vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 65 von 66 ..1/660
  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  X nimmt!
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Kramer Wolfgang Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 8+ de 2016
  Karten
X nimmt!

X nimmt!

 

In X nimmt! sind 100 Zahlen- und 7 Reihenkarten im Spiel, jede Reihe nimmt verschieden viele Karten auf. Zu Beginn liegen Reihenkarten 3, 4 und 5 mit je einer Zahlenkarte als Reihenbeginn aus und man hat eine X-Karte und 8 Zahlenkarten. Man wählt und legt eine Karte wie üblich – aufsteigend und mit geringster Differenz - und nimmt die Reihe, wenn sie laut Reihenkarte voll ist. Von genommenen Karten legt man eine in seine X-Reihe, den Rest nimmt man auf die Hand. Passt keine der Karten in die X-Reihe, legt man die Reihe als X-Stapel weg und beginnt eine neue. Hat jemand keine Karten mehr, zählen Ochsen auf der Hand je -1, Ochsen im X-Stapel je -2.

 

Kartenlegespiel Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2016

Autor: Wolfgang Kramer, Reinhard Staupe

Gestaltung: Oliver Freudenreich

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr. 01653

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 65 von 66 ..2/660
  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Xactika ( Die ultimative Herausforderung )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Falco Marsha J.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-10 ca. 30 min 12+ - 2013
  Karten - Such/Sammel/schauen
Xactika

Xactika

 

Im Kartenstichspiel Xactika spielt man acht Runden mit je acht Stichen unter Beachtung von Kartenwerten und Symbolen. High Score: Man soll die meisten Stiche in acht Runden gewinnen. Zur ausgespielten Karte wird ein Symbol benannt, man kann nur Karten mit dieser Anzahl Symbole spielen. Low Score: Man soll die wenigsten Stiche machen und spielt analog zu High Score. Ansage: Man sagt die Anzahl Stiche an, die man machen will, der Geber zuletzt, er muss eine Zahl nennen, mit der die Summe angesagter Stiche ungleich Acht ist. Erfüllte Ansagen bringen 1 Punkt pro Stich, nicht erfüllte Ansagen die Differenz von Ansage und Stichen als Minuspunkte.

 

Kartenstichspiel für 2-10 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Amigo 2013

Autor: Marsha J. Falco

Grafik: nicht genannt

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr. 03723

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 12

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 65 von 66 ..3/660
  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  X-Code
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Lapp Kasper
  Grafik Spelger Barbara
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 15 min 10+ de 2018
  Action - Kooperativ - Such/Sammel/schauen
X-Code

X-Code

 

Ein 12-stelliger Code kann die Kontrolle über Systeme zurückgewinnen, die Spieler als Hacker müssen ihn im Zeitrahmen knacken. Alle spielen gleichzeitig und können beliebig oft vier Aktionen durchführen: Karte ziehen, aber Handkartenlimit! - drei Karten abwerfen - Karte mit linkem oder rechtem Nachbarn tauschen - 3er-Set ablegen. Sets aus drei Zeitkarten erlauben Umdrehen der Sanduhr vor Ablauf. Sind alle 12 Felder mit passenden Karten belegt, ist der Code geknackt. In insgesamt vier Leveln spielt man mit wechselnden Anzahlen Code-Karten und Jokern, danach kann man mit einem Schlüssel Fächer für Missionen öffnen, zu Beginn die Blaue Mission.

 

Kooperatives Echtzeit-Spiel für 2-8 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2018

Autor: Kasper Lapp

Gestaltung: Barbara Spelger

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr.: 01852

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 65 von 66 ..4/660
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Yellowstone Park
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Rosenberg Uwe
  Grafik Adamek Andreas
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 8+ 2003
  Lege
Yellowstone Park

Yellowstone Park

 

Die Spieler haben Tierkarten mit verschiedenen Farben und Zahlen auf der Hand und versuchen, die Karten möglichst geschickt auf dem Plan abzulegen, ohne Minuspunkte zu kassieren. Farben und Zahlen auf den Karten sind wichtig, jede Karte ist zwei Mal im Spiel. Der Spieler am Zug legt eine oder zwei Karten aus der Hand auf den Plan, er sollte die Karten in einem 3x3 Raster ablegen können, auch auf schon besetzte Felder. Hat man keine Karte auf der Hand, die ins aktuelle Raster passt, beginnt man ein neues Raster und muss alle Karten, die außerhalb dieses Rasters liegen, in den Minusstapel nehmen. Für das Nachziehen von Karten gibt es genaue Regeln, je nach Anzahl gelegter Karten und Handkarten. Wer das 8. Feld eines Rasters belegt, bekommt einen Pluspunkt, für das 9. Feld 3 Punkte. Wird die letzte Karte gezogen, wird gewertet, jede Karte im Minusstapel bringt einen Minuspunkt. Wer mit seinem Stein 35 Punkte erreicht, beendet das Spiel, wer am wenigsten Punkte hat, gewinnt.

 

Legespiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Uwe Rosenberg * 3420, Deutschland, 2003 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 65 von 66 ..5/660
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Yoyo
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Kuhn Hanno Kuhn Wilfried
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 6+ 1998
  Karten - Familie
YOYO

Yoyo

 

Die Karten müssen entweder auf- oder absteigend von 1 bis 20 abgelegt werden, die Reihenfolge hängt von der Kartenfarbe ab, wer keine Karten mehr hat, gewinnt. Gleiche Farben müssen höhere oder gleiche Zahlen aufweisen, Farbe wechseln kann man nur bei genau gleichem Zahlenwert, gelbe Karten können immer gelegt werden, sie bewirken die darauf angegebene Aktion und geben einen neuen Zahlenwert, aber keine neue Farbe vor.

