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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Machi Koro Fußball ( Bau dir deine Fußballwelt )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Suganuma Masao
  Grafik Hotta Noboru Hino Taro Suzuki Mirko Akira
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ de 2018
  Karten - Lege - Such/Sammel/schauen
Machi Koro Fußball

Machi Koro Fussball

 

 

In dieser Variante von Machi Koro baut man sich seine Fußball-Welt.

Man würfelt. Die gewürfelte Art Gebäude wird aktiviert und bringt Geld von Bank oder Spielern, im eigenen Zug oder dem eines anderen Spielers. Dann kann man ein neues Gebäude bauen, oder eines seiner Großprojekte wie z.B. das Stadion komplettieren. Bauen bezahlt man an die Bank. Machi Koro Fußball enthält 112 neue Karten mit drei Startkarten und vier Großprojekten - Stadion, Fußballmuseum, TV-Studio und Nachwuchscenter - pro Spieler, dazu kommen noch 84 Projektkarten in 15 verschiedenen Arten.

 

Variante von Machi Koro für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2018

Autor: Masao Suganuma

Grafiker: Taro Hino, Mirko Suzuki

Web: www.kosmos.de

Art- Nr. 692971

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Machi Koro Großstadt-Erweiterung
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Suganuma Masao
  Grafik Hotta Noboru Hino Taro Suzuki Mirko
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ de 2015
  Karten - Lege - Such/Sammel/schauen - Erweiterung ohne Basisspiel
Machi Koro Großstadterweiterung

Machi Koro Großstadterweiterung

 

Als Firmeninhaber entwickelt man seine Stadt. Man würfelt. Die gewürfelte Art Unternehmen wird aktiviert und bringt Geld von Bank oder Spielern, im eigenen Zug oder dem eines anderen Spielers. Dann kann man ein neues Unternehmen bauen, oder eines seiner Großprojekte komplettieren. Bauen bezahlt man an die Bank. Die Großstadterweiterung fasst die beiden ursprünglichen Erweiterungen „Harbor“ und „Sharp“ zusammen. 140 neue Karten bringen 23 neue Unternehmen und drei weitere Großprojekte. Man spielt die Großstadterweiterung nur zusammen mit dem Grundspiel nach der Regelvariante „Komme, was wolle“, dabei stehen nicht alle Karten zur Verfügung.

 

Erweiterung zu Machi Koro für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2015

Autor: Masao Suganuma

Grafiker: Taro Hino, Mirko Suzuki

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 692568

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en jp * Text im Spiel: ja

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Macius Achtung, fertig, los!
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor KRAG Team= Kramer Wolfgang Raggan Hans Grunau Jürgen P. K.
  Grafik J-G & Partner
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 15 min 4+ 2003
  Kinder - Lege - Such/Sammel/schauen
Macius Achtung, fertig, los

Macius Achtung, fertig, los!

 

In vier Bilderrahmen passen je 15 Bilder, jeder Spieler hat einen Rahmen vor sich liegen, die Figuren Hanna, Macius, Felix und Anton stehen in der Mitte. Die 60 Bilder liegen gut gemischt verkehrt am Tisch. Auf das Kommando „Achtung, fertig, los“ suchen alle gleichzeitig die Bilder, die in den eigenen Bilderrahmen passen. Wer als Erster den Rahmen gefüllt hat, nimmt sich Macius, der zweite Hanna, der dritte Felix und der vierte Anton und stellt sie auf das passende Feld der Siegertreppe. Für Macius, Hanna und Felix gibt es 3, 2 bzw. 1 Siegtaler, wer nach drei Runden die meisten Siegtaler hat, gewinnt.

 

Such- und Legespiel * Serie: KiKa Spiele / Macius * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autoren: Kramer Wolfgang, Grunau Jürgen P., Raggan Hans * 699215, Kosmos, Deutschland, 2003 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Macius Hilf der Feuerwehr!
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Dochtermann Sandra Chan Martin
  Grafik J-G & Partner
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ 2003
  Kinder - Such/Sammel/schauen - Merk - Merchandising / Lizenz Thema
Macius Hilf der Feuerwehr

Macius Hilf der Feuerwehr!

