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Ritter der Zahlenrunde | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Engel Tanja | |||||
Grafik | Hoffmann Guido | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 6-99 | de en fr nl | 2006 | ||
Lernen - Kinder | ||||||
Ritter
der Zahlenrunde Ein
Lernspiel zum Thema Zahlen, die Spieler müssen als Ritter zum Schloss zum
Wettstreit. Auf dem Weg dorthin müssen sie Aufgaben lösen und Magier Mathiculus überwacht die Antwort. Der Weg wird ausgelegt,
wer dran ist, ist erster Ritter, legt den Magier vor sich ab und deckt die
erste Zahlenkarte auf. Dann würfelt jeder mit den Zahlenwürfeln und tippt
vorher ob er höher oder niedriger würfelt als die Zahl auf der Karte. Wer
richtig getippt hat, bewegt den Ritter um die erwürfelte Augenzahl vorwärts. Auf
den Aufgabenfeldern und den Wächterfeldern löst man eine Aufgabe. Für richtige
Antworten geht man zum nächsten Aufgabenfeld vorwärts, bei falschen ein
Aufgabenfeld zurück. Wer zuerst das Schloss erreicht, wird Ritter der
Zahlenrunde. In Varianten darf man schriftlich lösen, auf Zeit spielen oder bekommt die Aufgabe nur vorgelesen. Lern-
und Laufspiel * LernSpiel * 2–4 Spieler ab 6 Jahren *
Autor: Tanja Engel * Illustration: Guido Hoffmann * 4550, Haba,
Deutschland, 2008 *** Habermaaß GmbH * www.haba.de |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Ritter Drachenfix | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Lapointe Hélène Lapointe Pierre-Nicolas | |||||
Grafik | Pricken Stephan | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 5+ | de en es fr it nl | 2013 | ||
Würfel - Reaktion | ||||||
Ritter Drachenfix
Die Ritter versammeln sich zum Turnier und suchen die richtige Ausrüstung. 36 runde Plättchen zeigen vier verschiedene Rittersymbole - jeder Spieler zieht sechs der Plättchen und legt sie Schatzkiste nach oben vor sich aus, der Rest ist Vorrat. Nun würfelt man. Erscheint der Drache, schnappen alle schnellsten nach dem Drachen, der Schnellste bekommt ein Ritterplättchen aus dem Vorrat dazu. Wurde eines der Rittersymbole gewürfelt, suchen alle Spieler gleichzeitig unter ihren eigenen Plättchen nach diesem Symbol. Dazu darf man nur eine Hand benutzen, dreht ein Plättchen nach dem anderen um und wieder zurück, wenn es nicht das gesuchte Symbol zeigt. Wer das Symbol findet, ruft "Ritter-Stopp" und schnappt sich den Drachen, die anderen hören auf zu suchen. Der Drachenbesitzer nimmt sich dieses Plättchen als Punkt und zieht ein neues aus dem Vorrat. Wer glaubt, dass das Symbol gar nicht auf seinen Plättchen zu sehen ist, nimmt den Drachen, ruft "Drachen-Stopp" und deckt alle seine sechs Plättchen auf, damit alle Spieler gemeinsam kontrollieren können, ob das Symbol vorhanden ist. Ist das Symbol tatsächlich nicht vorhanden, nimmt man sich irgendein Plättchen als Punkt, deckt die anderen wieder zu, mischt sie und zieht ein neues Plättchen nach. Wer sich irrt, also entweder ein falsches Plättchen aufdeckt und den Drachen nimmt oder doch das Symbol unter seinen Plättchen hat, deckt einfach alles wieder zu und geht leer aus. Wer als Erster vier Punkte vor sich liegen hat, gewinnt. Ein süßes Mitbringspiel in der Reihe Super-Minis, einfach und schnell erklärt und eine hübsche Mischung aus Reaktion und ganz wenig Memo.
Würfel- und Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2013 Autor: Hélène & Pierre-Nicolas Lapointe Grafiker: Stephan Pricken Web: www.haba.de Art.Nr.: 4948
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein |
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Robin Hund ( … ein heldenhaftes Sammelspiel ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Wyss Geni (Eugen) | |||||
Grafik | Döbner Daniel | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 15 min | 6+ | de en es fr it nl | 2010 | ||
Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Robin Hund
Die Spieler wollen dem Grafen Gierig von Geiz den Schatz abnehmen und den Armen zurückgeben, entweder schleicht man durch den Wald zu seiner Burg oder man macht eine Bande aus fünf verschiedenen Räubern. Wald und Burg werden ausgelegt, jeder stellt seinen Hund auf die Burg. Räuber und Schatzkarten werden getrennt gestapelt. Man bekommt eine Schatzkarte, wenn man fünf verschiedene Räuberkarten sammelt oder mit dem Hund auf oder über die Burg zieht. Räuberkarten mit Wappen muss man verschenken. Zwei Räuber werden aufgedeckt, man nimmt eine Karte davon auf die Hand, hat man sie nicht kann man sie für die Bande behalten. Verschenkt man sie und der Spieler hat sie noch nicht, zieht man so viele Felder weiter wie der Spieler jetzt Karten auf der Hand hat. Wer 10 Goldbeutel auf den Schatzkarten hat oder fünf Schatzkarten besitzt, gewinnt.
Version : multi Regeln : de en es fr it nl Text im Spiel : nein
Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Eugen Wyss * Gestaltung: Daniel Döbner * 4275, Haba, 2010 *** Habermaaß GmbH * www.haba.de
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Rox ( … ein turbulentes Legespiel ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Burkhardt Günther | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 7+ | de en es fr it nl | 2015 | ||
Lege - Familie | ||||||
Rox
Beim Druidenwettstreit soll der Strom der Elemente geordnet werden. Spieler minus eins Punktekarten liegen aus, die Elemtkarten liegen bunt durcheinander offen aus. Jeder zieht sich eine Karte und sucht dann schnellstmöglich nach passenden Karten zum daran anlegen – man zählt die Symbole am Kartenrand und sucht eine Karte, die in der Mitte das Symbol zeigt, das am häufigsten am Rand vorkommt. Wer sechs Karten hat, beendet die Runde. Wer nach Kontrolle mit dem magischen Auge die längste Reihe vor sich hat, nimmt die höchste verfügbare Punktekarte. Sind alle Punktekarten genommen, gewinnt man mit den meisten Punkten.
Such- und Legespiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Haba 2015 Autor: Günter Burkhardt Grafiker: Franz Vohwinkel Web: www.haba.de Art.Nr.: 301590
Zielgruppe: Für Familien Alter: 7
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Rüben Rallye | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Ménager Sylvain | |||||
Grafik | Döbner Daniel | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | de en es fr it nl | 2016 | ||
Merk - Lege - Kinder | ||||||
Rüben Rallye
Die Hasen wollen zur goldenen Karotte auf der Insel und müssen aus Steinen und Planken eine Brücke bauen. Rüben werden auf der Insel angepflanzt und Steine sowie Brückenteile bereitgelegt. Man würfelt für die Farbe des Brückenteils und legt einen Stein vor seinen Hasen in Richtung Insel und versucht, die zum Brückenteil passende Länge zu schätzen. Dann legt man die Brücke aus: Passt die Länge, geht der Hase über die Brücke. Wer glaubt, dass er die Rübeninsel erreicht, versucht eine Brücke von Hase zu Insel zu legen - wenn es passt, nimmt man die größte noch vorhandene Rübe und gewinnt am Ende mit der größten Rübe.
Distanz-Schätzspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Haba 2016 Autor: Sylvain Ménager Grafiker: Daniel Döbner Web: www.haba.de Art.Nr.: 301828
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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Rübenratz | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Rieger Anja | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | 1999 | |||
Kinder - Lauf - Würfel | ||||||
Rübenratz Die Hasen
hüpfen im Garten und freuen sich über die vielen leckeren Möhren. Wer sammelt
die meisten ein? Die Wegekarten werden mit dem gelben Rand nach oben ausgelegt,
eine Karte als Start umgedreht, das gleiche Motiv im gelben Rand ist nun das Ziel,
dann wird gewürfelt und der Hase so weit gezogen, wer den Möhrenstrunk
erreicht, bekommt eine Möhre zur Belohnung. Würfel/Lauf-Spiel
* 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: |
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Rübenziehen | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Elias Jürgen | |||||
Grafik | Mulack Lothar | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 1991 | ||||
Kinder - Lauf - Würfel | ||||||
RÜBENZIEHEN Spielziel
ist, als Hase möglichst viele Rüben zu sammeln. Dazu bewegt man seinen Hasen
über einen Kurs Richtung Feld, nimmt eine Karotte und läuft so schnell wie
möglich zurück. Man darf seinen Hasen immer um die gesamte gewürfelte Zahl vor
oder zurückbewegen. Man kann seinen Hasen so um das Feld bewegen, dass er vor
einer Karotte zu stehen kommt und nimmt sie. Man bewegt seinen Hasen zu einem
anderen Hasen, der schon eine Karotte hat und würfelt mit ihm darum. Höhere
Augenzahl gewinnt. Oder man fährt auf ein Salatfeld, darf nicht angegriffen
werden und nimmt sich eine Salatkarte. Gegen drei Salatkarten bekommt man vom
reichsten Hasen eine Karotte, sollte man es selbst sein, eine Karotte vom Feld.
Sind alle Karotten geerntet endet das Spiel. Jeder bekommt nun für die Karotten
Karten, deren Punktesumme bestimmt den Sieger. Lauf/Würfel/Sammelspiel
* 2-4 Kinder ab 3 (4) Jahren * Autor: Jürgen Elias * 4203, |
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Ruhmreiche Ritter ( Wer schafft es mit verbundenen Augen und einem guten Orientierungssinn zuerst…………. ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | l'Homer Odet Fraga Roberto | |||||
Grafik | Leykamm Martina | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5-99 | 2002 | |||
Lauf - Setz-/Position - Merk | ||||||
Ruhmreiche Ritter Die Ritter Roberto, Rinaldo, Roland und Richard
kämpfen sich so schnell wie möglich durchs Labyrinth, aber das verändert sich
ständig und Gunilla das Gespenst versucht die Ritter zu vertreiben. Zu Beginn
seines Zuges bestimmt der Spieler mit Hilfe des Farbwürfels, welche 2
Labyrinthkarten vertauscht werden. Der Augenwürfel bestimmt, wie weit der
eigene Ritter gehen darf, der Spieler setzt aber die Augenbinde auf und gibt
aus dem Gedächtnis die Anweisungen für die Richtung – gezogen wird die Figur
vom Nachbarn. Mehrere Varianten. Lauf- und Gedächtnisspiel
* 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autoren: Odet L’Homer und |
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Rummel im Dschungel | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Vrtal Ales | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6+ | 2002 | |||
Rennspiel - Kleinstkinder - Lauf - Würfel | ||||||
Rummel im Dschungel Die Affen
versuchen so schnell wie möglich den Dschungel zu durchqueren, um Kokosnüsse zu
sammeln, aber Klapperkrokodile und Tiger sind gefährlich! Es gewinnt, wer
zuerst die nötige Menge Nüsse beisammen hat.
Die Affen beginnen im Baumhaus, Kokosnüsse werden in den Palmen
ausgelegt. Reihum wird gewürfelt, der rote Würfel legt fest, mit wie vielen der
holzfarbenen Würfel man Affen oder Tiger bewegen kann. Die Affen laufen im
Uhrzeigersinn, für jede vollendete Runde bekommen sie eine Kokosnuss und ein
Klapperkrokodil. der Tiger läuft gegen den Uhrzeigersinn und jagt Affen zurück
ins Baumhaus, wenn er sie trifft. Mit den Klapperkrokos kann man dem Würfler
Züge stehlen, man muss klappern, bevor er eine Figur berührt hat, auch der
Würfler kann klappern. Nach dem Klappern geht das Krokodil zurück in den
Teich.. Wer zuerst drei Kokosnüsse hat, gewinnt. Taktisches
Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren *
Autor: Heinz Meister * 4213, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 20 min ***
Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon
+49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de |
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Rumpel-Ritter | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Burkhardt Günter Burkhardt Benjamin | |||||
Grafik | Schwarz Thies | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 4-99 | 2004 | |||
Würfel - Abenteuerspiel | ||||||
Rumpel-Ritter Wer die
Rumpelrunde gewinnt, bekommt vom König einen Taler geschenkt, wer zwei Taler
hat, gewinnt. Wer dran ist würfelt, bei 1 oder 2 Augen wirft man 1 oder 2
Ritter in den Turm. Wird die Geheimtür gewürfelt, zieht man sie aus der Burg,
die Ritter kullern aus dem Tor. Ein Ritter, der in die Fallgrube fällt,
scheidet aus, der Spieler am Zug bekommt alle eigenen und je einen Ritter aller
fremden Farben, die anderen Ritter gehen an ihre Besitzer. Wer nicht genug
Ritter hat um die erwürfelte Zahl einzuwerfen, wirft alle Ritter ein, die Runde
endet, wer am meisten Ritter vor sich hat, gewinnt die Runde und einen Taler. Würfelspiel * 2-4
Kinder ab 4 Jahren * Autoren: Benjamin und Günter Burkhardt * 4461, Haba,
Deutschland, 2004 *** Habermaaß GmbH *** www.haba.de |
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