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Purzelspinne | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Armbruster Susanne | |||||
Grafik | Fischer Stefan | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 10 min | 5-99 | 2005 | |||
Kinder - Geschicklichkeit | ||||||
Purzelspinne 25 Kinder hat Mama
Spinne, alle wollen spielen und drängeln zu Mama, da kann schon mal eine Spinne aus dem Netz purzeln.
Die Gummibänder werden über die Spieleschachtel
gespannt, dann wird Mama Spinne möglichst waagrecht eingesetzt. Wer dran ist
würfelt und legt ein farblich passendes Spinnenkind auf Mama Spinne oder dreht
einmal die Schachtel. Je mehr Spinnenkinder schon auf Mama Spinne sitzen, desto
schwerer wird es und irgendwann passiert dann die Spinnenpurzelei.
Wer sie verursacht, muss ein Spinnenkind nehmen. Muss jemand das dritte Kind
nehmen, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Spinnenkindern. Geschicklichkeitsspiel * 2-5
Spieler ab 5 Jahren * Autor: Susanne Armbruster * Grafik:
Stefan Fischer * ca. 10 Minuten * 4489, |
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Pustekuchen | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Nikisch Markus | |||||
Grafik | Rieger Anja | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 10 min | 4-12 | 2003 | |||
Kinder - Geschicklichkeit | ||||||
Pustekuchen Die Korkkugel beginnt am Kuchenteller, wer dran ist versucht die Kugel
in eine der Geburtstagsleckereien zu pusten. Wer es schafft, nimmt sich eine
passende Karte vom Stapel. Wer zwei Karten einer Art sammelt, bekommt ein
Sahnehäubchen zur Belohnung. Sind alle Sahnehäubchen verteilt, gewinnt, wer die
meisten hat. In einer Variante wird eine Karte aufgedeckt und man muss
versuchen, die Kugel ins passende Loch zu pusten. Geschicklichkeitsspiel * 1-4 Spieler von 4-12 Jahren * Autor: Markus
Nikisch * 4446, Haba,
Deutschland, 2003 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß
GmbH * www.haba.de |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Pustezauber | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Schütz Stefanie | |||||
Grafik | Robitzky Marc | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 15 min | 4+ | de en es fr it nl | 2016 | ||
Such/Sammel/schauen - Merk - Kinder | ||||||
Pustezauber
Im Dschungel hilft der Zaubervogel mit seinen Zauberfedern, dass die Tiere ihre Partner finden. Tierplättchen werden mit der nicht verzauberten Seite ausgelegt. Der aktive Spieler legt seine Feder auf seine Hand und pustet. Man hat zwei Versuche, die Feder auf einem Tier landen zu lassen und nimmt, je nachdem wo die Feder landet, ein Plättchen aus der Mitte oder ein zweites Plättchen eines Tiers aus der Mitte oder von einem Mitspieler, ein solches Paar ist verzaubert, wird umgedreht, ist sicher und bringt dem Spieler den Zaubervogel; er schützt d ein einzelnes Tier. Sind alle Paare gefunden, gewinnt man mit den meisten.
Federn-Pustespiel für 2-5 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Haba 2016 Autor: Stefanie Schütz Grafiker: Marco Robitzky Web: www.haba.de Art.Nr.: 301878
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein |
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Pyramidos | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Becker Kirsten Schliemann Jens-Peter | |||||
Grafik | Vrtal Ales | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6-99 | 2003 | |||
Geschicklichkeit | ||||||
Pyramidos Fünf Steine fehlen noch, damit die Pyramide fertig
ist, die Spieler sollen die fehlenden Steine zur Pyramide bringen. Der Spieler
am Zug entscheidet zuerst, ob er die große Kugel versetzt, die ein
Krokodilsmaul verschließt. Dann legt er eine seiner farbigen Kugeln aufs
Startfeld und versucht sie möglichst weit in Richtung des Bauplatzes zu
schnipsen, man er darf mehrmals hintereinander stupsen. Der Zug endet, wenn die
Kugel in ein Krokodilmaul fällt oder von der oberen Ebene herunter springt oder
auf einem Landfeld oder Zielfeld landet. Liegt die fünfte Kugel auf der
Pyramide, bringen die vier unteren Kugeln einen Punkt, die obere 2 Punkte, der
Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren *
Autoren: Kirstin Becker und Jens-Peter Schliemann * 4220, |
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Quak | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Dolch Bruno | |||||
Grafik | Matthäus Doris | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | 1994 | |||
Kinder - Würfel | ||||||
Quak Verlag: Haba Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel Autor: Bruno Dolch Für 2-4 Kinder ab 4 Jahren Ein Spiel aus der kleinen gelben Serie, durch ein Loch im Plan sollen möglichst schnell alle Frösche zum abendlichen Bad in den Teich hüpfen, mit Zwischenstation auf den Seerosen. Und es sind viele, viele, kleine, grüne Frösche, die da sitzen und stumm quaken, und alle bemühen sich, ihnen so schnell wie möglich zum Sprung ins Wasser zu verhelfen. Ein nettes kleinen Kinderspiel, gut geeignet zum Mitnehmen für unterwegs. |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Quatsch-Geschichten ( Geschenkwürfel ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Räckers Anna Lena | |||||
Grafik | Leykamm Martina | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 15 min | 3+ | de en es fr it nl | 2015 | ||
Erzählspiel - Kinder | ||||||
Geschenkwürfel Quatschgeschichten
Ortstafeln und Geschichtenplättchen liegen aus, dazu der passende Würfel. Der blaue Würfel gibt den Ort an, die entsprechende Tafel wird gewürfelten Ort nach oben ausgelegt. Dann bestimmt der grüne Würfel die Figur, danach der gelbe Würfel die Nebenfigur und schließlich der orange Würfel das Ende der Geschichte - nun kann die Geschichte vorgelesen werden. Begleitung durch Lesekundigen erforderlich.