 

Der General hat im Kinderparlament Feuer gelegt, die Feuerwehr hat Löcher im Schlauch, aber Macius und seine Freunde helfen dabei, die Löcher zuzuhalten, damit die Feuerwehr löschen kann. Der Spieler am Zug deckt ein Kärtchen auf, zeigt es die gleiche Hintergrundfarbe wie das erste Loch im Schlauch, wird das Loch mit einem Holzstöpsel gestopft, das Kärtchen bekommt der Spieler. Passt das Kärtchen nicht, wird es wieder hingelegt, bei Sonderkarten wird die entsprechende Aktion ausgeführt. Wer am Ende die meisten Krönchen bei seinen Figuren hat, gewinnt.

 

Such- und Merkspiel * Serie: KiKa Spiele / Macius * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autoren: Sandra Dochtermann und Martin Chang * 699017, Kosmos, Deutschland, 2003 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Macius Rette die Tiere!
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor KRAG Team= Kramer Wolfgang Raggan Hans Grunau Jürgen P. K.
  Grafik J-G & Partner
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 5+ 2003
  Kinder - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema
Macius Rette die Tiere

Macius Rette die Tiere!

 

König Macius hat für den Tierpark viele exotische Tiere mitgebracht, aber der General will die Tiere ärgern und versteckt die Futternäpfe, also müssen Macius und seine Freunde die Tiere schnell satt bekommen. Wer dran ist würfelt und alle zählen so schnell wie möglich wie viele Kärtchen dieser Tierart sichtbar ausliegen und versuchen, das Kärtchen mit der richtigen Anzahl Eimer zu schnappen. Wer es richtig macht, nimmt ein Kärtchen der gefütterten Tierart aus dem Kreis zu sich. Ist kein Tier sichtbar, muss man das Kärtchen ohne Eimer schnappen und darf ein beliebiges Tier nehmen. Wer zuerst sechs Tiere gefüttert, gewinnt.

 

Such- und Legespiel * Serie: KiKa Spiele / Macius * 2-5 Kinder ab 5 Jahren * Autoren: Kramer Wolfgang, Grunau Jürgen P., Raggan Hans * 699116, Kosmos, Deutschland, 2003 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Macius, Hurra heute ist Maskenball!
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor nicht genannt
  Grafik J-G & Partner
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ 2003
  Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Würfel
Macius Hurra, Heute ist Maskenball

Macius Hurra, Heute ist Maskenball!

 

Im Spiel sind König Macius und 15 weitere Figuren aus den Geschichten um den kleinen König, jede Figur besteht aus 4 Kärtchen, die mit Würfelglück zu immer neuen Verkleidungen zusammengefügt werden. Die Kärtchen werden Rückseite nach oben nach der Anzahl der Kronen sortiert und bereitgelegt. Der Spieler am Zug würfelt und darf sich bei 1 bis 4 das erwürfelte Kärtchen nehmen, bei einer 5 muss man aussetzen und bei einer 6 darf man von jedem Stapel ein Kärtchen nehmen. Ist der Stapel leer, nimmt man ein Kärtchen von einem Mitspieler. Sind alle Teile verteilt, gewinnt der Spieler mit den meisten kompletten Figuren, das Gesicht des Generals in einer Figur macht diese wertlos.

 

Würfelspiel * Serie: KiKa Spiele / Macius * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * 698911, Kosmos, Deutschland, 2003 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Madagascar Catan Junior
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Teuber Klaus
  Grafik DreamWorks Resch Andreas Kienle(Schelk) Michaela= Fine Tuning Klober Andreas
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ de 2012
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Familie
Madagascar Catan Junior

Madagascar Catan Junior

 

Als einer der tierischen Helden aus Madagascar will man als Erster seine Zelte für den Wanderzirkus errichten, um das Spiel zu gewinnen. Jeder beginnt mit zwei Zelten und zwei Wegen sowie einmal Holz und einmal Sand. Man würfelt und bekommt entsprechend „Dies und Das“, sprich Waren für schon errichtete, passende Zelte. Mit Waren bezahlt man Zeltbau, Wegbau oder Pinguin-Karten. Diese liefern Waren, Gratisbauten oder vertreiben die Tierkontrolleurin. Wer eine Sechs würfelt, versetzt die Tierkontrolleurin und bekommt zwei Waren von ihrer neuen Position. Einmal im Spiel darf man eine Ware aus der Hand am Markt tauschen.

