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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Ritter der Zahlenrunde
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Engel Tanja
  Grafik Hoffmann Guido
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 6-99 de en fr nl 2006
  Lernen - Kinder
Ritter der Zahlenrunde

Ritter der Zahlenrunde

 

Ein Lernspiel zum Thema Zahlen, die Spieler müssen als Ritter zum Schloss zum Wettstreit. Auf dem Weg dorthin müssen sie Aufgaben lösen und Magier Mathiculus überwacht die Antwort. Der Weg wird ausgelegt, wer dran ist, ist erster Ritter, legt den Magier vor sich ab und deckt die erste Zahlenkarte auf. Dann würfelt jeder mit den Zahlenwürfeln und tippt vorher ob er höher oder niedriger würfelt als die Zahl auf der Karte. Wer richtig getippt hat, bewegt den Ritter um die erwürfelte Augenzahl vorwärts. Auf den Aufgabenfeldern und den Wächterfeldern löst man eine Aufgabe. Für richtige Antworten geht man zum nächsten Aufgabenfeld vorwärts, bei falschen ein Aufgabenfeld zurück. Wer zuerst das Schloss erreicht, wird Ritter der Zahlenrunde. In Varianten darf man schriftlich lösen, auf Zeit spielen oder bekommt die Aufgabe nur vorgelesen.

 

Lern- und Laufspiel * LernSpiel * 2–4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Tanja Engel * Illustration: Guido Hoffmann * 4550, Haba, Deutschland, 2008 *** Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Ritter Drachenfix
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Lapointe Hélène Lapointe Pierre-Nicolas
  Grafik Pricken Stephan
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 5+ de en es fr it nl 2013
  Würfel - Reaktion
Ritter Drachenfix

Ritter Drachenfix

 

Die Ritter versammeln sich zum Turnier und suchen die richtige Ausrüstung.

36 runde Plättchen zeigen vier verschiedene Rittersymbole - jeder Spieler zieht sechs der Plättchen und legt sie Schatzkiste nach oben vor sich aus, der Rest ist Vorrat.

Nun würfelt man. Erscheint der Drache, schnappen alle schnellsten nach dem Drachen, der Schnellste bekommt ein Ritterplättchen aus dem Vorrat dazu. Wurde eines der Rittersymbole gewürfelt, suchen alle Spieler gleichzeitig unter ihren eigenen Plättchen nach diesem Symbol. Dazu darf man nur eine Hand benutzen, dreht ein Plättchen nach dem anderen um und wieder zurück, wenn es nicht das gesuchte Symbol zeigt. Wer das Symbol findet, ruft "Ritter-Stopp" und schnappt sich den Drachen, die anderen hören auf zu suchen. Der Drachenbesitzer nimmt sich dieses Plättchen als Punkt und zieht ein neues aus dem Vorrat. Wer glaubt, dass das Symbol gar nicht auf seinen Plättchen zu sehen ist, nimmt den Drachen, ruft "Drachen-Stopp" und deckt alle seine sechs Plättchen auf, damit alle Spieler gemeinsam kontrollieren können, ob das Symbol vorhanden ist. Ist das Symbol tatsächlich nicht vorhanden, nimmt man sich irgendein Plättchen als Punkt, deckt die anderen wieder zu, mischt sie und zieht ein neues Plättchen nach.

Wer sich irrt, also entweder ein falsches Plättchen aufdeckt und den Drachen nimmt oder doch das Symbol unter seinen Plättchen hat, deckt einfach alles wieder zu und geht leer aus. Wer als Erster vier Punkte vor sich liegen hat, gewinnt.

Ein süßes Mitbringspiel in der Reihe Super-Minis, einfach und schnell erklärt und eine hübsche Mischung aus Reaktion und ganz wenig Memo.

 

Würfel- und Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Haba 2013

Autor: Hélène & Pierre-Nicolas Lapointe

Grafiker: Stephan Pricken

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 4948

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Robin Hund ( … ein heldenhaftes Sammelspiel )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wyss Geni (Eugen)
  Grafik Döbner Daniel
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 6+ de en es fr it nl 2010
  Such/Sammel/schauen - Kinder
Robin Hund

Robin Hund

 