Kooperatives Erzählspiel für 1-4 Spieler ab 3 Jahren
Verlag: Haba 2015 Autor: Anna Lena Räckers Gestaltung: Martina Leykamm Web: www.haba.de
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: ja
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Quizzomat junior | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haferkamp Kai Nikisch Markus | |||||
Grafik | Renger Nikolai | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 15 min | 4-8 | de en es fr it nl | 2014 | ||
Quiz | ||||||
Quizzomat Junior
Wissensspiel mit neuem Konzept, Ferdi Fuchs testet das Wissen. Die oberste Karte wird aufgedeckt und die Drehscheibe am Quizzomaten wird gedreht, bis das Symbol von der Karte zu sehen ist. Der Spielleiter liest die Frage und vier Antworten vor – jeder setzt einen seiner Chips in ein Antwortfeld, auch mehrere Chips auf einem Feld sind möglich. Haben alle gesetzt, werden noch freie Felder mit einem Fuchs-Chip belegt und dann der Quizzomat zweimal jeweils in Pfeilrichtung beim Symbol gedreht, bis die beiden Symbole rechts am Kartenrand hintereinander erscheinen. Falsche Chips verschwinden, verbliebene Chips kommen in den Gewinn-Schlitz, eventuelle Fuchs-Chips in den anderen Schlitz. Sind alle Chips gesetzt, nehmen alle ihre Chips aus dem Gewinnfach – wer die meisten Chips und mehr Chips hat als Ferdi Fuchs, gewinnt.
Quiz-Spiel für 1-4 Spieler von 4-8 Jahren
Verlag: Haba 2014 Autor: Kai Haferkamp, Markus Nikisch Grafiker: Nikolai Renger Web: www.haba.de Art.Nr.: 301317
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Quo Vadis? | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 15 min | |||||
Klassiker - Schiebe, Dreh-, Rangier - Solitär | ||||||
Quo Vadis Schiebepuzzle Klassiker,
cremefarbene Verpackung, schwarze Schrift, mit Harlekin-Logo Vermerk am
Rand – Knobel- und Gesellschaftsspiele im Taschenformat Klassiker *
2 Spieler * Serie Logo |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Rallye-Trucks ( … eine PS-starke Memo-Rallye ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Skram Dennis Friis Granerud Asger Harding Pedersen Daniel Skjold | |||||
Grafik | Grubing Timo | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de en es fr it nl | 2018 | ||
Merk - Kinder | ||||||
Rallye-Trucks
Trucks der Spieler beginnen im Startbereich, 18 Plättchen liegen verdeckt um den Plan. Reihum deckt man ein Plättchen auf - zeigt es das Symbol auf dem nächsten freien Feld vor dem eigenen Truck, darf man den Truck darauf ziehen, besetzte Felder dazwischen werden übersprungen. Dies wird wiederholt, bis man ein falsches Symbol aufdeckt und der Nächste ist an der Reihe. Erwischt man schon beim ersten Versuch ein falsches Symbol, hat man noch einen Versuch. Alle aufgedeckten Plättchen werden am Ende des Zugs umgedreht. Ist ein Truck zum zweiten Mal über der Ziellinie, gewinnt am Ende der Runde, wer am weitesten hinter der Ziellinie steht.
Memo-Spiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2018 Autor: Dennis Friis Skram, Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen Gestaltung: Timo Grubing Art.Nr.: 303685
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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Ratz Fatz auf den Bauernhof | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Bücken Hajo | |||||
Grafik | Silveira Gabriela | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 15 min | 3-12 | de | 2009 | ||
Lernen - Such/Sammel/schauen - Merk | ||||||
Ratz Fatz auf den Bauernhof
Auf dem Prinzip von Ratz Fatz aufbauend finden sich in der Schachtel Holzfiguren und Kärtchen mit Bildern zum Thema Bauernhof, das Spielmaterial lässt sich für vorgegebene Spiele laut Regel, aber auch für selbst erfundene Such- und Erzählspiele nutzen. Dem Alter der Zielgruppe entsprechend muss beim Spiel zumindest ein Erwachsener anwesend sein, der das Spiel leitet oder die Geschichte vorliest oder erfindet. Die vorgegebenen Spiele basieren auf dem Prinzip, in der Geschichte genannte Dinge zu erkennen und die entsprechenden Stücke auf dem Tisch zu finden oder schnell zu ergreifen.
Lern- und Kleinkinderspiel * 1–6 Spieler von 3-12 Jahren * Spielautor: Hajo Bücken * Illustration: Gabriela Silveira * 4606, Haba, Deutschland, 2009 * *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
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