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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitDeutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schloss Schlotterstein ( Buuh! Auch Spuken will gelernt sein. Wer hilft den jungen Gespenstern, die Prüfung im …… )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Haferkamp Kai Nikisch Markus
  Grafik Kraushaar Sabine
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 15 min 5-99 2003
  Spielesammlung - Geschicklichkeit
Schloss Schlotterstein

Schloss Schlotterstein

 

Abschlussprüfung im Spukschloss, die jungen Geister sollen beweisen, dass sie gruseln können. Das Schlossgespenst soll mit dem magnetischen Geisterstab so schnell wie möglich zum gesuchten Schlossbewohner gesteuert werden, dafür gibt es viele viele Punkte, aber man muss gegen die Zeit arbeiten und auch immer wieder neu die Verteilung und die Räume entdecken, die Planteile lassen sich zu unglaublichen 1024 Möglichkeiten zusammenstecken. Neben den drei Grundspielideen gibt es zahlreiche Varianten und dazu weitere Spielanregungen in einem Zusatzheft.

 

Spielesammlung * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Kai Haferkamp und Markus Nikisch * 4219, Haba, Deutschland, 2003 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schloss Schlotterstein Das Kartenspiel
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Haferkamp Kai Nikisch Markus
  Grafik Kraushaar Sabine
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4-99 de en fr it nl es 2010
  Karten
Schloss Schlotterstein Das Kartenspiel

Schloss Schlotterstein Das Kartenspiel

 

Die Gespenster müssen für die Prüfung besonders gut die Schlossbewohner erschrecken. In jeder Runde wird eine neue Spukkarte aufgedeckt, alle merken sich die Bewohner, die darauf zu sehen sind und erschrecken nach dem Wiederumdrehen reihum einen Bewohner. Dazu rufen sie Buh und nehmen ihn aus der Auslage. Waren alle einmal dran, darf man einen weiteren erschrecken. Dann wird die Spukkarte aufgedeckt und jeder zieht sein Gespenst um einen Schritt weiter, wenn der erschreckte Bewohner vor ihm auch auf der Karte zu sehen ist. Hat man einen Bewohner erschreckt, der nicht auf der Karte ist, geht man einen Schritt zurück. Nach 12 Karten gewinnt, wer am weitesten auf dem Gespensterpfad gelaufen ist.

 

Merkspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Kai Haferkamp und Markus Nikisch * Gestaltung: Sabine Kraushaar * 4716, Haba, Deutschland, 2010 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schlotti Schlotter
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Haferkamp Kai Nikisch Markus
  Grafik Kraushaar Sabine
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-99 2006
  Merk - Würfel
Schlotti Schlotter

Schlotti Schlotter

 

Ein Merkspiel in der Spielewelt von Schloss Schlotterstein samt Solospiel, Variante für jüngere Spieler und zusätzlichen Spielideen für Schloss Schlotterstein. Die Gemälde für die Spukprüfung sollen vom Dachboden geholt werden, die Gemäldekarten werden Truhe nach oben ausgelegt, die Flasche samt Fledermaus vorbereitet und man würfelt. Für 1-3 wird die Fledermaus weiter geschoben, bis entsprechend viele Gesichter neu aufgetaucht sind, dann müssen die sichtbaren Gesichter in der Auslage oder vor den Spielern gefunden werden, Schlotti Schlotter beschützt die Auslage der Spieler, wer 5 Karten vor sich liegen hat, gewinnt.

 

Spielesammlung * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Kai Haferkamp und Markus Nikisch * Illustration: Sabine Kraushaar* 4476, Haba, Deutschland, 2006 * ca. 10 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schmackofatz
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Czarnetzki Frank
  Grafik Sander Gesa
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 5-99 2003
  Merk - Kinder
Schmackofatz

Schmackofatz

 

Die kleinen Tiere müssen gefüttert werden und brauchen Hilfe um das richtige Futter zu finden. Die Futterkarten zeigen immer eines der sechs Tiere bei köstlichem Futter, sie werden verdeckt bereitgelegt, 7 Karten werden verdeckt im Kreis um den Stapel angelegt. An sechs dieser Karten wird ein Tier gestellt. Wer dran ist, nimmt irgendein Tier, stellt es an die freie Karte und schaut sich diese geheim an – ist es ein anderes Tier, merkt es sich das Tier und legt die Karte zurück. Ist es aber genau das gewählte Tier, dann legt es die Karte offen vor sich ab und legt eine verdeckte Karte vom Stapel nach. Wer drei gleiche Futterkarten gesammelt hat gewinnt, sind vorher alle Karten aufgebraucht, gewinnt das Kind mit den meisten Futterkarten.

 

Merkspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Frank Czarnetzki * 4443, Haba, Deutschland, 2003 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schmetterlingskind wach auf geschwind
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wyss Geni (Eugen)
  Grafik Matthäus Doris
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  deutsch_mittel
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+/7+ 1993
  Lege - Kinder
Schmetterlingskind wach auf geschwind

Schmetterlingskind wach auf geschwind!

 

Jedes Kind hat drei Schmetterlinge, die auf der Wiese schlafen. Die Sonne geht auf und die Sonnenstrahlen machen sich auf den Weg zu den Schmetterlingen. Damit die Sonnenstrahlen die Schmetterlinge wecken, müssen die Sonnenhölzchen gelegt werden. Dazu nimmt ein Kind ein kurzes und ein langes Stäbchen so in die Hand, dass sie mit gleicher Länge aus der Faust schauen. Der Nachbar zieht ein Stäbchen und beide Kinder legen nun ihr Stäbchen auf den Plan von der Sonne in Richtung eigene Schmetterlinge. Erreichen die Sonnenstäbchen einen Schmetterling mit exakter Länge, wacht er auf. Wer zuerst alle seine Schmetterlinge geweckt hat, ist Sieger.

 

Für die größeren Kinder kommt noch eine Wolke ins Spiel, die der Spieler, der das lange Stäbchen zog, durch Würfeln bewegt, 1-4 Felder im Uhrzeigersinn. Trifft die Wolke genau einen Sonnenstrahl, wird dieser entfernt und auch alle bis zum Schmetterling.

 

Lege- und Knobelspiel * -24 Kinder ab 5 oder 7 Jahren *  Autor: Geni Wyss * 4155, Haba, Deutschland, 1993 *** *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schnapp
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Meister Heinz
  Grafik Matthäus Doris
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 5+ 1994
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Schnapp

Schnapp

 

Mit einer Wippe werden die Spielscheiben hochgeschleudert, wer die eigene Farbe erkennt, soll sie auffangen. Alle Steine liegen gut gemischt mit der Farbseite nach unten auf dem Tisch und werden auch so auf die Wippe gelegt. Ein Spieler schießt die Steine hoch, beim Hochschießen dreht sich der Stein in der Luft, wer seine Farbe erkennt, muss versuchen, den Stein zu schnappen. Wird er dabei behindert, bekommt er ihn trotzdem. Hat ein Spieler vier Steine seiner Farbe gefangen, hat er das Spiel gewonnen.

 

Aktionsspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Heinz Meister * 4368, Haba, Deutschland

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Schnapp die Schätze ( … ein rasantes Reaktionsspiel )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Burkhardt Günter Burkhardt Lena
  Grafik Kerntke Jann
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 5+ de en es fr it nl 2015
  Reaktion - Such/Sammel/schauen - Kinder
Schnapp die Schätze

Schnapp die Schätze

 

Der beste aller Wesire soll vom Sultan mit der magischen Silbersäule belohnt werden. Der Schätzeturm wird aufgebaut und jeder zieht eine Aufgabenkarte. Einer würfelt und hebt den Becher - zeigen mindestens drei Würfel die Farbe einer Aufgabe, schnappt deren Besitzer nach der Silbersäule; bei sechs verschiedenen Farben dürfen alle greifen. Sobald jemand schnappt, dürfen alle anderen einen oder zwei Schätze schnappen. Alle bekommen Goldsäckekarten je nach geschnappter Kostbarkeit. Wer fälschlich die Silbersäule schnappte, muss eine Goldsäckekarte abgeben. Nach 10 Runden gewinnt man mit den meisten Goldsäcken auf seinen Karten.

