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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Schatzsucher ( Regeln, Tipps und viele Fragen )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Dochtermann Sandra Köpf Gertrud
  Grafik Böck Matthias Leykamm Martina
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 20 min 4-8 2006
  Action - Beschäftigungs - Such/Sammel/schauen
Schatzsucher

Schatzsucher

 

Die Schatztaler werden auf dem Boden oder im Sand verteilt, ein Spieler hält die Sanduhr und dreht sie um, der andere versucht mit dem Schatzsieb möglichst viele Taler aufzufischen. Wer die meisten Punkte auf den Talern sammelt, gewinnt. Für Varianten wählt jeder Spieler eine Talerfarbe und bekommt einen Minuspunkt, wenn er einen falschen erwischt. Für mehr als 2 Spieler kann man ein Turnier jeder gegen jeden spielen, die Taler schwimmen und lassen sich auch im Wasser einfangen.

 

Geschicklichkeits- und Sammelspiel * 2 oder mehr Spieler von 4 bis 8 Jahren * Design: Matthias Böck * Illustration: Martina Leykamm * 4837, Haba, Deutschland, 2006 * ca. 10 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schau hin, Delphin
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Bücken Hajo Hanneforth Dirk
  Grafik RUBIN HANS
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 5+ 1989
  Kooperativ - Such/Sammel/schauen - Merk
Schau hin, Delphin

Schau hin, Delphin

 

Die vier Delphine wollen fünf Perlen aufspüren, bevor der Sand alle freien Felder bedeckt. Die Perlen sind in 5 von 25 Muscheln versteckt, der Delphin bewegt sich immer um ein Feld in jede richten, steht ein Delphin auf der Schwanzflosse kann er über ein Feld oder eine Muschel springen und landet in der Bauchlage. Übersprungene Muscheln werden aufgedeckt und wieder zugedeckt, nach jedem Zug muss ein Spieler eine Sandkarte auf ein freies Feld legen, ein eingeschlossener Delphin kann nicht mehr weiterziehen. Kennen die Spieler alle fünf Perlenplätze, können sie aufdecken, stimmt es, haben sie gewonnen. Für Kinder ab 8 Jahren gibt es eine eigene Spielvariante mit komplizierteren Bewegungsregeln für die Delphine, wird eine Perle gefunden, wird Wasserroulette gespielt, erscheinen 2 Wassersymbole, werden Muscheln im Kreis getauscht.

 

Kooperativspiel * 2 oder mehr Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Hajo Bücken und Dirk Hanneforth * 4301, Haba, Deutschland, 1989 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Schiffe versenken
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor nicht genannt
  Grafik Schwarz Thies
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 15 min 6+ de en fr it es nl 2009
  Lege - Setz-/Position - 2-Personen
Schiffe versenken

Schiffe versenken

 

Die Spieler verteilen ihre Plättchen verdeckt beliebig auf dem Gitterraster wie folgt: Zwei Gruppen mit je drei Schiffsplättchen und zwei Grubben mit je zwei Schiffsplättchen, jeweils in beliebiger Anordnung, und ein einzelnes Schiffsplättchen, zwischen den Schiffen muss mindestens eine Boje liegen. Man dreht abwechselnd ein beliebiges Plättchen auf dem Plan des Mitspielers um – findet man eine Boje, endet der Zug, hat man ein Schiff gefunden, darf man noch ein Plättchen umdrehen. Wer als erster alle 11 Schiffsplättchen des Mitspielers gefunden hat, gewinnt.

Magnetisches Reisespiel, Verpackung Blechkoffer mit Griff, Spielsteine magnetisch

 

Lege- und Denkspiel * Serie: Magnetische Reisespiele * 2 Spieler ab 6 Jahren * Gestaltung: Thies Schwarz * 4336, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitSpiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schildi Schildkröte
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Hofstätter Ronald
  Grafik Judt Detlef
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4-99 2005
  Kinder - Spielesammlung
Schildi Schildkröte

Schildi Schildkröte

 

Die Schildkröten veranstalten die 1111. Schildkrötenolympiade und haben sich dazu viele Spiele ausgedacht – wer kullert seine Schildkröte am besten zu den Zuschauern und sammelt die meisten Tierkarten, oder kullert sie auf eine Tierkarte und deckt dann die andere dazupassende auf zieht in den beiden Würfelspielen die Schildkröten weiter, dabei sind einmal die Zuschauer für die aufgedeckten Tiere wichtig und einmal die Panzer- oder Fußfarben der Schildkröten, und Fußball spielen kann man auch noch mit den Schildkröten. Besonders gelungen sind die Schildkröten selbst, sie fordern geradezu zum Kullern und Spielen auf.

 

Spielesammlung * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Ronald Hofstätter * Grafik: Detlef Judt * 4268, Haba, Deutschland, 2005 *** Haba Spiele, Habermaaß * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schildi Strandkröte
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Hofstätter Ronald
  Grafik Judt Detlef
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4-99 2007
  Kinder - Spielesammlung
Schildi Strandkröte

Schildi Strandkröte

 

Die Strandkröten haben zur 2222. Strandkrötenolympiade geladen, alle Meeresbewohner sind eingetroffen. Die Spielesammlung bietet viele verschiedene Spielideen mit dem doppelseitigen Spielplan und dem attraktiven Material – wer kullert Schildi am besten und sammelt zuerst 4 oder 5 Karten, oder kegelt mit Schildi am besten die hölzernen Kegel um oder kullert mit Schildi die Glassteine möglichst nahe an die Holzscheibe oder kullert Schildi und nutzt gleichzeitig sein Gedächtnis. Es gibt auch eine neue Spielidee, mit der man Schildi Strandkröte im Spiel Schildi Schildkröte nutzen kann, man soll mit der erwürfelten Schildkröte die Strandkröte berühren.

 

Spielesammlung * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Ronald Hofstätter * Grafik: Detlef Judt * 4365, Haba, Deutschland, 2007 *** Haba Spiele, Habermaaß * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schlangenprinzessin
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wittig Reinhold
  Grafik PENNTHER KARIN
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 1990
  Rennspiel - Würfel - Kinder
Schlangenprinzessin

Schlangenprinzessin

 

Start- und Ziellinie werden vereinbart und beliebig markiert, die Schlangen werden nebeneinander hinter die Startlinie gelegt Jeder hat eine Schlange, es wird reihum gewürfelt. Wer dran ist, würfelt und schiebt das Schwanzende seine Schlange so weit nach vorne, bis die gewürfelte Farbkombination an zwei nebeneinander liegenden Steinen zu sehen ist. Beim nächsten Zug kann man dann wahlweise Kopf oder Schwanz ziehen, Ist eine Schlangenprinzessin mit dem Kopf über die Ziellinie gekrochen, endet das Spiel, der Besitzer der Schlange hat gewonnen.

 

Renn- und Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Reinhold Wittig * Spiel ohne Spielplan * 4404, Haba, Deutschland, 1990 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schlaubär lernt zählen
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Dreier-Brückner Anja
  Grafik Dreier-Brückner Anja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 10 min 4-8 2007
  Lernen - Spielesammlung
Schlaubär lernt zählen

Schlaubär lernt zählen

 

An Spielmaterial gibt es 40 Karten, die die Zahlen 1 bis 10 auf vier verschiedene Arten darstellen, einmal als Ziffer, einmal als Würfelpunkte, als Finger und als Zählkette. Weiters ist im Spiel noch die Zählkette enthalten, mit deren Hilfe man die Zahlen als reihe von Steinen verschieben kann, und drei Große Würfel zeigen einmal den Schlaubär und dazu die Ziffern 1 bis 5 in den Darstellungen Ziffer, Würfelpunkte und Finger. Mit diesem Material werden vier verschiedene Spiele angeboten, die das Zählen bis 10 trainieren.

 

Lernspiel * 2-5 Spieler von 2-5 Jahren * Autor: Anja Dreier-Brückner * Illustration: Anja Dreier-Brückner * 4547, Haba, Deutschland, 2007 *** Habermaaß GmbH *** www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schlaubär Was ist groß? ( )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Dreier-Brückner Anja
  Grafik Dreier-Brückner Anja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-3 ca. 10 min 3-6 2004
  Lernen
Schlaubär

Schlaubär

Was ist groß?

 

Die Kinder sollen versuchen, Gegensatzpaare zu finden und richtig zuzuordnen. Die Karten werden verdeckt, gemischt und ausgelegt. Wer dran ist, deckt zwei Karten auf, passt das Paar als Gegensatz zusammen, soll das Kind den Gegensatz beschreiben, der Schlaubär auf der Kartenrückseite erlaubt mit den Ausstanzungen die Selbstkontrolle. Stimmt es, bekommt das Kind beide Karten, hilft ein Kind bei einer Beschreibung, teilen sich die Kinder das Kartenpaar, wenn die Beschreibung stimmt.

 

Lernspiel * 1-4 von 3-6 Jahren * Autor: Anja Dreier-Brückner * 4595, Haba, Deutschland, 2004 *** Habermaaß GmbH *** www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schlaubär Wer kennt die Berufe?
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Dreier-Brückner Anja
  Grafik Dreier-Brückner Anja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 15 min 3-6 2005
  Lernen
Schlaubär Wer kennt die Berufe

Schlaubär Wer kennt die Berufe?

 

Die Kinder sollen versuchen, die Kartenpaare mit den gleichen Berufen zu finden  und richtig zu benennen. Die Karten werden verdeckt, gemischt und ausgelegt. Wer dran ist, deckt zwei Karten auf, passt das Paar zusammen, soll das Kind den Beruf beschreiben, der Schlaubär erlaubt mit den Ausstanzungen in den Karten die Selbstkontrolle, passt der Bär in die Ausstanzung, passen die Karten zusammen. Stimmt es, bekommt das Kind beide Karten. Man kann das Spiel auch mit offenen Karten spielen und das Kind einfach zusammenpassende Karten suchen lassen.

 

Lernspiel * 1-4 Spieler von 3-6 Jahren * Autor: Anja Dreier-Brückner * 4599, Haba, Deutschland, 2005 *** Habermaaß GmbH *** www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schleckermaul
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Tranelis Johannes
  Grafik Neundorfer Jutta
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 1995
  Kinder - Würfel - Such/Sammel/schauen
SCHLECKERMAUL

SCHLECKERMAUL

 

Der Spielplan besteht aus insgesamt vier Teilen, verwendet werden so viele Teile wie Kinder mitspielen, dann werden die Teile so zusammengelegt, dass sie einen Rundkurs bilden. Jedes Kind wählt sich sein Tier und das dazugehörige Wurfholz und es werden die passenden Futtersteine + je ein schwarzer pro Tier auf der Wiese versteckt, natürlich verdeckt und vorher gut gemischt. Die Reihenfolge ist immer Schnecke, Käfer, Frosch, Maus. Das Wurfholz wird geworfen, eine Augenzahl ausgewählt und das Tier bewegt. Trifft man ein Tier auf einem Feld, darf man noch einmal würfeln und weiterziehen, liegt dabei Futter dort, darf man es mitnehmen, soferne es die eigene Farbe hat oder schwarz ist - das gilt für jedes Feld als Endfeld eines Wurfes. Findet der Spieler aber fremdes Futter, müssen die beiden Spieler knobeln. Wer zuerst 4 Futtersteine (eigene Farbe oder schwarz) gesammelt hat, gewinnt.

 

Lauf/Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Johannis Tranelis * 4152, Haba, Deutschland, 1995 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

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