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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Schwarzer Peter junior ( Schaf & Co ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Koser Miriam | |||||
Grafik | Silveira Gabriela | |||||
Redaktion | Tonn Patrick | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 3+ | de en es fr it nl | 2021 | ||
Karten - Klassiker - Ablegen - Kinder | ||||||
Schwarzer Peter junior Schaf & Co.
Es gibt 18 Glückskarten und 18 Pechschaf-Karten, sie werden gemischt, jeder hat zwei Karten, der Startspieler drei. Der aktive Spieler zieht eine Karte vom Nachbarn - hat man nun mindestens eine Glückskarte mit vierblättrigem Kleeblatt, darf man eine Glückskarte vor sich ablegen. Andernfalls legt man alle Pechschafkarten aus der Hand offen ab und zieht auf drei Karten nach. Sind alle Karten vom Nachziehstapel verbraucht, legt man Glückskarten aus der Hand noch vor sich ab und gewinnt man mit den meisten Glückskarten.
Kartenablegespiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren
Verlag: Haba 2021 Autor: Miriam Koser Gestaltung: Gabriela Silveira Redaktion: Patrick Tonn Web: www.haba.de Art. Nr. 306134
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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Schwuppdibus ( Bitte einsteigen! Welcher Bus bringt besonders viele Fahrgäste in die eigene Stadt? ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Schwarz Thies | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | ca. 20 min | 5+ | 2000 | |||
Kinder - Lauf - Setz-/Position | ||||||
SchwuppdiBUS
Die Fahrgäste werden auf
dem Warteplatz bereit gestellt, jeder nimmt sich eine Stadt und den passenden
Bus, er beginnt direkt vor der Stadt. Jeder würfelt und zieht den Bus vorwärts.
Bei grüner Ampel darf man nochmals würfeln, bei der Haltestelle setzt man
entsprechend viele Fahrgäste in den Bus, außer er ist schon voll. An manchen
Feldern steigt ein Fahrgast aus, auf farbigen Stadtfeldern geht ein eigener
Passagier in den anderen Bus, auf dem eigenen steigen alle Fahrgäste aus und
gehen in die Stadt, man muss aber weiterfahren, wenn ein anderer Bus dort
steht. Treffen sich Busse, steigt ein Fahrgast in den neu angekommenen Bus um.
Wer zuerst sechs Fahrgäste in die eigene Stadt bringen konnte, gewinnt das
Spiel. Würfelrennspiel * 3-4
Kinder ab 5 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 10 min * ca. 30 € * 4173, HABA,
2000 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0
* Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de |
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Seebär ahoi! | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Zeimet Jacques | |||||
Grafik | Dreier-Brückner Anja | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | 2001 | |||
Rennspiel - Kinder - Setz-/Position | ||||||
Seebär ahoi Wer Glück beim Ziehen
der Segel hat und sie geschickt auf die Boote verteilt, wird die Regatta zur
Regenbogeninsel gewinnen. Die Spieler haben ein Boot und das passende Kärtchen
dazu. Reihum ziehen die Spieler ein Segel und stecken es auf ein beliebiges
Boot und ziehen das Boot zum passenden Feld in der Segelfarbe vorwärts. Ein
schwarzes Segel heißt zurückfahren, auf jedem Mast darf nur ein Segel pro Farbe
stecken, ein Boot mit 6 Segeln setzt den Ankerstein und leert die Segel in den
Sack und fährt im nächsten Zug weiter. Wessen Boot zuerst das bunte Feld auf
der Regenbogeninsel erreicht, gewinnt. 2 Varianten. Rennspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Serie: Großes Spiel * Autor: Jacques Zeimet * 4181, Haba, Deutschland, 2001 * ca. 25,56 € *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Sherlock Kids ( Auf der Spur des Bilderdiebs ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Fischer Ulrike | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 25 min | 5-99 | de en es fr it nl | 2013 | ||
Merk - Detektiv-/Deduktion - Kinder | ||||||
Sherlock Kids Auf der Spur des Bilderdiebs
Die Sherlock Kids sind ein Geheimclub junger Detektive und sollen Kunstdiebstähle im Museum aufdecken. Die Spielfiguren beginnen auf der Eingangstreppe. Der Rätselsteller legt ein Gemälde aus und gibt allen Zeit es sich anzuschauen während er sich eine Frage ausdenkt, die mit einer Farbe zu beantworten ist. Dann deckt er das Bild zu und fragt; alle markieren die Antwort auf ihrer Drehscheibe. Wer richtig antwortet, zieht die Figur einen Schritt weiter, der Rätselsteller zieht wenn mindestens eine aber nicht nur richtige Antworten gibt. War zwei- oder dreimal Rätselsteller, gewinnt, wer dem Bilderdieb am nächsten steht. Wer vorher den letzten Raum erreicht und damit den Dieb ertappt, gewinnt sofort. In Varianten kann man auch nach Mengen fragen, auf den Scheiben kann man 1-6 oder X einstellen, oder man einigt sich auf jede Art von Fragen und schreibt die Antworten auf.
Kooperatives Merkspiel mit Detektivthema für 3-6 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2013 Autor: Reiner Knizia Grafiker: Ulrike Fischer Web: www.haba.de Art.Nr. 4894
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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Siebenpunkt ( Wer kann schon zählen und hat ein gutes Gedächtnis? ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Rotbuirg Christoph | |||||
Grafik | Wiechmann Heike | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | 2000 | |||
Lernen - Spielesammlung - Kleinstkinder | ||||||
Siebenpunkt Eine
Lernspiele-Sammlung rund um das Zählen, erste Mengenerfassung, ein gutes
Gedächtnis und Malen. Die Spielregel enthält mehrere
Beschäftigungsmöglichkeiten für ein Kind und drei Spielideen in
unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen: Zahlenkäferchen
- Wer die meisten Käferchen mit der eigenen Farbe ausmalen kann, gewinnt, um
den Käfer anmalen zu können, muss man zuerst den 7. Punkt ausmalen können.