 

Schnappspiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Haba 2015

Autor: Lena und Günter Burkhardt

Gestaltung: Jann Kerntke

Web: www.haba.de

Art.Nr. 300864

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schnapp die Wurst
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Nikisch Markus
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4-7 2002
  Such/Sammel/schauen
Schnapp die Wurst

Schnapp die Wurst

 

Direkt neben den frisch gewaschenen Socken hängen die guten Würstchen auf der Leine und die Hunde schnappen danach, um mit den meisten Würstchen zu gewinnen. Wer aber einen Socken erwischt, muss Würstchen wieder abgeben. Es wird reihum gewürfelt, bei Augen zieht der eigene Hund in Pfeilrichtung. Für die Wäscheleine darf man an der Wäscheleine ziehen, bis sich Socken- und Wurstkarte um ein Feld bewegt haben. Für den Hund springen alle Hunde hoch, d.h. man schaut unter welcher Karte der eigene Hund steht, und bekommt oder verliert ein Würstchen. Wer den Futternapf würfelt, bekommt alle Würstchen aus dem Napf- Sind alle Würstchen verbraucht, gewinnt das Kind mit den meisten Würstchen.

 

Würfelspiel  * 2-4 Kinder von 4-7 Jahren * Autor: Markus Nikisch * 4433, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Schnapp zu!
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Armbruster Susanne
  Grafik Lohf Sabine
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ 2001
  Wett / Rate / Zocker - Kinder
Schnapp zu

Schnapp zu!

 

Der hungrige Pelikan ist auf der Suche nach Fischen. Jedes Kind hat 4 Plättchen für Boot, Eimer, Netze und Schwimmreifen. Dann werden Fische auf dem Plan verteilt. Der Spieler am Zug ist Pelikan, die anderen müssen raten, wo er gleich fischen wird – sie suchen sich verdeckt ein Plättchen aus und legen es vor sich ab. Dann setzt das Pelikan-Kind den Vogel auf einen der 4 Orte. Die dort liegenden Fische werden, wenn richtig geraten wurde, laut Regel verteilt. Dann wird einmal gewürfelt und so viele Fische wieder hingelegt. Wer zuerst 15 Fische hat, gewinnt.

 

Ratespiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Susanne Armbruster * 4423, Haba, Deutschland, 2001 * ca. 15 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Schneck di-wupp
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Fort Wilfried Fort Marie
  Grafik Silveira Gabriela
  Redaktion Dittman Kristin
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
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  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
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  Aktion
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  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de en es fr it nl 2018
  Rennspiel
Schneck di-wupp

Schneck di-wupp

 

Magnetisches Schnecken-Wettrennen! Man hat eine Wettkarte für den Zieleinlauf. Schnecken, Wegfelder und Würfel zeigen Symbole. Man würfelt beide Würfel: Gleiche Symbole -> Diese Schnecke geht auf dieses nächstliegende Symbol; verschiedene Symbole -> man wählt eine Schnecke eines Symbols und stellt sie auf das nächste andere Symbol. Für besetzte Felder gilt das Symbol der Schnecke, man setzt die ankommende Schnecke obenauf, auf vertikalen Feldern überspringt man das Feld. Gibt es kein passendes Symbol zwischen Schnecke und Ziel, geht sie auf das Podest. Sind alle Plätze besetzt, gewinnt man mit den meisten Punkten für Plätze laut Wettkarte.

 

Rennspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Haba 2018

Autor: Wilfried und Marie Fort

Gestaltung: Gabriela Silveira

Web: www.haba.de

Art. Nr. 304026

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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