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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Rumpelritter Das Duell
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Baars Gunter
  Grafik Schwarz Thies
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
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  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4-99 de en fr it nl es 2010
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Rumpel-Ritter Das Duell

Rumpel-Ritter Das Duell

 

Wer die Rumpelrunde gewinnt, bekommt vom König einen Taler geschenkt, wer am Ende die meisten Rumpeltaler besitzt, gewinnt. Es spielen immer zwei Spieler gegeneinander. Die Spieler werden durch Aufdecken des obersten Rumpeltalers bestimmt, das obere Schild bestimmt den Startspieler. Jeder setzt seine Ritterscheibe auf ein Pferd am Plan und dann schnippt man abwechselnd mit seinem Schild seinen Ritter vorwärts. Wer den anderen Ritter vom Turnierfeld schnippt, bekommt einen Rumpeltaler. Sonderregel für zwei Spieler, sie sind abwechselnd Startspieler und wer als Erster sechs Rumpeltaler besitzt, gewinnt.

 

Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler von 4 bis 10 Jahren * Autor: Gunter Baars * Gestaltung: Thies Schwarz * 4283, Haba, Deutschland, 2010 *** Habermaaß GmbH *** www.haba.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Rund & bunt
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Hanneforth Dirk
  Grafik Krömer Astrid
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 3+ 1998
  Kinder - Such/Sammel/schauen - Würfel
Rund & bunt

Rund & bunt

 

Im Spiel sind 13 Karten von Fahrzeugen, alle lustig und kindgerecht gezeichnet, und jedem Fahrzeug fehlen die Räder - der Farbwürfel bringt die Räder, das Rad wird immer an eine passende Farbe an einem beliebigen Fahrzeug angelegt. Orange ist Jokerfarbe, wenn keine Räder der erwürfelten Farbe mehr da sind, darf man ein 2. Mal würfeln.

 

Farbwürfelspiel * 2-6 Kinder ab 3 Jahren Autor: Dirk Hanneforth * 4390, Haba, Deutschland, 1998 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Rund Herum
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Mulack Lothar
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 3+ ohne
  Lauf - Würfel
Rund Herum

Rund Herum

 

Laufspiel mit Drehscheibe statt Würfel und Farbfeldern, man zieht zur erdrehten Farbe, Spezialfelderschicken den Clown zurück oder nach vor oder lassen in aussetzen, ein helles Feld mit gelbem Punkt bringt den Clown zum nächsten gelben Feld und der Spieler darf noch einmal drehen.

 

Lauf/Würfelspiel mit Farben * 2-4 Spieler ab 3 Jahren * Autor: Lothar Mulack * ca. 15 Minuten * 4110, Haba, Deutschland *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Sambesi
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Huber Hermann
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 7+ 1994
  Setz-/Position - Lauf - Such/Sammel/schauen
SAMBESI

SAMBESI

 

Sandro Säbel, ein berüchtigter Tierfänger, hat sich die wilden Tiere eingefangen und hält sie in einer Grube gefangen, weil er sie verkaufen will. Die Spieler versuchen, die Tiere zu befreien und nach einer wilden Verfolgungsjagd auf dem Sambesi in ihre angestammten Jagd- und Weidegründe zurückzubringen. Der Spieler am Zug würfelt mit beiden Würfeln, führt zuerst seinen Spielerzug aus und bewegt dann ein Tierfängerboot. Mit einer Zahl kann der Spieler eine seiner Figuren oder ein Rettungsboot mit einer seiner Figuren bewegen, oder den Hubschrauber benutzen. D

Erreicht ein Rettungsboot den Lebensraum eines Tieres an Bord, darf das Tier an Land gehen, jedes gefangene Tier bewegt Sandro Säbel um ein Feld zur Grube, erreicht er die Grube, endet das Spiel, oder auch, wenn alle Tiere befreit sind.

