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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Cloud 9 ( The Daring Game of Ups and Downs / Das wagemutige Spiel um Höhen und Tiefen )
  Verlag Out of the Box Publishing
  Autor Weissblum Aaron
  Grafik Kovalic John Quinn-Kinney Cathleen
  Redaktion Osterhaus Mark Waller Al Winter Ellen Strom Tom
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 30 min 8+ de en fr es 2009
  Setz-/Position - Rennspiel
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  FAMILIE
  Cloud 9 ( What goes up mus come down. So better look beforeyou leap )
  Verlag F.X.Schmid USA
  Autor Weissblum Aaron
  Grafik Lemant Albert
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 10+ 1999
  Familie - Setz-/Position
Cloud 9

Cloud 9

 

Ein Ballonrennen geradewegs durch die Wolken, man sammelt Punkte in Form magischer Kristalle von den Wolken. Der aktive Spieler eine Runde bewegt den Ballon, die anderen entscheiden, ob sie drinnen bleiben oder herausspringen und Kristalle sammeln, auf Wolke 9 bekommt man die meisten Punkte.

 

Rennspiel * 2-6 Spieler * ab 10 Jahren * Autor: Aaron Weissblum * 50563, F.X. Schmid, USA, 1999 *** F.X. Schmid, derzeit nicht erhältlich

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Cloud Knows
  Verlag Two Plus Game Studio
  Autor Li Jesse
  Grafik Juian Bingtai
  Redaktion Kung Jog
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 30 min 8+ cn en 2015
  Kreativ/Kommunikation - Wett / Rate / Zocker
Cloud Knows

Cloud knows

 

Wer erinnert sich nicht an die Bilder, die man als Kind in den Wolken sah? In drei Spielrunden ist ein Spieler Wolke, die anderen Spieler sind Wind. Wolke wählt eine Themenkarte und einen Begriff und stellt den Umriss auf dem Sonnenrad ein, das geheim gehalten wird. Die Winde ziehen Wolkenkarten für sich aus dem Beutel. Die Wolke wählt drei Karten und versucht die Grundform der Antwort teilweise zu legen. Zuerst raten die Winde, welche Karten Wolke nutzen muss und dann raten sie, was sie darstellen. Richtiges Raten der Karten und auch des Bildes wird mit Regenbogenchips belohnt.

 

Formenratespiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Two Plus Games 2015

Autor: Jesse Li

Grafik: Bingtai Jiang

Web: www.2plus.com.tw

Art.Nr. Z607

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: multi * Regeln: cn en * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Cloud Mine
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Albini Guido Chiacchiera Martino
  Grafik D'Amico Alan Savini Demis
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 30 min 8+ de 2018
  Kreativ/Kommunikation - Erzählspiel
Cloud Mine

Cloud Mine

 

Wolken beschreiben und erraten! Der Wolkenspäher der Runde hat 4-8 von 80 Wolkenkarten auf der Hand und wählt eine. Der Tagträumer beschreibt sie mit maximal fünf Worten. Danach wird die gewählte Karte unter die anderen Handkarten gemischt und alle werden ausgelegt. Die Himmelsbetrachter - alle anderen Spieler - tippen reihum auf eine Karte - ist der Tipp falsch, wird sie umgedreht. Bei richtigem Tipp gewinnt der betreffende Himmelsbetrachter diese und alle noch offenen Karten, der Tagträumer die verdeckten Karten. Rät niemand richtig, bekommt der Wolkenspäher alle Karten. Ist der Zugstapel verbraucht, gewinnt man mit den meisten Karten.

 

Rate- und Erklärspiel für 3-8 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2018

Autor: Guido Albini, Martino Chiacchiera

Gestaltung: Alan D'Amico, Demis Savini

Web: www.piatnik.com

Art. Nr. 803598

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: Viele Spieler

 

Version: multi * Regeln: cz de hu sk + it * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Clover
  Verlag Rielekst
  Autor Merkx Dennis Meis Kees
  Grafik Merkx Dennis Meis Kees
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 15 min 7+ de en nl 2014
  Karten
Clover

Clover

 

Karten haben ein farbiges Kleeblatt auf Grün und einen Hintergrund = Feld in der Farbe des Kleeblatts, manche Karten tragen Aktionssymbole in Kleeblatt oder Feld. Der aktive Spieler erledigt Feldaktionen der Ablage, spielt dann eine Karte in einer dort nicht vorhandenen Farbe und führt zuletzt eine eventuelle Kleeblattaktion der gespielten Karte aus. Kann man keine Karte spielen, zieht man eine Karte und der Zug endet. Aktionen sind Passen, Spielrichtung ändern, Karten weitergeben, Karte in Pfeilrichtung spielen, etc. Das Glückskleeblatt schützt vor manchen Aktionen. Wer alle Karten ablegen konnte, gewinnt.

Regeln nicht enthalten, nur im web verfügbar

 

Kartenablegespiel für 3-6 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Rielekst 2014

Autor: Kees Meis, Dennis Merkx

Gestaltung: Kees Meis, Dennis Merkx

Web: www.rielekst.com

Art. Nr.: RIE-CLV01

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: - * Regeln: de en nl * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Club 2% ( Wer kann diese Rätsel lösen? )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 15 min 4-99 de hu 2010
  Detektiv-/Deduktion - Solitär - Lernen
Club2%

Club 2%

Wer kann diese Rätsel lösen?

