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Schatzsucher ( Regeln, Tipps und viele Fragen ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Dochtermann Sandra Köpf Gertrud | |||||
Grafik | Böck Matthias Leykamm Martina | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 20 min | 4-8 | 2006 | |||
Action - Beschäftigungs - Such/Sammel/schauen | ||||||
Schatzsucher
Die Schatztaler werden auf dem Boden oder im Sand verteilt, ein Spieler hält die Sanduhr und dreht sie um, der andere versucht mit dem Schatzsieb möglichst viele Taler aufzufischen. Wer die meisten Punkte auf den Talern sammelt, gewinnt. Für Varianten wählt jeder Spieler eine Talerfarbe und bekommt einen Minuspunkt, wenn er einen falschen erwischt. Für mehr als 2 Spieler kann man ein Turnier jeder gegen jeden spielen, die Taler schwimmen und lassen sich auch im Wasser einfangen. Geschicklichkeits- und Sammelspiel * 2 oder mehr Spieler von 4 bis 8 Jahren * Design: Matthias Böck * Illustration: Martina Leykamm * 4837, Haba, Deutschland, 2006 * ca. 10 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de |
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Schau hin, Delphin | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Bücken Hajo Hanneforth Dirk | |||||
Grafik | RUBIN HANS | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 5+ | 1989 | |||
Kooperativ - Such/Sammel/schauen - Merk | ||||||
Schau hin,
Delphin Die vier
Delphine wollen fünf Perlen aufspüren, bevor der Sand alle freien Felder
bedeckt. Die Perlen sind in 5 von 25 Muscheln versteckt, der Delphin bewegt
sich immer um ein Feld in jede richten, steht ein Delphin auf der Schwanzflosse
kann er über ein Feld oder eine Muschel springen und landet in der Bauchlage.
Übersprungene Muscheln werden aufgedeckt und wieder zugedeckt, nach jedem Zug
muss ein Spieler eine Sandkarte auf ein freies Feld legen, ein eingeschlossener
Delphin kann nicht mehr weiterziehen. Kennen die Spieler alle fünf
Perlenplätze, können sie aufdecken, stimmt es, haben sie gewonnen. Für Kinder
ab 8 Jahren gibt es eine eigene Spielvariante mit komplizierteren
Bewegungsregeln für die Delphine, wird eine Perle gefunden, wird Wasserroulette
gespielt, erscheinen 2 Wassersymbole, werden Muscheln im Kreis getauscht. Kooperativspiel
* 2 oder mehr Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Hajo Bücken und Dirk Hanneforth *
4301, Haba, Deutschland, 1989 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad
Rodach * |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Schiffe versenken | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Schwarz Thies | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 15 min | 6+ | de en fr it es nl | 2009 | ||
Lege - Setz-/Position - 2-Personen | ||||||
Schiffe versenken
Die Spieler verteilen ihre Plättchen verdeckt beliebig auf dem Gitterraster wie folgt: Zwei Gruppen mit je drei Schiffsplättchen und zwei Grubben mit je zwei Schiffsplättchen, jeweils in beliebiger Anordnung, und ein einzelnes Schiffsplättchen, zwischen den Schiffen muss mindestens eine Boje liegen. Man dreht abwechselnd ein beliebiges Plättchen auf dem Plan des Mitspielers um – findet man eine Boje, endet der Zug, hat man ein Schiff gefunden, darf man noch ein Plättchen umdrehen. Wer als erster alle 11 Schiffsplättchen des Mitspielers gefunden hat, gewinnt. Magnetisches Reisespiel, Verpackung Blechkoffer mit Griff, Spielsteine magnetisch
Lege- und Denkspiel * Serie: Magnetische Reisespiele * 2 Spieler ab 6 Jahren * Gestaltung: Thies Schwarz * 4336, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
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Schildi Schildkröte | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Hofstätter Ronald | |||||
Grafik | Judt Detlef | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4-99 | 2005 | |||
Kinder - Spielesammlung | ||||||
Schildi Schildkröte Die Schildkröten
veranstalten die 1111. Schildkrötenolympiade und haben sich dazu viele Spiele
ausgedacht – wer kullert seine Schildkröte am besten zu den Zuschauern und
sammelt die meisten Tierkarten, oder kullert sie auf eine Tierkarte und deckt
dann die andere dazupassende auf zieht in den beiden Würfelspielen die
Schildkröten weiter, dabei sind einmal die Zuschauer für die aufgedeckten Tiere
wichtig und einmal die Panzer- oder Fußfarben der Schildkröten, und Fußball
spielen kann man auch noch mit den Schildkröten. Besonders gelungen sind die
Schildkröten selbst, sie fordern geradezu zum Kullern und Spielen auf. Spielesammlung * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Ronald Hofstätter * Grafik: Detlef Judt * 4268, Haba, Deutschland, 2005 *** Haba Spiele, Habermaaß * www.haba.de |
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Schildi Strandkröte | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Hofstätter Ronald | |||||
Grafik | Judt Detlef | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4-99 | 2007 | |||
Kinder - Spielesammlung | ||||||
Schildi Strandkröte Die Strandkröten
haben zur 2222. Strandkrötenolympiade geladen, alle Meeresbewohner sind
eingetroffen. Die Spielesammlung bietet viele
verschiedene Spielideen mit dem doppelseitigen Spielplan und dem attraktiven
Material – wer kullert Schildi am besten und sammelt
zuerst 4 oder 5 Karten, oder kegelt mit Schildi am
besten die hölzernen Kegel um oder kullert mit Schildi
die Glassteine möglichst nahe an die Holzscheibe oder kullert Schildi und nutzt gleichzeitig sein Gedächtnis. Es gibt
auch eine neue Spielidee, mit der man Schildi
Strandkröte im Spiel Schildi Schildkröte nutzen kann,
man soll mit der erwürfelten Schildkröte die Strandkröte berühren. Spielesammlung * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: |
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Schlangenprinzessin | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Wittig Reinhold | |||||
Grafik | PENNTHER KARIN | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | 1990 | |||
Rennspiel - Würfel - Kinder | ||||||
Schlangenprinzessin Start- und
Ziellinie werden vereinbart und beliebig markiert, die Schlangen werden
nebeneinander hinter die Startlinie gelegt Jeder hat eine Schlange, es wird
reihum gewürfelt. Wer dran ist, würfelt und schiebt das Schwanzende seine Schlange
so weit nach vorne, bis die gewürfelte Farbkombination an zwei nebeneinander
liegenden Steinen zu sehen ist. Beim nächsten Zug kann man dann wahlweise Kopf
oder Schwanz ziehen, Ist eine Schlangenprinzessin mit dem Kopf über die
Ziellinie gekrochen, endet das Spiel, der Besitzer der Schlange hat gewonnen. Renn- und
Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Reinhold Wittig * Spiel ohne
Spielplan * 4404, Haba, Deutschland, 1990 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107,
D-96473 Bad Rodach * |
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Schlaubär lernt zählen | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Dreier-Brückner Anja | |||||
Grafik | Dreier-Brückner Anja | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 10 min | 4-8 | 2007 | |||
Lernen - Spielesammlung | ||||||
Schlaubär lernt zählen An Spielmaterial gibt es 40 Karten, die die Zahlen 1 bis 10 auf vier verschiedene Arten darstellen, einmal als Ziffer, einmal als Würfelpunkte, als Finger und als Zählkette. Weiters ist im Spiel noch die Zählkette enthalten, mit deren Hilfe man die Zahlen als reihe von Steinen verschieben kann, und drei Große Würfel zeigen einmal den Schlaubär und dazu die Ziffern 1 bis 5 in den Darstellungen Ziffer, Würfelpunkte und Finger. Mit diesem Material werden vier verschiedene Spiele angeboten, die das Zählen bis 10 trainieren. Lernspiel * 2-5 Spieler von 2-5 Jahren * Autor: Anja Dreier-Brückner * Illustration: Anja Dreier-Brückner * 4547, Haba, Deutschland, 2007 *** Habermaaß GmbH *** www.haba.de |
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Schlaubär Was ist groß? ( ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Dreier-Brückner Anja | |||||
Grafik | Dreier-Brückner Anja | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-3 | ca. 10 min | 3-6 | 2004 | |||
Lernen | ||||||
Schlaubär Was ist groß? Die Kinder sollen
versuchen, Gegensatzpaare zu finden und richtig zuzuordnen. Die Karten werden
verdeckt, gemischt und ausgelegt. Wer dran ist, deckt zwei Karten auf, passt
das Paar als Gegensatz zusammen, soll das Kind den Gegensatz beschreiben, der
Schlaubär auf der Kartenrückseite erlaubt mit den Ausstanzungen die
Selbstkontrolle. Stimmt es, bekommt das Kind beide Karten, hilft ein Kind bei
einer Beschreibung, teilen sich die Kinder das Kartenpaar, wenn die
Beschreibung stimmt. Lernspiel * 1-4 von 3-6
Jahren * Autor: Anja Dreier-Brückner * 4595, Haba, Deutschland, 2004 ***
Habermaaß GmbH *** www.haba.de |
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Schlaubär Wer kennt die Berufe? | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Dreier-Brückner Anja | |||||
Grafik | Dreier-Brückner Anja | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 15 min | 3-6 | 2005 | |||
Lernen | ||||||
Schlaubär Wer
kennt die Berufe? Die Kinder sollen
versuchen, die Kartenpaare mit den gleichen Berufen zu finden und richtig zu benennen. Die Karten werden
verdeckt, gemischt und ausgelegt. Wer dran ist, deckt zwei Karten auf, passt das
Paar zusammen, soll das Kind den Beruf beschreiben, der Schlaubär erlaubt mit
den Ausstanzungen in den Karten die Selbstkontrolle, passt der Bär in die
Ausstanzung, passen die Karten zusammen. Stimmt es, bekommt das Kind beide
Karten. Man kann das Spiel auch mit offenen Karten spielen und das Kind einfach
zusammenpassende Karten suchen lassen. Lernspiel * 1-4 Spieler von 3-6 Jahren * Autor: Anja Dreier-Brückner * 4599,
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Schleckermaul | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Tranelis Johannes | |||||
Grafik | Neundorfer Jutta | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | 1995 | |||
Kinder - Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
SCHLECKERMAUL Der
Spielplan besteht aus insgesamt vier Teilen, verwendet werden so viele Teile
wie Kinder mitspielen, dann werden die Teile so zusammengelegt, dass sie einen
Rundkurs bilden. Jedes Kind wählt sich sein Tier und das dazugehörige Wurfholz
und es werden die passenden Futtersteine + je ein schwarzer pro Tier auf der
Wiese versteckt, natürlich verdeckt und vorher gut gemischt. Die Reihenfolge
ist immer Schnecke, Käfer, Frosch, Maus. Das Wurfholz wird geworfen, eine
Augenzahl ausgewählt und das Tier bewegt. Trifft man ein Tier auf einem Feld,
darf man noch einmal würfeln und weiterziehen, liegt dabei Futter dort, darf
man es mitnehmen, soferne es die eigene Farbe hat oder schwarz ist - das gilt
für jedes Feld als Endfeld eines Wurfes. Findet der Spieler aber fremdes
Futter, müssen die beiden Spieler knobeln. Wer zuerst 4 Futtersteine (eigene
Farbe oder schwarz) gesammelt hat, gewinnt. Lauf/Sammelspiel
* 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Johannis Tranelis * 4152, |
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