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junior Stratego | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 5+ | 1998 | |||
Kinder - 2-Personen - Taktik | ||||||
junior Stratego Kindervariante des Klassikers. Die Fahne des Gegenspielers muss mit Hilfe von Ritter, Prinzessin, Zauberer und anderen Freunden erobert werden. Drachen und Räuberfürst des Gegners sind sehr gefährlich. Die Stärke der Figuren ist dem Gegner jeweils verborgen, nur mit einem guten Gedächtnis kann man die Positionen der gegnerischen Figuren entschlüsseln. Junior Stratego bietet sehr gute Einführung in das Genre der taktischen Zwei-Personen-Spiele. Durch das gute Spielsystem auch für Erwachsene interessant zu spielen. Positionsspiel * 2
Kinder ab 5 Jahren * ca. 25 min * 493, |
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Kampf der Geschlechter ( Das ewige Spiel seit Adam und Eva ) | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4+ | ca. 45 min | 18+ | 1995 | |||
Party - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Kampf
der Geschlechter Es
spielen Männer gegen Frauen, mit "Männer denken"-Karten
und "Frauen denken"-Karten Auf den
Ziffernfeldern geht es darum, das andere Geschlecht richtig einzuschätzen, bei
den Countdown-Fragen um Themen des täglichen Lebens. Beim Showdown kommen die
Karten auf dem Plan ins Spiel, es geht um eine echte Konfrontation der
Geschlechter. Wer mehr über das andere Geschlecht weiß, landet zuerst auf
seinem Feld 17 und gewinnt. Party-Spiel
* Serie: After Dinner * 4 oder mehr Erwachsene * ca. 45 min *
3564, |
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Kampf der Geschlechter | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4+ | ca. 60 min | 18+ | de | |||
Party - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Kampf
der Geschlechter Es
spielen Männer gegen Frauen, mit "Männer denken"-Karten
und "Frauen denken"-Karten Auf den
Ziffernfeldern geht es darum, das andere Geschlecht richtig einzuschätzen, bei
den Countdown-Fragen um Themen des täglichen Lebens. Beim Showdown kommen die
Karten auf dem Plan ins Spiel, es geht um eine echte Konfrontation der
Geschlechter. Wer mehr über das andere Geschlecht weiß, landet zuerst auf
seinem Feld 17 und gewinnt. Party-Spiel
* Serie: After Dinner * 4 oder mehr Erwachsene * ca. 45 min *
3564, |
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Karriere ( Ruhm Vermögen Glück ) | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | 1999 | |||
Lauf - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
Karriere Neuumsetzung eines Klassikers nach dem Prinzip “Spiel des Lebens”. Die
Spieler planen zuerst ihre Zukunft in Bezug auf Ruhm, Reichtum oder Glück und
vergeben dafür insgesamt 60 Punkte. Die Nebenstrecken bringen Erfahrungskarten,
die Strecke Universität ist ein Sonderfall, man darf sie nur einmal
absolvieren. Wer am Ende die Vorgaben der Lebensplanung am besten erfüllt hat,
gewinnt, dabei gilt der Bargeldbetrag, nicht die Höhe des Jahresgehalts. Laufspiel mit Sammel- und Wirtschaftsmechanismus * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * ca. 45 min *
3550, |
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Klabauter Das Geburtstagsset ( mit vielen Spielen und Aktivitäten für das Geburtstagsfest ) | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-10 | ca. 25 min | 4+ | 2004 | |||
Spielesammlung - Beschäftigungs - Party | ||||||
Klabauter Geburtstagsset Die Box bietet die komplette Ausstattung für ein
Geburtstagsfest mit bis zu 10 Kindern, eine CD mit spezieller Musik und einem
Regelheft für alle Spiele. Dazu kommt das Material für 17 verschiedene Spiele,
Bastelmaterial für Laternen und das nötige Dekomaterial.
Thema des Spiels ist der Klabauter, angefangen vom
Spruch vor jedem Spiel bis zum abschließenden Klabautertanz
mit der Klabauterlaterne in der Hand. Spiele- und
Beschäftigungsbox * 1-10 Kinder ab 4 Jahren * * 00902, Jumbo, Deutschland, 2004
*** Jumbo International * www.jumbo-spiele.de |
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Kleuren Torentjes ( Mit Holzperlen in sechs Farben ) | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 3+ | 2005 | |||
Würfel - Kinder | ||||||
Kleuren Torentjes
/ Farbentürmchen Jeder Spieler hat ein Farbentürmchen und legt die Perlen neben den Turm,
Spielziel ist als erster die Perlen in der richtigen Reihenfolge aufzustecken.