 

Safarispiel * Grüne Serie Familienspiele * 2-6 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Hermann Huber * 4312, Haba, Deutschland, 1994 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Sausebahn
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Rohner Stefanie Wolf Christian
  Grafik Klavinius Haralds
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 15 min 5+ 1997
  Quiz - Kinder
SAUSEBAHN

SAUSEBAHN

 

Die Kinder zweiter Familien besuchen einander gegenseitig über eine Seilbahn und nehmen ihr Lieblingsspielzeug mit, die Spieler versuchen so schnell wie möglich herauszufinden, wem welches Spielzeug gehört. 4 Spielzeuge pro Familie werden geheim gewählt und verdeckt in den Plan gelegt, so hat jedes Kind sein Lieblingsspielzeug. Familie Huber beginnt und hat die Seilbahn, die Kinder stehen im Seilabstand gegenüber Hubers setzen ein Familienmitglied + Spielzeug in die Seilbahn. Die Bahn fährt zu den Mosers, diese prüfen, ob das richtige Spielzeug passend zum Familienmitglied in der Bahn ist. Stimmt es, wird die Figur auf den Plan gesetzt und das Spielzeug aufgedeckt, stimmt es nicht, bleibt die Figur in der Seilbahn. Sind von einer Gruppe alle Kinder angekommen und auf dem Plan alle Spielzeuge aufgedeckt, gewinnt diese Gruppe.

 

 Ratespiel * 2 Gruppen ab 5 Jahren * Autor:  Stefanie Rohner und Christian Wolf *** 4184, Haba, Deutschland, 1997 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schäfchen, lauf! ( Auf der Wiese herrscht ein munteres Durcheinander. )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Küntzel Sandra Pennther Karin
  Grafik SEELIG RENATE
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 1998
  Kinder - Such/Sammel/schauen
Schäfchen, lauf

Schäfchen, lauf!

 

Die 13 Schafe sollen zurück in ihren Pferch, damit sie für die Nacht sicher sind. Jeder sucht sich einen Pferch aus und merkt sich die Farbe. Der Wolf beginnt auf einem beliebigen Feld seines Rundlaufs. Die Schafe werden durch Ziehen von Steinen aus dem Säckchen verteilt, die Steine kommen immer wieder zurück in den Sack: Weiß bringt ein Schaf von der Weide in den eigenen Pferch. Ein schwarzer Stein bewegt den Wolf um ein Feld. Kommt er auf ein farbiges Feld, und in diesem Pferch stehen schon Schafe, so flüchtet ein Schaf in den Nachbarpferch im Uhrzeigersinn. Grau bringt den Schäfer und Schutz vor dem Wolf, bis das nächste Kind einen grauen Stein zieht. Farbige Steine bringen Schafe von den anderen Spielern, man bekommt von dem Spieler, dessen Farbe gezogen wurde, ein Schaf aus dem Pferch. Zieht man die eigene Farbe, muss man ein Schaf an einen beliebigen Mitspieler verschenken. Sind alle Schäfchen verteilt, ist das Spiel zu Ende und das Kind mit den meisten Schafen im Pferch gewinnt.

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Sandra Künthel und Karin Pennther * 4159, Haba, Deutschland, 1998 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Schatz der Mumie ( … ein abenteuerliches Würfelspiel )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Teubner Marco
  Grafik Fischer Ulrike
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
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  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_mittel
...
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 5-99 de en fr it nl 2009
  Würfel - Kinder
Schatz der Mumie

Schatz der Mumie

… ein abenteuerliches Würfelspiel

 

Jeder Spieler bekommt einen eigenen Ausgrabungsplatz und versucht, sich alte Schätze zu erwürfeln. Man wirft alle Würfel und vergleicht sie mit dem obersten Schatzplättchen. Man darf Würfel beiseitelegen und wieder neu würfeln und auch Würfe verfallen lassen. Nach drei Würfen kann man ein Plättchen nehmen, wenn man die passenden Symbole erwürfelt hat, und es in den eigenen Ausgrabungsplatz legen. Es darf dazu beliebig gedreht werden, wird entsprechend der Kästchen gelegt und darf nach dem Legen nicht verschoben werden. Wer zuerst seinen Ausgrabungsplatz komplett belegt hat, gewinnt.

