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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Für die Katz | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Mars Jean-Philipp Fourcade Valéry | |||||
Grafik | Matthäus Doris Richtberg Oliver | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 10 min | 4+ | de en fr it | 2021 | ||
Kreativ/Kommunikation - Kooperativ | ||||||
Für die Katz
Katzen müssen aus den Baumkronen nach Hause gebracht werden; zu Beginn wird eine Katzenfarbe gewählt und alle Katzen dieser Farbe plus leere Baumkronen werden auf den 12 Baumstämmen verdeckt verteilt, vier von zwölf Tierplättchen – Esel, Frosch, Huhn, Kuh, Pferd, Rabe, Vogel, Eule, Schwein, Hund, Ziege und Biene - werden aufgedeckt, ein Spieler wird Katzensucher, die anderen Helfer sitzen an je einer Seite des Tisches und nehmen sich je ein Tier und imitieren es; dann bekommt der Sucher Stab und Augenbinde, die Baumkronen werden umgedreht, Katzen sind sichtbar, ein Helfer positioniert den Stab und dann machen die Helfer ihre Tierstimmen nach und lotsen damit den Sucher zu den Bäumen mit Katzen. Ist der Wanderstab im Katzenkörbchen angekommen, wird das Ergebnis je nach abgeräumten Kronen mit und ohne Katzen bewertet. Mit Varianten für Personen ab 5 und 6 Jahren
Kooperatives Geschicklichkeitsspiel für 2-5 Personen ab 4 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2021 Autor: Jean-Philippe Mars, Valery Fourcade Gestaltung: Doris Matthäus, Oliver Richtberg Web: www.zoch-verlag.com Art. Nr.: 60 110 5158
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Gämsh Alpin | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Fehr Daniiel | |||||
Grafik | Jung Alexander | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4/6 | ca. 15 min | 8+ | de en | 2016 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Gämsh Alpin
Jedes Team aus zwei Spielern vereinbart ein geheimes Zeichen. Man hat vier Karten, vier Karten liegen am Tisch. Alle tauschen eine Karte aus der Hand gegen eine vom Tisch. Wer ein Quartett hat, gibt das geheime Signal – bemerkt es der Partner, kündigt er mit Gämsh das Quartett an, mit Doppel-Gämsh ein Quartett bei sich und dem Partner. Sieht es ein Gegner zuerst, ruft er Gegen-Gämsh! Mit Ausgegämsht! nennt man das Zeichen eines Teams, ohne dass es gegeben wurde. Richtiges Rufen bringt Punkte. Föhnkarten sind Sonderkarten in der Tischmitte für Zusatzpunkte. Hat ein Team neun Punkte, endet das Spiel und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
Sammel- und Reaktionsspiel für 4 oder 6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2016 Autor: Daniel Fehr Gestaltung: Alexander Jung Web: www.zoch-verlag.com Art.Nr. 60 110 5105
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Geistesblitz | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Zeimet Jacques | |||||
Grafik | Silveira Gabriela Richtberg Oliver | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 20 min | 8+ | de fr en it | 2010 | ||
Karten - Reaktion | ||||||
Geistesblitz
Balduin, der Hausgeist, hat alles fotografiert, was er verschwinden ließ, auch sich selbst. Aber die verzauberte Kamera produziert falsche Farben, und Balduin braucht Hilfe. Die Figuren stehen in der Mitte, die Karten werden gemischt. Eine wird aufgedeckt, und alle versuchen, schnellstmöglich die abgebildete Figur der richtigen Farbe zu schnappen. Ist keine Figur abgebildet, dann schnappt man die Figur, die nicht abgebildet ist und deren Farbe fehlt. Wer es richtig macht, bekommt die Karte. Wer einen Fehler macht, gibt eine Karte ab. Wer die meisten Karten hat, gewinnt. Variante mit Figuren nennen.
Version : multi Regeln : de en fr it Text im Spiel : nein
Reaktionsspiel für 2-8 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Jacques
Zeimet * Grafik: Gabriela Silveira, Oliver Richtberg
* ca. 20 Minuten * 60 112 9800, Zoch, Deutschland, 2010 *** ZochGmbH * www.zoch-verlag.com
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Geistesblitz 2.0 | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Zeimet Jacques | |||||
Grafik | Silveira Gabriela | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 20 min | 8+ | de fr en it | 2012 | ||
Karten - Reaktion | ||||||
Geistesblitz 2.0
Neue Gegenstände kommen ins Spiel, Geistin, Handtuch, Frosch, Bürste und Wanne, wieder braucht Balduin Hilfe mit seinen Bildern. Man deckt eine Karte auf und schnappt schnellstmöglich diese Figur in der richtigen Farbe; zeigt die Figur die falsche Farbe schnappt man eine nicht abgebildete Figur in der fehlenden Farbe. In Varianten kann man - so der Frosch zu sehen ist - die Gegenstände benennen; in Deutsch oder einer Fremdsprache oder die Figur in Relation zur Handtuchfarbe schnappen. Wer es richtig macht, bekommt die Karte, ein Fehler kostet eine Karte und man gewinnt mit den meisten Karten. Mit Geistesblitz zu kombinieren.
Reaktionsspiel für 2-8 Spieler ab 8 Jahren *
Verlag: Zoch 2012 Autor: Jacques Zeimet Grafik: Gabriela Silveira Web: www.zoch-verlag.com Art.: 60 110 5019
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8 Spezial: Viele Spieler
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Geistesblitz 5 vor 12 | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Zeimet Jacques | |||||
Grafik | Silveira Gabriela | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 20 min | 8+ | de fr en it | 2013 | ||
Karten - Reaktion | ||||||
Geistesblitz 5 vor 12
Balduin hat ein Rendezvous und braucht dafür Hut, Duft und Schlüssel. Aber Eule und Fledermaus sorgen für Verwirrung. Die Sachen stehen bereit, eine Karte wird aufgedeckt und man schnappt schnellstens die abgebildete Sache/Figur in der richtigen Farbe; ist keine Figur richtig abgebildet, schnappt man die fehlende Figur in der fehlenden Farbe. Sind Geist und Uhr zu sehen, ruft man die Uhrzeit. In Varianten schnappt man die gespiegelte Figur, nennt die fehlende Figur oder nennt die Farbe der gespiegelten Figur. Wer es richtig macht, bekommt die Karte, ein Fehler kostet eine Karte und man gewinnt mit den meisten Karten.
Reaktionsspiel für 2-8 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2013 Autor: Jacques Zeimet Gestaltung: Gabriela Silveira Web: www.zoch-verlag.com Art.Nr. 60 110 5054
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8 Spezial: Viele Spieler
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Geistesblitz junior | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Zeimet Jacques | |||||
Grafik | Silveira Gabriela Maas Volker | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 4+ | de fr en it | 2018 | ||
Karten - Reaktion | ||||||
Geistesblitz junior
Geist Günni vertritt Cousine Vogelscheuche Vinny und spukt am Land, er hat auch neue Freunde gefunden - Frosch Frodo, Küken Krümel und Ferkel Fred. Alle vier stehen als Kreis in der Mitte - eine Karte vom Stapel wird aufgedeckt und alle schauen schnell, welche Freunde in ihrer richtigen Farbe abgebildet sind. Diese versucht man schnellstens zu schnappen. Wer es richtig macht, bekommt für jeden geschnappten Freund eine Karte. Sind alle Karten verbraucht, endet das Spiel und man gewinnt mit den meisten Karten. Im Spiel für Fortgeschrittene darf man nichts schnappen, wenn Geist Günni schwarz ist und bei einem Fehler gibt man eine Karte ab.
Reaktionsspiel für 2-6 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2018 Autor: Jacques Zeimet Gestaltung: Gabriela Silveira, Volker A. Maas Art. Nr.: 60 110 5119
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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Geistesblitz Spooky Doo | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Zeimet Jacques | |||||
Grafik | Silveira Gabriela | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 20 min | 8+ | de en | 2016 | ||
Karten - Reaktion | ||||||
Geistesblitz Spooky Doo
Geist Balduin ist wieder am Spuken und findet dabei etwas, das er für einen Lampenschirm hält, doch siehe da, es ist ein Hut, unter dem man alles mögliche einschließlich sich selbst verstecken kann. Geist, Flasche, Maus und Fass stehen im Kreis, eine Figur wird unter dem Hut versteckt. Die oberste Karte wird aufgedeckt und jeder versucht schnellstens die richtige Figur zu schnappen: Ist eine Figur in ihrer richtigen Farbe zu sehen, schnappt man diese Figur. Gibt es keine Figur in Originalfarbe, nimmt man die Figur, die nicht abgebildet und deren Farbe auch nicht zu sehen ist. Wird die versteckte Figur gesucht hebt man den Hut, wird der Hut gesucht, ruft man die verdeckte Figur. Wer richtig liegt, bekommt die Karte, wer einen Fehler macht, gibt eine Karte ab. Sind alle Karten vergeben, gewinnt man mit den meisten.
Reaktionsspiel für 2-8 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2016 Autor: Jacques Zeimet Gestaltung: Gabriela Silveira Web: www.zoch-verlag.com Art.Nr. 60 110 5085
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8 Spezial: Viele Spieler
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Gezanke auf der Planke | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Weber Bernhard | |||||
Grafik | Cavaloti Michele Geßler Stephanie | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6+ | de en fr it | 2021 | ||
Würfel - Setz-/Position - Kleinstkinder | ||||||
Gezanke auf der Planke
Beute verteilen, Doublonen im Schiff suchen! Alle stellen ihre drei Piraten ins Schiff und führen reihum jeweils drei Aktionen aus: 1. Würfeln bis zwei verschiedene Farben erscheinen. 2. Eine Farbe wählen und die Planke dieser Farbe um so viele Felder verschieben, wie Piraten auf der Planke stehen; ist sie leer, wird sie nicht geschoben! Mit dem zweiten Würfelresultat versetzt man einen eigenen Piraten auf die Planke der Würfelfarbe und darf rempeln, das heißt ein besetztes Feld wählen und den Piraten Richtung Tau in der Plankenmitte verschieben. Kippen Planken, gehen die Piraten über Bord; eine Haiflosse geht aus dem Spiel, die Planke wird eingesetzt und dann entscheiden alle, ob sie Doublonen einsammeln – so viele Doublonen wie die Felder zeigt auf denen ein eigener Pirat steht – oder Piraten an Bord holen. Ist die letzte Haiflosse aus dem Spiel, gewinnt man mit den meisten Doublonen.
Nicht identisch mit dem Spiel gleichen Namens bei Winning Moves, 2006
Setz- und Sammelspiel mit Würfeln für 2-4 Personen ab 6 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2021 Autor: Bernhard Weber Gestaltung: Michele Cavaloti, Stephanie Geßler Web: www.zoch-verlag.com Art. Nr.: 60 110 5159
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Gloria Picktoria | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Moon Alan R. Ado Mick | |||||
Grafik | Matthäus Doris | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 10+ | 2007 | |||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Gloria Picktoria Die Hühner werden mondän und fangen an zu sammeln, um Dschingis Hahn aus Übersee zu beeindrucken. Wer dran ist hat 3 Aktionen in beliebiger Kombination, mögliche Aktionen sind eine Karte verdeckt ablegen um eine Schatzkiste anzufertigen, eine Karte offen ablegen um eine Sammlung anzulegen, eine Karte auf die Hand nehmen um Sammelstücke zu holen oder 1x den Fuchs versetzen. Die erste Karte einer Sammlung muss eine Schatzkiste sein, eine Sammlung sind identische Karten neben einer Kiste. Wer als letzter die erste Sammlung eröffnet, muss den Fuchs draufsetzen, eine Sammlung mit Fuchs ist wertlos. Taucht der vierte, siebte und zehnte Dschingis-Hahn auf, punktet man für alleinige Sammlungen, längste Reihen, zweitgrößte Sammlungen, in der letzten Wertung verliert man Punkte für Karten auf der Hand und ungenutzte Schatzkisten. Sammelkartenspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Alan R. Moon und Mick Ado * Grafik: Doris Matthäus * ca. 45 min * 26800, Zoch, Deutschland, 2007 *** Zoch GmbH * www.zoch-verlag.com |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Go Gecko go! | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Adams Jürgen | |||||
Grafik | Silveira Gabriela Richtberg Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | de en fr it | 2019 | ||
Rennspiel - Schiebe, Dreh-, Rangier - Kinder | ||||||
Go Gecko go!
Eine Crew aus vier Tieren soll als Erste den Baumstamm erreichen! Die Crew liegt vor einem Flusslauf. Reihum checkt man auf ein eigenes Tier vor einer Brücke: Ist keines dort, würfelt man und erledigt zuerst den Wetterwürfel und nutzt dann die Farbwürfel einer Farbe zur Bewegung dieses Tiers unter Beachtung der Flussregeln, Tiere können andere Tiere mitnehmen. Steht ein eigenes Tier vor der Brücke, muss man ein Wasserplättchen in den Fluss schieben - alle Tiere bewegen sich, und das Tier vor der Brücke wird unter dieser durchgeschoben. Mitgetragene Tiere können dabei abgestreift werden, sie werden erneut vor der Brücke gestapelt.
Renn- und Schiebespiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2019 Autor: Jürgen Adams Gestaltung: Gabriela Silveira, Oliver Richtberg Web: www.zoch-verlag.com Art. Nr. 60 110 5129
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de * Text im Spiel: nein |
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