Käferversteck – Wieder muss man zuerst Punkte ausmalen und dann den Käfer
anmalen, aber die Käfer werden mit Blättern abgedeckt und man muss sich die
noch leeren Punkte merken. Kunterbunte Käferchen – Körper und Kopf werden
getrennt ausgemalt, wieder werden die Käfer mit Blättern abgedeckt, für den 7.
Punkt darf man den Kopf ausmalen, für die meisten Farbpunkte der eigenen Farbe
den Körper. Lernspielsammlung
* 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Christoph Rotburg * ca. 5-15 min * 4576,
Haba, Deutschland, 2000 *** Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach
* Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de |
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Siggi Safeknacker ( … ein riskantes Schätzspiel ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Schwarz Thies | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 10 min | 7-99 | 6-sprachig | 2011 | ||
Karten - Würfel | ||||||
Siggi Safeknacker … ein riskantes Schätzspiel
Die Spieler versuchen möglichst große Beute zu machen und knacken Tresore. Doch nur wer die Beute rechtzeitig sichert, kann sie behalten. Unter den Tresoren liegen eine oder mehrere Beutekarten. Ein Tresor wird erwürfelt und der Spieler tippt, ob er vom Stapel eine Beutekarte aufdecken wird, deren Zahl höher ist als die oberste Beutekarte beim Tresor. Für einen richtigen Tipp bekommt man die Beutekarten, die aufgedeckte Karte geht zum Tresor. Hat man nach einem falschen Tipp noch ungesicherte Beutekarten, sind diese verloren. Statt zu würfeln und zu tippen kann man die Beute sichern und in den Beutesack schieben. Sind alle Beutekarten verteilt, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten.
Schätzspiel * 2-5 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Heinz Meister * Gestaltung: Thies Schwarz * 4724, Haba, 2011 * *** Habermaaß GmbH * www.haba.de
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Silben-Rallye Europa ( Wer kann die Bilder wortgewandt und fantasievoll beschreiben? ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Lehmkühler Andreas | |||||
Grafik | Klavinius Haralds | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5-10 | 2002 | |||
Wort - Lernen | ||||||
Silben-Rallye
Europa Die Kinder sind mit
Zug, Auto Flugzeug oder Schiff unterwegs und versuchen so schnell wie möglich
vier von fünf europäischen Hauptstädten zu besuchen, um dort Sprach-Lernspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren * Autor: Andrea Lehmkühler *
4437, |
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Simsala Holterdipolter ( Kinderzaubereien ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 10 min | 5+ | de fr en | |||
Beschäftigungs - Solitär - Zauberkästen | ||||||
Simsala Holterdipolter Kinderzaubereien
Zaubertrick im Minikarton, auf der Basis des 3-Hütchen-Tricks, 4 verschiedene Tricks Regel nennt Alter ab 6, Packung ab 5
Zaubertrick * 1 Spieler ab 5 Jahren * 2702, Haba, Deutschland * *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Socken zocken ( Active Kids ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Treo Game Designers Schacht Michael | |||||
Grafik | Leykamm Martina | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de en es fr it nl | 2017 | ||
Action - Geschicklichkeit - Ablegen | ||||||
Socken Zocken Active Kids
Sockenmonster sind wieder aktiv und wirbeln die Socken in die Wäschekörbe! Die Spieler als Monster wollen schnellsten ihre Socken in die Wäschekörbe werfen! Die Socken werden nach Lückenform sortiert, Wäschekörbe werden im Raum verteilt. Man beginnt bei einem Korb und läuft schnellstmöglich zu einem anderen Wäschekorb und kontrolliert die Farbe der Socke darin. Dann läuft man zum Korb in der Sockenfarbe, legt aber vorher eine Socke aus der Hand in den Korb. Haben Socke und Korb die gleiche Farbe, läuft man zu einem beliebigen Korb; bei einer grauen Socke läuft man zum vorherigen Korb zurück. In der Variante mit Wäscheklammer wird eine Aktion wird vereinbart. Wer zum Korb mit der Klammer läuft, macht die vereinbarte Aktion und nimmt die Klammer zu seinem nächsten Korb mit.
Bewegungsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2017 Autor: Treo Game Designers, Michael Schacht Gestaltung: Martina Leykamm Art. Nr. 303472
Zielgruppe: Für Kinder Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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Socken zocken | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Schacht Michael | |||||
Grafik | Leykamm Martina | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 4-99 | 2004 | |||
Merk - Kinder | ||||||
Socken zocken
Das Sockenmonster im Kleiderschrank hat die Sockenpaare durcheinander gewirbelt, alle Socken liegen auf dem Tisch und alle Spieler wühlen sich gleichzeitig durch den Sockenberg und versuchen passende Paare zu finden. Man darf nur mit einer Hand wühlen und es gelten nur Sockenpaare, die wirklich absolut identisch sind. Wer fünf Paare vor sich liegen hat, schnappt sich das Sockenmonster und alle anderen lassen Socken, die sie in der Hand haben, fallen. Nun wird kontrolliert, ob alle fünf Paare stimmen, wenn ja, gibt es eine Wäscheklammer zur Belohnung. Wer drei Wäscheklammern hat, gewinnt. Varianten angegeben.
Such- und Sammelspiel * 2-6 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Michael Schacht * Grafik: Martina Leykamm * 4465, Haba, Deutschland, 2004 *** Habermaaß GmbH *** www.haba.de
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