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Schloss Schlotterstein ( Buuh! Auch Spuken will gelernt sein. Wer hilft den jungen Gespenstern, die Prüfung im …… ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haferkamp Kai Nikisch Markus | |||||
Grafik | Kraushaar Sabine | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 15 min | 5-99 | 2003 | |||
Spielesammlung - Geschicklichkeit | ||||||
Schloss Schlotterstein Abschlussprüfung im Spukschloss, die jungen Geister sollen beweisen,
dass sie gruseln können. Das Schlossgespenst soll mit dem magnetischen
Geisterstab so schnell wie möglich zum gesuchten Schlossbewohner gesteuert
werden, dafür gibt es viele viele Punkte, aber man
muss gegen die Zeit arbeiten und auch immer wieder neu die Verteilung und die
Räume entdecken, die Planteile lassen sich zu unglaublichen 1024 Möglichkeiten
zusammenstecken. Neben den drei Grundspielideen gibt es zahlreiche Varianten
und dazu weitere Spielanregungen in einem Zusatzheft. Spielesammlung * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Kai
Haferkamp und Markus Nikisch * 4219, Haba, Deutschland, 2003 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Schloss Schlotterstein Das Kartenspiel | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haferkamp Kai Nikisch Markus | |||||
Grafik | Kraushaar Sabine | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4-99 | de en fr it nl es | 2010 | ||
Karten | ||||||
Schloss Schlotterstein Das Kartenspiel
Die Gespenster müssen für die Prüfung besonders gut die Schlossbewohner erschrecken. In jeder Runde wird eine neue Spukkarte aufgedeckt, alle merken sich die Bewohner, die darauf zu sehen sind und erschrecken nach dem Wiederumdrehen reihum einen Bewohner. Dazu rufen sie Buh und nehmen ihn aus der Auslage. Waren alle einmal dran, darf man einen weiteren erschrecken. Dann wird die Spukkarte aufgedeckt und jeder zieht sein Gespenst um einen Schritt weiter, wenn der erschreckte Bewohner vor ihm auch auf der Karte zu sehen ist. Hat man einen Bewohner erschreckt, der nicht auf der Karte ist, geht man einen Schritt zurück. Nach 12 Karten gewinnt, wer am weitesten auf dem Gespensterpfad gelaufen ist.
Merkspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Kai Haferkamp und Markus Nikisch * Gestaltung: Sabine Kraushaar * 4716, Haba, Deutschland, 2010 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
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Schlotti Schlotter | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haferkamp Kai Nikisch Markus | |||||
Grafik | Kraushaar Sabine | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5-99 | 2006 | |||
Merk - Würfel | ||||||
Schlotti Schlotter Ein Merkspiel in
der Spielewelt von Schloss Schlotterstein samt Solospiel,
Variante für jüngere Spieler und zusätzlichen Spielideen für Schloss
Schlotterstein. Die Gemälde für die Spukprüfung sollen vom Dachboden geholt
werden, die Gemäldekarten werden Truhe nach oben ausgelegt, die Flasche samt
Fledermaus vorbereitet und man würfelt. Für 1-3 wird die Fledermaus weiter geschoben,
bis entsprechend viele Gesichter neu aufgetaucht sind, dann müssen die
sichtbaren Gesichter in der Auslage oder vor den Spielern gefunden werden, Schlotti Schlotter beschützt die
Auslage der Spieler, wer 5 Karten vor sich liegen hat, gewinnt. Spielesammlung *
2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: |
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Schmackofatz | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Czarnetzki Frank | |||||
Grafik | Sander Gesa | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 5-99 | 2003 | |||
Merk - Kinder | ||||||
Schmackofatz Die kleinen Tiere müssen gefüttert werden und brauchen Hilfe um das
richtige Futter zu finden. Die Futterkarten zeigen immer eines der sechs Tiere
bei köstlichem Futter, sie werden verdeckt bereitgelegt, 7 Karten werden
verdeckt im Kreis um den Stapel angelegt. An sechs dieser Karten wird ein Tier
gestellt. Wer dran ist, nimmt irgendein Tier, stellt es an die freie Karte und
schaut sich diese geheim an – ist es ein anderes Tier, merkt es sich das Tier
und legt die Karte zurück. Ist es aber genau das gewählte Tier, dann legt es
die Karte offen vor sich ab und legt eine verdeckte Karte vom Stapel nach. Wer
drei gleiche Futterkarten gesammelt hat gewinnt, sind vorher alle Karten
aufgebraucht, gewinnt das Kind mit den meisten Futterkarten. Merkspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Frank Czarnetzki * 4443, Haba, Deutschland, 2003 * ca.
20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de |
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Schmetterlingskind wach auf geschwind | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Wyss Geni (Eugen) | |||||
Grafik | Matthäus Doris | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+/7+ | 1993 | |||
Lege - Kinder | ||||||
Schmetterlingskind
wach auf geschwind! Jedes Kind
hat drei Schmetterlinge, die auf der Wiese schlafen. Die Sonne geht auf und die
Sonnenstrahlen machen sich auf den Weg zu den Schmetterlingen. Damit die
Sonnenstrahlen die Schmetterlinge wecken, müssen die Sonnenhölzchen gelegt
werden. Dazu nimmt ein Kind ein kurzes und ein langes Stäbchen so in die Hand,
dass sie mit gleicher Länge aus der Faust schauen. Der Nachbar zieht ein
Stäbchen und beide Kinder legen nun ihr Stäbchen auf den Plan von der Sonne in
Richtung eigene Schmetterlinge. Erreichen die Sonnenstäbchen einen
Schmetterling mit exakter Länge, wacht er auf. Wer zuerst alle seine
Schmetterlinge geweckt hat, ist Sieger. Für die
größeren Kinder kommt noch eine Wolke ins Spiel, die der Spieler, der das lange
Stäbchen zog, durch Würfeln bewegt, 1-4 Felder im Uhrzeigersinn. Trifft die
Wolke genau einen Sonnenstrahl, wird dieser entfernt und auch alle bis zum
Schmetterling. Lege- und
Knobelspiel * -24 Kinder ab 5 oder 7 Jahren * Autor: Geni Wyss * 4155,
Haba, Deutschland, 1993 *** *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad
Rodach * |
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Schnapp | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Matthäus Doris | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 5+ | 1994 | |||
Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
Schnapp Mit einer
Wippe werden die Spielscheiben hochgeschleudert, wer die eigene Farbe erkennt,
soll sie auffangen. Alle Steine liegen gut gemischt mit der Farbseite nach
unten auf dem Tisch und werden auch so auf die Wippe gelegt. Ein Spieler
schießt die Steine hoch, beim Hochschießen dreht sich der Stein in der Luft,
wer seine Farbe erkennt, muss versuchen, den Stein zu schnappen. Wird er dabei
behindert, bekommt er ihn trotzdem. Hat ein Spieler vier Steine seiner Farbe
gefangen, hat er das Spiel gewonnen. Aktionsspiel
* 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Schnapp die Schätze ( … ein rasantes Reaktionsspiel ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Burkhardt Günter Burkhardt Lena | |||||
Grafik | Kerntke Jann | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 5+ | de en es fr it nl | 2015 | ||
Reaktion - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Schnapp die Schätze
Der beste aller Wesire soll vom Sultan mit der magischen Silbersäule belohnt werden. Der Schätzeturm wird aufgebaut und jeder zieht eine Aufgabenkarte. Einer würfelt und hebt den Becher - zeigen mindestens drei Würfel die Farbe einer Aufgabe, schnappt deren Besitzer nach der Silbersäule; bei sechs verschiedenen Farben dürfen alle greifen. Sobald jemand schnappt, dürfen alle anderen einen oder zwei Schätze schnappen. Alle bekommen Goldsäckekarten je nach geschnappter Kostbarkeit. Wer fälschlich die Silbersäule schnappte, muss eine Goldsäckekarte abgeben. Nach 10 Runden gewinnt man mit den meisten Goldsäcken auf seinen Karten.
Schnappspiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2015 Autor: Lena und Günter Burkhardt Gestaltung: Jann Kerntke Web: www.haba.de Art.Nr. 300864
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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Schnapp die Wurst | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Nikisch Markus | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 4-7 | 2002 | |||
Such/Sammel/schauen | ||||||
Schnapp die Wurst Direkt neben den
frisch gewaschenen Socken hängen die guten Würstchen auf der Leine und die
Hunde schnappen danach, um mit den meisten Würstchen zu gewinnen. Wer aber
einen Socken erwischt, muss Würstchen wieder abgeben. Es wird reihum gewürfelt,
bei Augen zieht der eigene Hund in Pfeilrichtung. Für die Wäscheleine darf man
an der Wäscheleine ziehen, bis sich Socken- und Wurstkarte um ein Feld bewegt
haben. Für den Hund springen alle Hunde hoch, d.h. man schaut unter welcher
Karte der eigene Hund steht, und bekommt oder verliert ein Würstchen. Wer den
Futternapf würfelt, bekommt alle Würstchen aus dem Napf- Sind alle Würstchen
verbraucht, gewinnt das Kind mit den meisten Würstchen. Würfelspiel * 2-4 Kinder von 4-7 Jahren * Autor: Markus
Nikisch * 4433, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 20 min *** Haba
Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon
+49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de |
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Schnapp zu! | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Armbruster Susanne | |||||
Grafik | Lohf Sabine | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | 2001 | |||
Wett / Rate / Zocker - Kinder | ||||||
Schnapp zu! Der hungrige Pelikan ist auf der Suche nach Fischen.
Jedes Kind hat 4 Plättchen für Boot, Eimer, Netze und Schwimmreifen. Dann
werden Fische auf dem Plan verteilt. Der Spieler am Zug ist Pelikan, die
anderen müssen raten, wo er gleich fischen wird – sie suchen sich verdeckt ein
Plättchen aus und legen es vor sich ab. Dann setzt das Pelikan-Kind den Vogel
auf einen der 4 Orte. Die dort liegenden Fische werden, wenn richtig geraten
wurde, laut Regel verteilt. Dann wird einmal gewürfelt und so viele Fische
wieder hingelegt. Wer zuerst 15 Fische hat, gewinnt. Ratespiel * 2-4 Kinder ab 4
Jahren * Autor: Susanne Armbruster * 4423, |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Schneck di-wupp | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Fort Wilfried Fort Marie | |||||
Grafik | Silveira Gabriela | |||||
Redaktion | Dittman Kristin | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de en es fr it nl | 2018 | ||
Rennspiel | ||||||
Schneck di-wupp
Magnetisches Schnecken-Wettrennen! Man hat eine Wettkarte für den Zieleinlauf. Schnecken, Wegfelder und Würfel zeigen Symbole. Man würfelt beide Würfel: Gleiche Symbole -> Diese Schnecke geht auf dieses nächstliegende Symbol; verschiedene Symbole -> man wählt eine Schnecke eines Symbols und stellt sie auf das nächste andere Symbol. Für besetzte Felder gilt das Symbol der Schnecke, man setzt die ankommende Schnecke obenauf, auf vertikalen Feldern überspringt man das Feld. Gibt es kein passendes Symbol zwischen Schnecke und Ziel, geht sie auf das Podest. Sind alle Plätze besetzt, gewinnt man mit den meisten Punkten für Plätze laut Wettkarte.
Rennspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2018 Autor: Wilfried und Marie Fort Gestaltung: Gabriela Silveira Web: www.haba.de Art. Nr. 304026
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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