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Hanno und Wilfried Kuhn * ca. 20 min * 6800, Amigo, Deutschland, 1996 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 65 von 66 ..6/660
  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Z3bra ( Zebra )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Hanneforth Dirk Mölter Uwe
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 8+ de 2023
  Karten - Such/Sammel/schauen
Z3bra

Z3bra

 

112 Karten haben Werte von 0 bis 12 in sieben Farben, man erhält verdeckt 15 und legt neun davon im Raster 3x3 verdeckt aus und deckt zwei auf, die anderen sechs Karten sind persönlicher Stapel. Ist man aktiv, zieht man eine Karte vom Nachziehstapel oder Ablagestapel und tauscht sie mit einer offenen oder verdeckten Karte aus der eigenen Auslage; eine unerwünschte Karte vom Nachziehstapel wirft an ab und deckt eine Karte seiner Auslage auf. Ein Trio aus drei Karten der gleichen Farbe oder Zahl in einer Reihe, orthogonal oder diagonal, wirft man ab und füllt die Lücken vom persönlichen Stapel auf oder schiebt verbliebene Karten zusammen. Gezogene Karten kann man gegen eine Karte eines Mitspielers mit gleicher Zahl oder Farbe tauschen, falls dies direkt ein Trio bildet,

Ist die Spielende-Bedingung erreicht, addiert man die Werte verbliebener Karte in Auslage und persönlichem Stapel und gewinnt mit der niedrigsten Summe.

 

Set-Sammel- und Kartenablegespiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2023

Autor: Dirk Hanneforth, Uwe Mölter

Grafiker: Franz Vohwinkel

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr. 02354

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

 

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 65 von 66 ..7/660
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Zac ( Strategie und Taktik sind Trumpf )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 20 min 7+ 1980
  Karten
Zac

Zac

 

Uno-Variante, jeder Spieler beginnt mit 7 Karten. Reihum kann ein Spieler eine Karte mit gleicher Farbe oder gleicher Zahl wie die oberste Karte des Ablegestapels ablegen oder eine Karte ziehen oder eine Aktionskarte spielen. Aktionskarten verändern die Zugreihenfolge oder die Ablagemöglichkeiten. Wer als erster keine Karten mehr hat, gewinnt die Runde. Die Restkarten der anderen Spieler zählen als Pluspunkte für den Rundengewinner, wer zuerst 500 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.

 

Kartenspiel * 2-8 Spieler ab 7 Jahren * 2000, Amigo Deutschland, 1980 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 65 von 66 ..8/660
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Zack!
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik FREUDENREICH OLIVER
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 10+ 2000
  Karten
ZACK

Zack!

 

Nur der schnellste und aufmerksamste Spieler kann gewinnen, denn bei Zack! darf man sich nicht verwirren lassen. Jeder erhält zu Beginn eine Farbe zugeteilt und dazu die entsprechenden Zack-Karten sowie Herausforderungskarten. Der Startspieler wirft eine Karte in die Schale, und erst mit dieser Karte erfahren die Spieler wer als nächster dran ist. Das kann eine bestimmte Farbe sein oder auch ein Spieler in einer bestimmten Sitzposition in Relation zum Spieler am Zug. Passieren dabei Fehler, können die anderen mit ihren Herausforderungskarten darauf hinweisen, denn diese Karten zeigen die Farben der anderen Spieler. Und es gilt natürlich immer nur die soeben abgeworfene Karte.

 

Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: The Bourbaki-Team * ca. 45 min *

ca. 9.2 € * 0770, Amigo, 2000 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 65 von 66 ..9/660
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Zahlenraten ( Tipp für Tipp, die Spur ist heiß - wer es wohl als Erster weiß? )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 6+ 2008
  Lernen - Karten
Zahlenraten

Zahlenraten

 

In jeder Runde ist ein Spieler Schreiber, er denkt sich eine Zahl von 1-50 aus, die Mitspieler müssen die Zahl erraten, die 50 Karten sind in 5 Reihen ausgelegt. Reihum kommt jeder Spieler dran und tippt auf eine Karte. Ist der Tipp falsch, wird die Karte umgedreht und der Schreiber muss die auf der Rückseite angegebene Frage mit ja oder nein beantworten. Damit bekommen die Spieler Hinweise auf die gesuchte Zahl und können diese so leichter erraten. Wer die Zahl errät, bekommt die Karte, wer zuerst drei Karten hat, gewinnt.

Neuauflage in der Blechdose, Gelbe Reihe

 

Lernspiel um Zahlen * 2-5 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * Grafik: Oliver Freudenreich * ca. 15 min * 6917, Amigo, Deutschland, 2008 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 65 von 66 ..10/660
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Zahlenraten ( Tipp für Tipp, die Spur ist heiß - wer es wohl als Erster weiß? )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 6+ 2006
  Lernen
Zahlenraten

Zahlenraten

 

In jeder Runde ist ein Spieler Schreiber, er denkt sich eine Zahl von 1-50 aus, die Mitspieler müssen die Zahl erraten, die 50 Karten sind in 5 Reihen ausgelegt. Reihum kommt jeder Spieler dran und tippt auf eine Karte. Ist der Tipp falsch, wird die Karte umgedreht und der Schreiber muss die auf der Rückseite angegebene Frage mit ja oder nein beantworten. Damit bekommen die Spieler Hinweise auf die gesuchte Zahl und können diese so leichter erraten. Wer die Zahl errät, bekommt die Karte, wer zuerst drei Karten hat, gewinnt.

 

Lernspiel um Zahlen * 2-5 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * Grafik: Oliver Freudenreich * ca. 15 min * 6915, Amigo, Deutschland, 2006 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite