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X nimmt! | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Staupe Reinhard | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 8+ | de | 2016 | ||
Karten | ||||||
X nimmt!
In X nimmt! sind 100 Zahlen- und 7 Reihenkarten im Spiel, jede Reihe nimmt verschieden viele Karten auf. Zu Beginn liegen Reihenkarten 3, 4 und 5 mit je einer Zahlenkarte als Reihenbeginn aus und man hat eine X-Karte und 8 Zahlenkarten. Man wählt und legt eine Karte wie üblich – aufsteigend und mit geringster Differenz - und nimmt die Reihe, wenn sie laut Reihenkarte voll ist. Von genommenen Karten legt man eine in seine X-Reihe, den Rest nimmt man auf die Hand. Passt keine der Karten in die X-Reihe, legt man die Reihe als X-Stapel weg und beginnt eine neue. Hat jemand keine Karten mehr, zählen Ochsen auf der Hand je -1, Ochsen im X-Stapel je -2.
Kartenlegespiel Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2016 Autor: Wolfgang Kramer, Reinhard Staupe Gestaltung: Oliver Freudenreich Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr. 01653
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Xactika ( Die ultimative Herausforderung ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Falco Marsha J. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-10 | ca. 30 min | 12+ | - | 2013 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Xactika
Im Kartenstichspiel Xactika spielt man acht Runden mit je acht Stichen unter Beachtung von Kartenwerten und Symbolen. High Score: Man soll die meisten Stiche in acht Runden gewinnen. Zur ausgespielten Karte wird ein Symbol benannt, man kann nur Karten mit dieser Anzahl Symbole spielen. Low Score: Man soll die wenigsten Stiche machen und spielt analog zu High Score. Ansage: Man sagt die Anzahl Stiche an, die man machen will, der Geber zuletzt, er muss eine Zahl nennen, mit der die Summe angesagter Stiche ungleich Acht ist. Erfüllte Ansagen bringen 1 Punkt pro Stich, nicht erfüllte Ansagen die Differenz von Ansage und Stichen als Minuspunkte.
Kartenstichspiel für 2-10 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Amigo 2013 Autor: Marsha J. Falco Grafik: nicht genannt Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr. 03723
Zielgruppe: Für Familien Alter: 12 Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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X-Code | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Lapp Kasper | |||||
Grafik | Spelger Barbara | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 15 min | 10+ | de | 2018 | ||
Action - Kooperativ - Such/Sammel/schauen | ||||||
X-Code
Ein 12-stelliger Code kann die Kontrolle über Systeme zurückgewinnen, die Spieler als Hacker müssen ihn im Zeitrahmen knacken. Alle spielen gleichzeitig und können beliebig oft vier Aktionen durchführen: Karte ziehen, aber Handkartenlimit! - drei Karten abwerfen - Karte mit linkem oder rechtem Nachbarn tauschen - 3er-Set ablegen. Sets aus drei Zeitkarten erlauben Umdrehen der Sanduhr vor Ablauf. Sind alle 12 Felder mit passenden Karten belegt, ist der Code geknackt. In insgesamt vier Leveln spielt man mit wechselnden Anzahlen Code-Karten und Jokern, danach kann man mit einem Schlüssel Fächer für Missionen öffnen, zu Beginn die Blaue Mission.
Kooperatives Echtzeit-Spiel für 2-8 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2018 Autor: Kasper Lapp Gestaltung: Barbara Spelger Art.Nr.: 01852
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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Yellowstone Park | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Rosenberg Uwe | |||||
Grafik | Adamek Andreas | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 8+ | 2003 | |||
Lege | ||||||
Yellowstone Park Die Spieler haben Tierkarten mit verschiedenen Farben und Zahlen auf der
Hand und versuchen, die Karten möglichst geschickt auf dem Plan abzulegen, ohne
Minuspunkte zu kassieren. Farben und Zahlen auf den Karten sind wichtig, jede
Karte ist zwei Mal im Spiel. Der Spieler am Zug legt eine oder zwei Karten aus
der Hand auf den Plan, er sollte die Karten in einem 3x3 Raster ablegen können,
auch auf schon besetzte Felder. Hat man keine Karte auf der Hand, die ins
aktuelle Raster passt, beginnt man ein neues Raster und muss alle Karten, die
außerhalb dieses Rasters liegen, in den Minusstapel nehmen. Für das Nachziehen
von Karten gibt es genaue Regeln, je nach Anzahl gelegter Karten und
Handkarten. Wer das 8. Feld eines Rasters belegt, bekommt einen Pluspunkt, für
das 9. Feld 3 Punkte. Wird die letzte Karte gezogen, wird gewertet, jede Karte
im Minusstapel bringt einen Minuspunkt. Wer mit seinem Stein 35 Punkte
erreicht, beendet das Spiel, wer am wenigsten Punkte hat, gewinnt. Legespiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Uwe
Rosenberg * 3420, Deutschland, 2003 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de
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Yoyo | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Kuhn Hanno Kuhn Wilfried | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 6+ | 1998 | |||
Karten - Familie | ||||||
Yoyo Die Karten müssen entweder auf- oder absteigend
von 1 bis 20 abgelegt werden, die Reihenfolge hängt von der Kartenfarbe ab, wer
keine Karten mehr hat, gewinnt. Gleiche Farben müssen höhere oder gleiche
Zahlen aufweisen, Farbe wechseln kann man nur bei genau gleichem Zahlenwert,
gelbe Karten können immer gelegt werden, sie bewirken die darauf angegebene
Aktion und geben einen neuen Zahlenwert, aber keine neue Farbe vor. Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor:
Hanno und Wilfried Kuhn * ca. 20 min * 6800, Amigo, Deutschland, 1996 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Z3bra ( Zebra ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Hanneforth Dirk Mölter Uwe | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 8+ | de | 2023 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Z3bra
112 Karten haben Werte von 0 bis 12 in sieben Farben, man erhält verdeckt 15 und legt neun davon im Raster 3x3 verdeckt aus und deckt zwei auf, die anderen sechs Karten sind persönlicher Stapel. Ist man aktiv, zieht man eine Karte vom Nachziehstapel oder Ablagestapel und tauscht sie mit einer offenen oder verdeckten Karte aus der eigenen Auslage; eine unerwünschte Karte vom Nachziehstapel wirft an ab und deckt eine Karte seiner Auslage auf. Ein Trio aus drei Karten der gleichen Farbe oder Zahl in einer Reihe, orthogonal oder diagonal, wirft man ab und füllt die Lücken vom persönlichen Stapel auf oder schiebt verbliebene Karten zusammen. Gezogene Karten kann man gegen eine Karte eines Mitspielers mit gleicher Zahl oder Farbe tauschen, falls dies direkt ein Trio bildet, Ist die Spielende-Bedingung erreicht, addiert man die Werte verbliebener Karte in Auslage und persönlichem Stapel und gewinnt mit der niedrigsten Summe.
Set-Sammel- und Kartenablegespiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2023 Autor: Dirk Hanneforth, Uwe Mölter Grafiker: Franz Vohwinkel Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr. 02354
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Zac ( Strategie und Taktik sind Trumpf ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 20 min | 7+ | 1980 | |||
Karten | ||||||
Zac Uno-Variante, jeder Spieler beginnt
mit 7 Karten. Reihum kann ein Spieler eine Karte mit gleicher Farbe oder
gleicher Zahl wie die oberste Karte des Ablegestapels
ablegen oder eine Karte ziehen oder eine Aktionskarte spielen. Aktionskarten
verändern die Zugreihenfolge oder die Ablagemöglichkeiten. Wer als erster keine
Karten mehr hat, gewinnt die Runde. Die Restkarten der anderen Spieler zählen
als Pluspunkte für den Rundengewinner, wer zuerst 500 Punkte erreicht, gewinnt
das Spiel. Kartenspiel * 2-8 Spieler ab 7 Jahren * 2000, Amigo Deutschland, 1980 ***
Amigo Spiel + Freizeit GmbH |
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Zack! | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | FREUDENREICH OLIVER | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 45 min | 10+ | 2000 | |||
Karten | ||||||
Zack! Nur der schnellste und
aufmerksamste Spieler kann gewinnen, denn bei Zack! darf man sich nicht
verwirren lassen. Jeder erhält zu Beginn eine Farbe zugeteilt und dazu die
entsprechenden Zack-Karten sowie Herausforderungskarten. Der Startspieler wirft
eine Karte in die Schale, und erst mit dieser Karte erfahren die Spieler wer
als nächster dran ist. Das kann eine bestimmte Farbe sein oder auch ein Spieler
in einer bestimmten Sitzposition in Relation zum Spieler am Zug. Passieren
dabei Fehler, können die anderen mit ihren Herausforderungskarten darauf
hinweisen, denn diese Karten zeigen die Farben der anderen Spieler. Und es gilt
natürlich immer nur die soeben abgeworfene Karte. Kartenspiel * 3-6 Spieler
ab 10 Jahren * Autor: The Bourbaki-Team
* ca. 45 min * ca. 9.2 € * 0770, Amigo, 2000 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de
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Zahlenraten ( Tipp für Tipp, die Spur ist heiß - wer es wohl als Erster weiß? ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Staupe Reinhard | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 15 min | 6+ | 2008 | |||
Lernen - Karten | ||||||
Zahlenraten In
jeder Runde ist ein Spieler Schreiber, er denkt sich eine Zahl von 1-50 aus,
die Mitspieler müssen die Zahl erraten, die 50 Karten sind in 5 Reihen
ausgelegt. Reihum kommt jeder Spieler dran und tippt auf eine Karte. Ist der
Tipp falsch, wird die Karte umgedreht und der Schreiber muss die auf der
Rückseite angegebene Frage mit ja oder nein beantworten. Damit bekommen die
Spieler Hinweise auf die gesuchte Zahl und können diese so leichter erraten.
Wer die Zahl errät, bekommt die Karte, wer zuerst drei Karten hat, gewinnt. Neuauflage
in der Blechdose, Gelbe Reihe Lernspiel um Zahlen * 2-5 Spieler ab 6 Jahren *
Autor: Reinhard Staupe * Grafik: Oliver
Freudenreich * ca. 15 min * 6917, Amigo, Deutschland, 2008 *** Amigo Spiel +
Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de |
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Zahlenraten ( Tipp für Tipp, die Spur ist heiß - wer es wohl als Erster weiß? ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Staupe Reinhard | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 15 min | 6+ | 2006 | |||
Lernen | ||||||
Zahlenraten In jeder Runde ist ein Spieler Schreiber, er denkt sich eine Zahl von
1-50 aus, die Mitspieler müssen die Zahl erraten, die 50 Karten sind in 5
Reihen ausgelegt. Reihum kommt jeder Spieler dran und tippt auf eine Karte. Ist
der Tipp falsch, wird die Karte umgedreht und der Schreiber muss die auf der
Rückseite angegebene Frage mit ja oder nein beantworten. Damit bekommen die
Spieler Hinweise auf die gesuchte Zahl und können diese so leichter erraten.
Wer die Zahl errät, bekommt die Karte, wer zuerst drei Karten hat, gewinnt. Lernspiel um Zahlen * 2-5 Spieler ab 6
Jahren * Autor: Reinhard Staupe * Grafik: Oliver Freudenreich * ca. 15 min * 6915, |
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