 

Club 2% - der neue Spielspaß für kleine und große Logiker! 84 Rätsel warten auf die Lösung. Sie basieren auf einem Rätsel, von dem es heißt, dass es nur 2% der Menschheit  lösen können! Man nutzt Hinweiskarten, um den fünf farbigen Häusern die richtigen Bewohner und Haustiere zuzuordnen. Die Rätselkarten enthalten unterschiedliche Hinweise zur Lösung, wofür 7 verschiedene Symbole genutzt werden. Die verschiedenen Schwierigkeitsgrade trainieren das Gefühl für Logik hinter den Rätseln. Die Hinweise sind ohne Lesekenntnisse zu entschlüsseln, sodass von jung bis alt für alle Gedächtnistraining und Rätselspaß geboten wird.

 

Lizenz und © 2010 Lemada, Israel

Deutsche Ausgabe bei Jumbo

Österreichische Ausgabe bei Piatnik

 

Denkspiel für 1 oder mehr Spieler ab 4 Jahren * * 653896, Piatnik, Österreich, 2010 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Club der Tatzen
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Reid Connor
  Grafik Hombre
  Redaktion Singer Markus
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 7+ de en 2019
  Karten - Detektiv-/Deduktion - Denk
Club der Tatzen

Club der Tatzen

 

Katzen am Maskenball zeigen Pose und Fellfarbe und dazu Fellmuster oder Accessoire; für die eigene Katze hat man drei Karten mit je einer Eigenschaft. Man spielt einer seiner drei Katzenkarten; alle prüfen, ob eine Eigenschaft der gespielten Katze mit einer eigenen Eigenschaft übereinstimmt; wenn ja, legt man eine seiner Masken darauf. Dann kann man eine fremde Eigenschaft raten - stimmt es, wird sie aufgedeckt und man bekommt eine Maske des Spielers; wenn nicht, gibt man ihm eine Maske. Sind alle Eigenschaften eines Spielers enttarnt, haben die anderen noch einen Rateversuch; danach wertet man erhaltene Masken und nicht enttarnte Eigenschaften.

 

Deduktives Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Haba 2019

Autor: Connor Reid

Gestaltung: Hombre

Web: www.haba.de

Art. Nr. 305277

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Clubs
  Verlag Huch & Friends
  Autor Crapuchettes Dominic
  Grafik Kondirolli Sabine HUCH! & friends
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ de en fr nl 2017
  Karten
Clubs

Clubs

 

Gentlemen amüsieren sich im Club mit Wetten und Kartenspielen. Bonuskarten liegen aus, von 60 Spielkarten bekommt jeder 10 Karten. Der Startspieler spielt eine Karte oder zwei oder mehr gleiche Zahlenkarten oder zwei oder mehr Karten in aufsteigender Reihe; die anderen können reihum passen oder Karten spielen, immer die gleiche Art und gleich viele, aber höher als die zuvor gespielte Karte. Wer eine 15 spielt oder als Letzter nicht passt, gewinnt den Stich. Wer seine letzte Karte spielt, bekommt die höchste Bonuskarte. Jeder notiert Punkte aus Clubs- und Bonuskarten, man gewinnt mit 50 Punkten.

 

Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Huch! and friends 2017

Autor: Dominic Crapuchettes

Gestaltung: Huch! and friends, Sabine Kondirolli

Web: www.hutter-trade.com

Art.Nr.: 87987 5

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE
  Cluedo ( Hochspannung für unterwegs )
  Verlag Hasbro International Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 8+ de 2005
  Detektiv-/Deduktion - Denk
Cluedo kompakt Hochspannung für unterwegs!

Cluedo

Hochspannung für unterwegs

 

Detektivspiel-Klassiker - Ein Fall wird geheim festgelegt und muss von den Spielern gelöst werden. Dafür wird aus den Karten für 6 mögliche Täter, 9 verschiedene Tatorte und 6 verschiedene Mordwerkzeuge verdeckt je eine gezogen und unbesehen beiseite gelegt. Die Spieler sollen herausfinden, wer in welchem Raum und mit welcher Waffe die Tat verübt hat. Wer einen Raum betritt, kann einen Verdacht = Dreierkombination äußern, wer ihn widerlegen kann, zeigt die Karte(n). Ein logisches Deduktionsspiel, bei dem nur Fakten zählen.

Reiseausgabe, Serie kompakt

 

Detektivspiel * Marke: Parker * Serie: kompakt * 3-6 Spieler ab 8 Jahren * ca. 1 Stunde * 01330, Hasbro, Deutschland, 2005 *** Hasbro International Inc. * www.hasbro.at

 

 

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  FAMILIE
  Cluedo
  Verlag Parker Brothers
  Autor Pratt Anthony
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 1951
 
Cluedo

Cluedo

 

Ein Fall wird aus den Angaben Täter, Tatort und Tatwaffe  geheim festgelegt und muss dann von den Spielern gelöst werden. Sie sollen herausfinden, wer wo womit die Tat verübt hat. Die Spieler ziehen von Raum zu Raum und können dort jeweils Informationen finden. Ein sehr logisches Deduktionsspiel, bei dem nur Fakten zählen.

Neuauflage 1997

 

Detektivspiel * 3 bis 6 Spieler ab 8 Jahren * 601 1024, Parker, Deutschland *** Parker * © 1951, Lizenz John Waddington

 

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