 

Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Marco Teubner * Grafik: Ulrike Fischer * 4334, Haba, Deutschland, 2009 *** Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schatz in Sicht!
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Hoffmann Rudi
  Grafik Rieper-Bastian Marlies
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5-99 2006
  Würfel - Rennspiel
Schatz in Sicht

Schatz in Sicht!

 

Die Piratenkapitäne haben eine Schatzkarte mit Fundorten auf der Insel Korsario. Wer dran ist würfelt: Für eine Augenzahl darf er einen seiner Piraten entsprechend weit ziehen, für das Piratenschiff darf man eine Zahl zwischen 1 und 5 wählen und den Piraten ziehen. Fällt der Pirat ins Wasser, muss er zurück in den Start und das Wasserfeld wird mit einem Stück Holz abgedeckt, neu ankommende Piraten werden auf schon anwesende draufgesetzt, es darf nur der oberste Pirat eines Stapels gezogen werden. Korsario kann nur mit genauer Punktezahl erreicht werden, ankommende Piraten ziehen auf die Zahlenfelder, sind alle besetzt, gewinnt der Pirat mit den in Summe wertvollsten Plätzen.

 

Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Rudi Hoffmann * Illustration: Marlies Rieper-Bastian * ca. 15 Minuten * 4358, Haba, Deutschland, 2006 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Schätzinsel ( Wer bringt die Schätze ins Gleichgewicht? )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Hiese Kirsten
  Grafik Schwarz Thies
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 5-99 6-sprachig 2010
  Wett / Rate / Zocker - Lernen
Schätzinsel

Schätzinsel

 

Die Spieler als mutige Piraten wollen die Schatztruhen des alten Piratengeistes Fischbart stehlen – auf jedes Floß passen zwei Schatztruhen, die gleich schwer sein müssen, damit das Floß nicht kentert. Jede Schatztruhe wird mit einer Kugel befüllt. Steht der Piratengeist auf einem Fußabdruck der gewürfelten Farbe, holt er sich zwei Schatztruhen vom Schiff zurück in die Ruine. Wenn nicht, hebt man eine Truhe auf einem Feld der erwürfelten Farbe an, versucht deren Gewicht zu beschreiben und stellt sie aufs Floß. Dann beraten die Spieler über eine mögliche passende gleich schwere Truhe und stellen sie aufs Floß! Gibt es dann ein Gleichgewicht, kommen die Truhen auf Schiff, wenn nicht, gehen die Truhen zurück in die Ruine und der Geist geht einen Schritt. Sind alle Truhen im Schiff, gewinnen die Spieler, erreicht der Geist den lila Fußabdruck, dann hat Fischbart gewonnen.

 

Kooperatives Schätzspiel für 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kirsten Hiese * Grafik: Thies Schwarz * 4292, Haba, 2010 *  *** Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schatzjagd
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Nikisch Markus Nikisch Katja
  Grafik Fischer Ulrike
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 7+ 2003
  Merk - Lauf
Schatzjagd

Schatzjagd

 

Um die Schatzplatzkarte werden 24 Wegekarten ausgelegt, die 4 Boote werden an die vier Ecken gesetzt und die Piraten in die Boote, Tiger und Schatztruhen stehen am Schatzplatz. Der Spieler am Zug darf entweder eine Wegkarte aufdecken und den Piraten draufziehen oder zwei Karten vertauschen oder würfeln um den Tiger zu bewegen. Die Karte die ein Pirat verlässt wird sofort wieder umgedreht. Der Tiger darf von Piraten besetzte Felder nicht betreten, er blockiert nur den Weg für die Piraten. Wer auf die Schatzplatzkarte zieht, darf sich eine Truhe nehmen und wer mit einer Truhe als Erster ein beliebiges Boot erreicht, gewinnt.

 

Lauf- und Merkspiel * 2-4 Kinder ab 7 Jahren * Autoren: Katja und Markus Nikisch * 4444, Haba, Deutschland, 2003 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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