Wer dran ist würfelt, passt die Farbe, darf er die nächste Perle aufstecken und
nochmals würfeln. Fällt eine nicht passende Farbe, endet der Zug. Wer zuerst
alle Perlen aufgesteckt hat, gewinnt. Dann kann man das Spiel auch als
Abbauspiel in umgekehrter Reihenfolge spielen. Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 3 Jahren * 00107, |
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Knusper Knusper Knäuschen ( das Hänsel & Gretel Spiel ) | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | 2007 | |||
Electronic - Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Knusper Knusper Knäuschen Wie im Märchen versuchen Hänsel und Gretel, Süßigkeiten vom Hexenhaus zu nehmen, ohne die Hexe zu alarmieren. Es wird reihum gewürfelt und man zieht die eigene Figur entsprechend vorwärts, nur eine Figur pro Feld. Auf Feldern mit Süßigkeiten darf man diese vom Haus nehmen. Merkt es die Hexe, kommt sie zornig auf dem Haus und man darf die Süßigkeit nicht nehmen. Auf Tauschfeldern darf man tauschen, auf Hexenfeldern darf man Mitspielern etwas wegnehmen. Wer zuerst vier verschiedene Süßigkeiten gesammelt hat, gewinnt. Je nach Variante kann man 3 oder 4 von 6 Süßigkeiten nehmen, bevor die Hexe kommt. Aktions- und Sammelspiel mit Märchenthema * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * ca. 15 min * 038000 Jumbo, Deutschland, 2007 *** Jumbo International * www.jumbo-world.com |
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Komm spiel mit mir | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | Charves Virginia | |||||
Grafik | Slegers Guusje | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 3+ | 1999 | |||
Kinder - Merk | ||||||
Komm spiel mit mir Im schönen 3D-Haus tut sich allerhand, kreuz
und quer sind die Spielsachen im ganzen Haus verteilt, und alle wollen zusammen
die Spielsachen suchen und dabei gleichzeitig das Haus aufräumen. Auf 24
Scheiben sind die Spielsachen abgebildet, gesammelt werden sie in Kiste,
Schrank, Korb oder Truhe, jeder hat vier Spielsachen auf seiner Sammelkarte und
soll sie als erster finden. Wer ein Memory-Spiel * 2-4
Kinder ab 3 Jahren * Autor: Virginia Charves * Serie:
Elefanten Spiele Club * ca. 15 min *
3517, |
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Kroko Loko ( Das längste Krokodil der Welt ) | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | den Dulk Richard den Dulk Rico | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | 2004 | |||
Lege - Kinder | ||||||
Kroko Loko Jeder Spieler bekommt sein eigenes Krokodil, das
durch Fressen immer länger wird. Wer dran ist würfelt – bei einem Kaninchen
sucht man unter den Teilen eines mit einem Landtier drauf, bei einem Fisch ein
Wassertier, bei einem Vogel ein fliegendes Tier – wenn es ihm gelingt, darf er
mit dem gefundenen Tier sein Krokodil verlängern. Bei einem lachenden Krokodil
darf man ein Teil eines Mitspielers nehmen, bei einem Krokodil mit Zahnweh
setzt man aus. Sind alle Karten vergeben, gewinnt der Spieler mit dem längsten
Krokodil. Legespiel * 2-4
Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Richard und Nico den Dulk
* 25 min * 03140, Jumbo, Deutschland, 2004 *** Jumbo International * www.jumbo-spiele.de |
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Krokodil unterm Bett | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | Schubert Dieter und Ingrid | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 3+ | 2002 | |||
Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Wort - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Krokodil unterm
Bett Die Spieler
verstecken in den verschiedenen Zeichnungen so viele Dinge wie sie möchten und
denken sich dabei immer eine neue Geschichte aus, die sie dabei erzählen und
müssen danach versuchen, möglichst viele Dinge wieder zu finden. Zum Einstieg wird
eine der beiden angegebenen Memoryvarianten gespielt,
damit lernt man die hübschen oder gruseligen Dinge kennen, die man verstecken
könnte, später hat man Zeit um die Scheiben zu betrachten, dann werden sie
umgedreht und einer erzählt eine Geschichte und dreht die dazu passende Scheibe
um und darf dann bestimmen, welche Scheibe der nächste Spieler finden soll.
Auch hier gibt es verschiedene Varianten und Schwierigkeitsgrade. Erzählspiel *
Serie: Elefanten Spiele Club * 2-6 Spieler ab 3 Jahren * Vorlage: Ingrid und
Dieter Schubert * ca. 20 min * 00525, Jumbo, Deutschland, 2002 *** Jumbo
International |
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