Die Spieler wollen dem Grafen Gierig von Geiz den Schatz abnehmen und den Armen zurückgeben, entweder schleicht man durch den Wald zu seiner Burg oder man macht eine Bande aus fünf verschiedenen Räubern.  Wald und Burg werden ausgelegt, jeder stellt seinen Hund auf die Burg. Räuber und Schatzkarten werden getrennt gestapelt. Man bekommt eine Schatzkarte, wenn man fünf verschiedene Räuberkarten sammelt oder mit dem Hund auf oder über die Burg zieht. Räuberkarten mit Wappen muss man verschenken. Zwei Räuber werden aufgedeckt, man nimmt eine Karte davon auf die Hand, hat man sie nicht kann man sie für die Bande behalten. Verschenkt man sie und der Spieler hat sie noch nicht, zieht man so viele Felder weiter wie der Spieler jetzt Karten auf der Hand hat. Wer 10 Goldbeutel auf den Schatzkarten hat oder fünf Schatzkarten besitzt, gewinnt.

 

Version        : multi

Regeln         : de en es fr it nl

Text im Spiel : nein

 

Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Eugen Wyss * Gestaltung: Daniel Döbner * 4275, Haba, 2010 *** Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Rox ( … ein turbulentes Legespiel )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Burkhardt Günther
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
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  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 7+ de en es fr it nl 2015
  Lege - Familie
Rox

Rox

 

 

Beim Druidenwettstreit soll der Strom der Elemente geordnet werden. Spieler minus eins Punktekarten liegen aus, die Elemtkarten liegen bunt durcheinander offen aus. Jeder zieht sich eine Karte und sucht dann schnellstmöglich nach passenden Karten zum daran anlegen – man zählt die Symbole am Kartenrand und sucht eine Karte, die in der Mitte das Symbol zeigt, das am häufigsten am Rand vorkommt. Wer sechs Karten hat, beendet die Runde. Wer nach Kontrolle mit dem magischen Auge die längste Reihe vor sich hat, nimmt die höchste verfügbare Punktekarte. Sind alle Punktekarten genommen, gewinnt man mit den meisten Punkten.

 

Such- und Legespiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Haba 2015

Autor: Günter Burkhardt

Grafiker: Franz Vohwinkel

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 301590

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 7

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Rüben Rallye
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Ménager Sylvain
  Grafik Döbner Daniel
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de en es fr it nl 2016
  Merk - Lege - Kinder
Rüben Rallye

Rüben Rallye

 

Die Hasen wollen zur goldenen Karotte auf der Insel und müssen aus Steinen und Planken eine Brücke bauen. Rüben werden auf der Insel angepflanzt und Steine sowie Brückenteile bereitgelegt. Man würfelt für die Farbe des Brückenteils und legt einen Stein vor seinen Hasen in Richtung Insel und versucht, die zum Brückenteil passende Länge zu schätzen. Dann legt man die Brücke aus: Passt die Länge, geht der Hase über die Brücke. Wer glaubt, dass er die Rübeninsel erreicht, versucht eine Brücke von Hase zu Insel zu legen - wenn es passt, nimmt man die größte noch vorhandene Rübe und gewinnt am Ende mit der größten Rübe.

 

Distanz-Schätzspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Haba 2016

Autor: Sylvain Ménager

Grafiker: Daniel Döbner

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 301828

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Rübenratz
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Meister Heinz
  Grafik Rieger Anja
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Wissen
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 1999
  Kinder - Lauf - Würfel
Rübenratz

Rübenratz

 

Die Hasen hüpfen im Garten und freuen sich über die vielen leckeren Möhren. Wer sammelt die meisten ein? Die Wegekarten werden mit dem gelben Rand nach oben ausgelegt, eine Karte als Start umgedreht, das gleiche Motiv im gelben Rand ist nun das Ziel, dann wird gewürfelt und der Hase so weit gezogen, wer den Möhrenstrunk erreicht, bekommt eine Möhre zur Belohnung.

 

Würfel/Lauf-Spiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Heinz Meister * 4398, Haba, Deutschland, 1999 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Rübenziehen
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Elias Jürgen
  Grafik Mulack Lothar
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 1991
  Kinder - Lauf - Würfel
RÜBENZIEHEN

RÜBENZIEHEN

 

Spielziel ist, als Hase möglichst viele Rüben zu sammeln. Dazu bewegt man seinen Hasen über einen Kurs Richtung Feld, nimmt eine Karotte und läuft so schnell wie möglich zurück. Man darf seinen Hasen immer um die gesamte gewürfelte Zahl vor oder zurückbewegen. Man kann seinen Hasen so um das Feld bewegen, dass er vor einer Karotte zu stehen kommt und nimmt sie. Man bewegt seinen Hasen zu einem anderen Hasen, der schon eine Karotte hat und würfelt mit ihm darum. Höhere Augenzahl gewinnt. Oder man fährt auf ein Salatfeld, darf nicht angegriffen werden und nimmt sich eine Salatkarte. Gegen drei Salatkarten bekommt man vom reichsten Hasen eine Karotte, sollte man es selbst sein, eine Karotte vom Feld. Sind alle Karotten geerntet endet das Spiel. Jeder bekommt nun für die Karotten Karten, deren Punktesumme bestimmt den Sieger.

 

Lauf/Würfel/Sammelspiel * 2-4 Kinder ab 3 (4) Jahren * Autor: Jürgen Elias * 4203, Haba, Deutschland, 1991 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Ruhmreiche Ritter ( Wer schafft es mit verbundenen Augen und einem guten Orientierungssinn zuerst…………. )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor l'Homer Odet Fraga Roberto
  Grafik Leykamm Martina
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
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  deutsch_mittel
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-99 2002
  Lauf - Setz-/Position - Merk
Ruhmreiche Ritter

Ruhmreiche Ritter

 

Die Ritter Roberto, Rinaldo, Roland und Richard kämpfen sich so schnell wie möglich durchs Labyrinth, aber das verändert sich ständig und Gunilla das Gespenst versucht die Ritter zu vertreiben. Zu Beginn seines Zuges bestimmt der Spieler mit Hilfe des Farbwürfels, welche 2 Labyrinthkarten vertauscht werden. Der Augenwürfel bestimmt, wie weit der eigene Ritter gehen darf, der Spieler setzt aber die Augenbinde auf und gibt aus dem Gedächtnis die Anweisungen für die Richtung – gezogen wird die Figur vom Nachbarn. Mehrere Varianten.

 

Lauf- und Gedächtnisspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autoren: Odet L’Homer und Roberto Fraga * 4217, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Rummel im Dschungel
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Meister Heinz
  Grafik Vrtal Ales
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  deutsch_mittel
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ 2002
  Rennspiel - Kleinstkinder - Lauf - Würfel
Rummel im Dschungel

Rummel im Dschungel

 

Die Affen versuchen so schnell wie möglich den Dschungel zu durchqueren, um Kokosnüsse zu sammeln, aber Klapperkrokodile und Tiger sind gefährlich! Es gewinnt, wer zuerst die nötige Menge Nüsse beisammen hat.  Die Affen beginnen im Baumhaus, Kokosnüsse werden in den Palmen ausgelegt. Reihum wird gewürfelt, der rote Würfel legt fest, mit wie vielen der holzfarbenen Würfel man Affen oder Tiger bewegen kann. Die Affen laufen im Uhrzeigersinn, für jede vollendete Runde bekommen sie eine Kokosnuss und ein Klapperkrokodil. der Tiger läuft gegen den Uhrzeigersinn und jagt Affen zurück ins Baumhaus, wenn er sie trifft. Mit den Klapperkrokos kann man dem Würfler Züge stehlen, man muss klappern, bevor er eine Figur berührt hat, auch der Würfler kann klappern. Nach dem Klappern geht das Krokodil zurück in den Teich.. Wer zuerst drei Kokosnüsse hat, gewinnt.

 

Taktisches Würfelspiel  * 2-4 Kinder ab 6 Jahren * Autor: Heinz Meister * 4213, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Rumpel-Ritter
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Burkhardt Günter Burkhardt Benjamin
  Grafik Schwarz Thies
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4-99 2004
  Würfel - Abenteuerspiel
Rumpel-Ritter

Rumpel-Ritter

 

Wer die Rumpelrunde gewinnt, bekommt vom König einen Taler geschenkt, wer zwei Taler hat, gewinnt. Wer dran ist würfelt, bei 1 oder 2 Augen wirft man 1 oder 2 Ritter in den Turm. Wird die Geheimtür gewürfelt, zieht man sie aus der Burg, die Ritter kullern aus dem Tor. Ein Ritter, der in die Fallgrube fällt, scheidet aus, der Spieler am Zug bekommt alle eigenen und je einen Ritter aller fremden Farben, die anderen Ritter gehen an ihre Besitzer. Wer nicht genug Ritter hat um die erwürfelte Zahl einzuwerfen, wirft alle Ritter ein, die Runde endet, wer am meisten Ritter vor sich hat, gewinnt die Runde und einen Taler.

 

Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autoren: Benjamin und Günter Burkhardt * 4461, Haba, Deutschland, 2004 *** Habermaaß GmbH *** www.haba.de

 

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