 

Die Spieler versuchen möglichst große Beute zu machen und knacken Tresore. Doch nur wer die Beute rechtzeitig sichert, kann sie behalten. Unter den Tresoren liegen eine oder mehrere Beutekarten. Ein Tresor wird erwürfelt und der Spieler tippt, ob er vom Stapel eine Beutekarte aufdecken wird, deren Zahl höher ist als die oberste Beutekarte beim Tresor. Für einen richtigen Tipp bekommt man die Beutekarten, die aufgedeckte Karte geht zum Tresor. Hat man nach einem falschen Tipp noch ungesicherte Beutekarten, sind diese verloren. Statt zu würfeln und zu tippen kann man die Beute sichern und in den Beutesack schieben. Sind alle Beutekarten verteilt, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten.

 

Schätzspiel * 2-5 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Heinz Meister * Gestaltung: Thies Schwarz * 4724, Haba, 2011 *  *** Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 76 von 92 ..7/917
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Silben-Rallye Europa ( Wer kann die Bilder wortgewandt und fantasievoll beschreiben? )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Lehmkühler Andreas
  Grafik Klavinius Haralds
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5-10 2002
  Wort - Lernen
Silben-Rallye Europa

Silben-Rallye Europa

 

Die Kinder sind mit Zug, Auto Flugzeug oder Schiff unterwegs und versuchen so schnell wie möglich vier von fünf europäischen Hauptstädten zu besuchen, um dort Postkarten einzusammeln. Dazu muss man beim Beschreiben der Kartenmotive Fantasie beweisen und wortgewandt sein. Wer dran ist, zieht eine Karte und legt sie offen auf – dann sucht der Spieler ein Wort, das den abgebildeten Gegenstand zeigt und darf um so viele Felder weiterziehen, wie das genannte Wort Silben hat. Auf Wegfeldern bleibt man stehen, auf den Hauptstadtfeldern bekommt man beim ersten Mal eine Postkarte.

 

Sprach-Lernspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren * Autor: Andrea Lehmkühler * 4437, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 10 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 76 von 92 ..8/917
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Simsala Holterdipolter ( Kinderzaubereien )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 10 min 5+ de fr en
  Beschäftigungs - Solitär - Zauberkästen
Simsala Holterdipolter

Simsala Holterdipolter

Kinderzaubereien

 

Zaubertrick im Minikarton, auf der Basis des 3-Hütchen-Tricks, 4 verschiedene Tricks

Regel nennt Alter ab 6, Packung ab 5

 

Zaubertrick * 1 Spieler ab 5 Jahren * 2702, Haba, Deutschland * *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 76 von 92 ..9/917
  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Socken zocken ( Active Kids )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Treo Game Designers Schacht Michael
  Grafik Leykamm Martina
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de en es fr it nl 2017
  Action - Geschicklichkeit - Ablegen
Active Kids Socken Zocken

Socken Zocken Active Kids

 

Sockenmonster sind wieder aktiv und wirbeln die Socken in die Wäschekörbe! Die Spieler als Monster wollen schnellsten ihre Socken in die Wäschekörbe werfen! Die Socken werden nach Lückenform sortiert, Wäschekörbe werden im Raum verteilt.

Man beginnt bei einem Korb und läuft schnellstmöglich zu einem anderen Wäschekorb und kontrolliert die Farbe der Socke darin. Dann läuft man zum Korb in der Sockenfarbe, legt aber vorher eine Socke aus der Hand in den Korb. Haben Socke und Korb die gleiche Farbe, läuft man zu einem beliebigen Korb; bei einer grauen Socke läuft man zum vorherigen Korb zurück. In der Variante mit Wäscheklammer wird eine Aktion wird vereinbart. Wer zum Korb mit der Klammer läuft, macht die vereinbarte Aktion und nimmt die Klammer zu seinem nächsten Korb mit.

 

Bewegungsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Haba 2017

Autor: Treo Game Designers, Michael Schacht

Gestaltung: Martina Leykamm

Web: www.haba.de

Art. Nr. 303472

 

Zielgruppe: Für Kinder

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 76 von 92 ..10/917
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Socken zocken
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Schacht Michael
  Grafik Leykamm Martina
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 4-99 2004
  Merk - Kinder
Socken zocken

Socken zocken

 

Das Sockenmonster im Kleiderschrank hat die Sockenpaare durcheinander gewirbelt, alle Socken liegen auf dem Tisch und alle Spieler wühlen sich gleichzeitig durch den Sockenberg und versuchen passende Paare zu finden. Man darf nur mit einer Hand wühlen und es gelten nur Sockenpaare, die wirklich absolut identisch sind. Wer fünf Paare vor sich liegen hat, schnappt sich das Sockenmonster und alle anderen lassen Socken, die sie in der Hand haben, fallen. Nun wird kontrolliert, ob alle fünf Paare stimmen, wenn ja, gibt es eine Wäscheklammer zur Belohnung. Wer drei Wäscheklammern hat, gewinnt. Varianten angegeben.

 

Such- und Sammelspiel * 2-6 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Michael Schacht * Grafik: Martina Leykamm * 4465, Haba, Deutschland, 2004 *** Habermaaß GmbH *** www.haba.de

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite