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KINDER | ||||||
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Happy Magic | ||||||
Verlag | Beleduc Lernspielwaren | |||||
Autor | Team beleduc | |||||
Grafik | Bougie Nadine | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Kreati | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | 7 Sprachen | 2018 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Happy Magic
Tief aus dem Wald hört man die Stimmen der Hexenfreundinnen, denen für die Suppe nur mehr sieben Fliegenpilze fehlen. Also suchen die Spieler in Vertretung der Hexen nach den begehrten Pilzen. Die Holzpilze stecken in den Löcher der Drehscheibe und man sucht sich eine Hexe aus. Dann wird reihum gewürfelt und der aktive Spieler zieht einen Pilz aus der Vertiefung. Stimmt die Farbe des Würfels mit der Farbe unter dem herausgezogenen Pilz überein, darf der Spieler den Pilz behalten und auf seinen Kessel stellen. Passen die Farben nicht zusammen, setzt man den Pilz wieder zurück in die Vertiefung. Wer als Erster seinen Hexenkessel mit sieben Fliegenpilzen füllen kann, gewinnt!
Neuauflage - Erstauflage 1995 und weitere Neuauflagen 2003 bei Ravensburger und 2013 Beleduc als Hexenküche
Merk- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Beleduc 2018 Autor: Team beleduc Grafiker: Nadine Bougie Web: www.beleduc.de Art.Nr. 22700
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: multi * Regeln: cn de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
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Happy Party | ||||||
Verlag | Gigamic | |||||
Autor | Fort Wilfried Fort Marie | |||||
Grafik | Escapa Stéphane | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Gedäch | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | de + 16 Sprachen | 2015 | ||
Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
Happy Party
Geschenke liegen verdeckt aus, jeder Spieler hat eine Wunschliste. Der „Kuchen“ aus Schachtel + Plan wird zusammengesetzt. Der Erste wirft zwei Würfel und bestückt danach den Kuchen mit allen Kerzen. Dann versucht man, genau die gewürfelten Kerzen umzupusten, für ein Kuchensymbol alle Kerzen. Schafft man es genau, darf man zwei Geschenke umdrehen; blockiert man andere Kerzen darf man nur ein Geschenk umdrehen. Passt ein Geschenk, legt man es auf seine Liste und muss die weiteren Geschenke in Reihenfolge finden. Der Nächste kann nach dem Würfeln umgepustete Kerzen beliebig einsetzen oder Kerzen drehen, bevor er selbst pustet.
Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Gigamic 2015 Autor: Wilfried und Marie Fort Gestaltung: Stéphane Escapa Web: www.gigamic.com Art.Nr. 15279 2
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: multi * Regeln: 17 Sprachen * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
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Hâpy Families | ||||||
Verlag | Iello | |||||
Autor | Cipière Olivier | |||||
Grafik | Moulins Anthony Roth Cindy | |||||
Redaktion | Lektorat & Übersetzung DE Florian Gräfe Daniel Theuerkaufer Lisa Prohaska | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Gedäch | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 10 min | 4+ | de en fr | 2022 | ||
Such/Sammel/schauen - Merk | ||||||
Hâpy Families
In einer Pyramide versteckte Gottheiten müssen befreit werden, sie gehören zu den sechs Familien Schakale/Anubis, Katzen/Bastet/, Krokodile/Sobek, Falken/Horus, Nilpferde/Taweret und Stiere/Apis; alle Karten werden laut Vorgabe in Pyramidenform in offenen und verdeckten Reihen ausgelegt. Der aktive Spieler muss eine – nicht abgedeckte - Karte aus der Pyramide auf die Hand nehmen, kann dann nach einer Gottheit fragen, z.B. nach Katze #1, und bekommt sie vom befragten Spieler, falls dieser sie besitzt. Hat man dann drei Gottheiten derselben Familie = Farbe auf der Hand, muss man sie offen auslegen. Wer eine Familie aus sechs Karten oder 5-4-3 Gruppen aus je 3 Gottheiten bei 2-3-4 Spielern, gewinnt. Mit Varianten für die Kartenauslage.