 

Variante von Catan für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2012

Autor: Klaus Teuber

Gestaltung: Dreamworks, Andreas Resch, Michaele Kienle, Fine Tuning, Andreas Klober

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 697402

 

 Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Magischer Elfentanz ( Zauberhaftes Laufspiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Straßmann Kirsten Steiner K. Svetec D. Hübbe C.
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de 2008
  Lauf - Würfel - Kinder - Mädchenspiel
Magischer Elfentanz

Magischer Elfentanz

 

Die Elfen tanzen über den Regenbogen, wer zuerst seine drei Elfen über den Regenbogen und wieder zurück zieht, gewinnt. Wer dran ist schenkt der linken Nachbarin einen Kristall-Chip, diese legt ihn verdeckt ab und zieht einen Elfenchip auf die Stufe in der Farbe des Chips. Besetzte Felder werden übersprungen. Man darf nur Chips verschenken, die mit dem Motiv nach oben vor einem liegen, sind alle verdeckt, darf man alle wieder aufdecken.

 

Laufspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Grafik: Kirsten Strassmann, K. Steiner, D. Svetec, C. Hübbe * ca. 15 Minuten * 71 21 12, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Mag-o-Mag ( Das magnetische Labyrinth )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Teuber Klaus Teuber Benjamin
  Grafik Fiore GmbH
  Redaktion Lüdtke Wolfgang
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 8+ de 2017
  Lauf - Kooperativ - Such/Sammel/schauen
Mag-o-Mag

Mag-o-Mag

 

Der Erklärer muss anhand der Vorderansicht des Szenarios seinem Partner vorgeben, wie dieser den Laufmagneten mittels Führungsmagnet auf der Rückseite steuert; der Spieler des Führungsmagneten sieht nur eine orange Wand und folgt Anweisungen samt Fingereinsatz wie „hoch“, „runter“, „stopp“, „schräg nach oben“, „da hin“ etc. Drei Szenarien stellen unterschiedliche Aufgaben wie Schlaganzahl für Golfbahnen, Absolvieren einer Strecke im Dschungeln oder Sammeln von Gegenständen in der Steinzeit, kooperativ oder kompetitiv; man punktet für Teilerfolge und gewinnt am Ende mit den meisten Punkten. Mag-o-Mag App für Timer gratis downloadbar.

 

Magnetspiel für 3-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2017

Autor: Klaus Teuber, Benjamin Teuber

Grafiker: Fiore GmbH

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 692759

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Manga Manga ( Action Power! )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Neugebauer Peter
  Grafik Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 8+ 2004
  Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror
Manga Manga

Manga Manga

 

Helden folgen dem Ruf des Regenbogendrachen und tragen in der Arena einen Wettkampf der Meister aus, man braucht Reaktionsvermögen und Schnelligkeit, denn alle agieren gleichzeitig. Wer nach 9 schnellen Kampfrunden die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Auf jede offen liegende Karte muss eine bestimmte Folgekarte gelegt werden - auf jeder Karte ist ein Schild abgebildet, dessen Farbe bestimmt die nächste Karte, alle spielen gleichzeitig, man darf nie zwei Karten hintereinander legen. Hat ein Spieler alle Karten abgelegt, endet die Runde und der Spieler bekommt eine Scheibe des Siegers, wer die meisten Karten hat, eine Scheibe des Trostes. Diese kann man nutzen, um die nächste Kartenhand zu verbessern.

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Peter Neugebauer * 690540, Kosmos, Deutschland, 2004 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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