Set-Sammelspiel für 1-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Loki / Iello / Hutter Trade 2022 Autor: Olivier Cipière Agentur: Forgenext Gestaltung: Anthony Moulins, Cindy Roth Web: www. www.hutter-trade.com Art. Nr.: 519598
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
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Harry Hopper | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Nadler Florian | |||||
Grafik | Lohr Stefan Suzuki Mirko | |||||
Redaktion | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | de | 2015 | ||
Action - Geschicklichkeit | ||||||
Harry Hopper / Grashüpfer
Zwei Grashüpfer-Teams grasen Grashalme ab, die nach Vorgabe in zwei Kreisen aufgestellt werden. Man richtet den eigenen Grashüpfer auf das nächste der Hindernisse aus, sie müssen in Reihenfolge umgeworfen werden. Man drückt die Flügel nach unten und lässt los - fallen der eigene Grashalm oder beide um, nimmt man den eigenen Halm und stellt den gegnerischen wieder auf. Dann hat man noch einen Versuch, usw. Fällt nur der gegnerische Halm um, stellt man ihn wieder auf. Fällt nichts um, passiert nichts. Der Grashüpfer darf nach dem ersten Sprung nicht neu platziert, wohl aber gedreht werden! Es gewinnt das Team, das zuerst den roten Halm umwirft.
Kubb-Variante für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Kosmos 2015 Autor: Florian Nadler Grafiker: Stefan Lohr, Mirko Suzuki Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 697334
Zielgruppe: Für Familien Alter: 6
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
Hase hüpf! | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Wrede Anja Cantzler Christoph | |||||
Grafik | Senner Katja DE Ravensburger Kinetic Bolze Vera | |||||
Redaktion | Helming Vera Gohl Monika | |||||
Zufall | ||||||
Wissen | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 10 min | 2+ | de | 2013 | ||
Lege - Geschicklichkeit - Lernen - Kleinstkinder | ||||||
Hase hüpf!
Hase hüpf! ist ein Bewegungsspiel, Thema sind Tiere und Tierkinder, Tierlaute und Motorik durch Werfen des Farbballs und Zusammenlegen der Puzzleteile zu Tierfamilien. Der Farbball ist in vier Farbsegmente geteilt, immer zeigt eines der Farbsegmente als Würfelergebnis nach oben. 8 Puzzletafeln bestehen aus je drei Teilen, einer iertafel mit einer Tierfamilie und zwei Tierkarten mit den passenden Tierkindern. Im Grundspiel Wo ist meine Familie? müssen die Tierkarten mit den Tiertafeln kombiniert werden. Alle Spieler zusammen bringen eine Karte zur passenden Tafel und imitieren Bewegung und Laut. Farbball-Lotto: Der Farbball wird geworfen und eine Tierkarte dieser Farbe aufgedeckt. Wer sie für sein Puzzle braucht, bekommt sie, wer als erster das Puzzle komplettiert, gewinnt das Spiel.
Bewegungsspiel für 1-4 Spieler ab 2 Jahren
Verlag: Ravensburger 2013 Autor: Anja Wrede, Christoph Cantzler Grafik: Katja Senner Web: www.ravensburger.de Art.Nr. 24 735 6
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
Hasen-Hosen ( Das witzige Wortspiel rund um Vokale ) | ||||||
Verlag | IQ-Spiele | |||||
Autor | Galonska Susanne | |||||
Grafik | Mangold Andrea Schlegel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Wissen | ||||||
Intera | ||||||
Geschi | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-8 | ca. 15 min | 6+ | de | 2010 | ||
Lernen - Hör-Spiel, Musik, Geräusche - Wort | ||||||
Hasen-Hosen
Die Karten liegen als verdeckter Stapel bereit, 8 davon werden auf dem Tisch ausgelegt. Jede Karte zeigt ein Wort, bei dem ein Buchstabe fehlt. Der Würfel zeigt die Vokale a, e, i, o und u sowie ie. Man würfelt, und alle suchen eine Karte, bei der der erwürfelte Buchstabe sinnvoll eingesetzt werden kann. Wer als Erster eine solche Karte findet und das Wort richtig ausspricht, erhält die Karte als Punkt. Die Auslage wird wieder auf 8 Karten ergänzt. Wer am Ende die meisten Karten hat, gewinnt. Das Spiel übt Vokale, Aussprache, Rechtschreibung und gleichzeitig das Schriftbild eines Wortes.
Reaktions- und Sprachspiel für 1-8 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Susanne Galonska * Gestaltung: Andrea Mangold, Michael Schlegel * 68191 9, IQ, 2010 *** IQ-Spiele * www.iq-spiele.de |
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KINDER | ||||||
Hatschi Iglu ( Passt auf, wenn er niest! ) | ||||||
Verlag | Megableu | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | ca. 15 min | 4+ | de | 2012 | ||
Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
Hatschi Iglu
Die Spieler bauen ein Iglu für den kleinen kranken Eisbären. Jeder Spieler hat Eisklötze und der kleine Bär sitzt im Iglu. Reihum würfelt man, setzt je nach Ergebnis entweder einen Eisklotz am Iglu ein oder dreht das Iglu um eine Vierteldrehung oder tauscht den eigenen Sichtschirm samt allen Eisklötzen dahinter mit einem anderen Spieler. Würfelt man den niesenden Bären, drückt man auf den Eingang des Iglus - der kleine Eisbär niest und taucht aus dem Iglu auf. Fallen dabei Klötze aus dem Iglu, muss sie der aktive Spieler nehmen. Wer als Erster alle Klötze verbaut, gewinnt.
Würfel- und Setzspiel für 3-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Megableu 2012 Web: www.hutter-trade.de Art.Nr. 678 454
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: de * Regeln: de fr * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
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Hattu Möhrchen?! | ||||||
Verlag | Moses. Verlag | |||||
Autor | Brand Inka Brand Markus | |||||
Grafik | Große Holtforth Isabel | |||||
Redaktion | Sachseneder Christian | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 8+ | de | 2015 | ||
Karten | ||||||
Möhren-Mampfen ist angesagt. Man bekommt sechs Karten und spielt jeweils eine Karte. Eine Zahl muss muss in Farbe oder Zahl mit der vorigen Karte übereinstimmen, eine Sonderkarte in Farbe oder Symbol. Sonderkarten lösen Aktionen aus, z.B. Chips abgeben oder aufstehen. „Muttu Möhrchen abgeben!“ passt auf alle Karten, darf aber nur gespielt werden, wenn mindestens ein Spieler steht und man bekommt einen Chip von allen. Wer keine Karte spielen kann, zieht eine Karte. Wer steht, bleibt stehen, bis er wieder passend spielen kann, wer keine Chips mehr hat, scheidet aus. Wer keine Karten hat, beendet die Runde; wer als letzter Chips hat, gewinnt.
Kartenablegespiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: moses. Verlag 2015 Autor: Inka und Markus Brand Gestaltung: Isabel Große Holtforth Web: www.moses-verlag.de Art.Nr. 62230
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 8
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein |
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KINDER | ||||||
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Hau weg ( Steine klopfen, Schätze sammeln ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Graham Shaun Huntingdon Scott | |||||
Grafik | Behle Natalie | |||||
Redaktion | Singer Markus | |||||
Zufall | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de en es fr it nl | 2020 | ||
Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen | ||||||
Hau weg! Steine klopfen, Schätze sammeln
Der aktive Spieler klopft an die Seiten des Schachtelboden = Bergwerks, bis mindestens ein Edelstein fällt. Fallen 1-8 Steine herunter, schläft der Drache weiter, ansonsten endet der Zug. Kann man mit den erzielten Steinen den obersten Auftrag erfüllen, dabei werden Steine NICHT abgeben, nimmt man ihn, dreht ihn um, er gilt nun als weißer Edelstein. Dann legt man erhaltene Edelsteine auf passende Plätze seiner obersten Lore, weiße Edelsteine sind Joker. Erfüllte Aufträge können auch hier als Joker verwendet und danach abgegeben werden. Nicht genutzte Steine gehen zurück auf die Schachtel. Komplette Loren werden geleert und umgedreht. Wer als Erster allein alle Loren befüllt hat, gewinnt am Ende der Runde, haben dann noch andere Spieler dies geschafft, gewinnt man mit den meisten erledigten Auftragskarten.
Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2020 Autor: Shaun Graham, Scott Huntingdon Gestaltung: Natalie Behle Web: www.haba.de Art. Nr. 305844
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
Haubi's verrückte Backstube | ||||||
Verlag | Haubiversium | |||||
Autor | Beiersdorf Christian | |||||
Grafik | ||||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 15 min | 4+ | de | |||
Action - Geschicklichkeit - Werbe | ||||||
Haubi's verrückte Backstube
Werbespiel für Haubiversum - man würfelt und je nach Symbol nimmt man ein Backblech, zu Beginn oder wenn alle vier Ecken bestückt sind; oder man nuimmt einen Stapelstein und setzt ihn in Ecke des Blechs, nimmt einen Stapelstein von einem Mitspieler, oder gibt einen Stein ab. Sein verbranntes Kipferl darf man einem anderen Spieler weitergeben, er muss aussetzen und das Kipferl geht aus dem Spiel. Stürzt der Stapel ein, baut man ihn wieder auf und gibt das letzte genommene Stück zurück. Wer seinen Stapel zuerst fertig hat gewinnt;
Stapelspiel mit Würfel für 1-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Haubiversum Autor: nicht genannt Gestaltung: Nicht genannt Redaktion / Copyright: Christian Beiersdorf / projekt Spiel 2009 Web: www.haubiversum.at Art.Nr. 01306 6
Zielgruppe: Für Kinder
Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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