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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Wunderwald
  Verlag Bioviva Editions
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 4+ de fr en 2010
  Such/Sammel/schauen - Familie - Kooperativ
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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Yamunda
  Verlag F-Hein-Spiele
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Hein Ferdinand
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 25 min 5+ de en fr 2012
  Lege - Such/Sammel/schauen - Familie
Yamunda

Yamunda

 

36 doppelseitige Bildkarten haben auf der einen Seite einen roten Rand, auf der anderen einen grünen Rand. Beide Bildseiten sind jeweils mit Würfelsymbolen gekennzeichnet, die die Anzahl der Einzelbilder im fertigen Motiv angibt. Die Karten werden zufällig ausgelegt, halb mit grünem, halb mit rotem Rand. Man kann aus eigenen Karten, einer umgedrehten Karte + anderen in der Mitte oder von anderen Spielern oder auch mindestens einer Karte aus der Mitte + eigenen Karten +Karten anderer; und dreht dann die Kombination um; es liegen nun wieder Einzelbilder mit anderer Randfarbe aus. Sind alle Kombinationen gebildet, gewinnt man mit den meisten Karten vor sich. Das Spiel geht nicht auf, wenn jemand vergisst, seine eingesammelten Karten umzudrehen!

 

Lege- und Sammelspielfür 2-5 Spieler ab 5 Jahren

 

Autor: Reiner Knizia

Grafik: Ferdinand Hein

Verlag: F-Hein-Spiele 2012

Web: www.f-hein-spiele.de

Art.Nr. 044

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 5+

 

Version: multi  Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Yoohoo & Friends Memo
  Verlag Noris Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 3+ de en fr it nl pl 2013
  Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder
Yoohoo & Friends Memo

Yoohoo & Friends Memo

 

Das bekannte Spielprinzip aller Memo-Spiele: 54 Karten = 27 Paare zeigen Motive der TV-Serie YooHoo & Friends, das sind kleine Plüschtiere in der virtuellen Welt von Yootopia mit den Themen Umwelt schützen, Freundschaft, Mut und Ehrlichkeit. Wie üblich wird nach den Standard- Regeln gespielt; wer dran ist, deckt zwei Karten auf. Hat man damit ein Paar gefunden, behält man es und deckt noch einmal zwei Karten auf. Deckt man verschiedene Karten auf, endet der Zug und man legt beide Karten verdeckt zurück und der nächste Spieler ist an der Reihe. Sind alle Paare gefunden und vergeben, gewinnt man mit den meisten Paaren.

 

Merkspiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren

 

Verlag: Noris Spiele 2013

Web: www.noris-spiele.de

Art.Nr. 60 601 1159

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: multi * Regeln: de en fr it nl pl  * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Zahlendino ( ... ein dinostarkes Zahlen- und Memospiel )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Mückel Kristin
  Grafik Mückel Kristin
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 3-8 de en es fr it nl 2011
  Lernen - Such/Sammel/schauen - Kinder
Zahlendino

Zahlendino

 

Zehn Kärtchen zeigen Zahlen 1-10, zehn weitere Kärtchen Gegenstände in Mengen passend zu den Zahlen - 10 Blumen, fünf Briefe, etc. Diese Kärtchen plus fünf Dino-Kärtchen werden gemischt und verdeckt im Raster 5x5 ausgelegt. Man deckt zwei Kärtchen auf - ist das erste ein Dino, endet der Zug und man nimmt die Dino-Figur, das Plättchen bleibt offen. Deckt man den Dino als zweites Plättchen auf, nimmt man auch die Figur, das Dino-Plättchen bleibt offen, das andere wird wieder verdeckt. Deckt man Zahl und Menge auf und sie passen zusammen, nimmt man beide Plättchen. Sind alle Paare gefunden, bekommt der Inhaber der Dino-Figur ein Dino-Plättchen, danach gewinnt man mit den meisten Plättchen. In der Solo-Variante bekommt man jedes aufgedeckte Dino-Plättchen, nach dem fünften endet das Spiel - hat man mehr Plättchen in Paaren als Dino-Plättchen gesammelt, gewinnt man.

 

Merk- und Sammelspiel für 1-4 Spieler von 3-8 Jahren

 

Verlag: Haba 2011

Autor: Kristin Mückel

Gestaltung: Kristin Mückel

Web: www.haba.de

Art. Nr.: 4928

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Zauberei hoch drei
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Palm Michael Zach Lukas
  Grafik Pätzke Anne
  Redaktion Geigenmüller Claudia
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 6+ de en 2016
  Kinder - Lauf - Merk - Kooperativ
Zauberei hoch drei

Zauberei hoch drei

 

Zauberschüler müssen vom Mitternachtsmarkt zurück in die Schule, bevor Wächtergeist Willi sie erwischt und alle gemeinsam verlieren! Man würfelt und sucht die entsprechenden Leucht-Lumies. Dazu deckt man so lange Baumplättchen auf, bis ein falscher Lumie auftaucht. Mitspieler dürfen Tipps geben. Nun zieht man pro richtigem Lumie ein Feld Richtung Schule. Findet man Willi, geht er einen Schritt.  Sondersymbole auf Würfeln bringen Ziehen ohne Zaubertrank oder einen Schritt des Geists. Zaubertrank und Würfelzauber können jederzeit genutzt werden. Am Ende der Runde bewegt sich Willi. Die Treppe zur Schule muss man ohne Tipps bewältigen.

 

Merk- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Pegasus Spiele 2016

Autor: Lukas Zach, Michael Palm

Gestaltung: Anne Pätzke

Weg: www.pegasus.de

Art. Nr. 66013G

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Zicke & Zacke Ran an die Federn!
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Zoch Klaus
  Grafik Matthäus Doris
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de fr en it 2013
  Lauf - Kinder
Zicke & Zacke Ran an die Federn

Zicke & Zacke Ran an die Federn

 

Zicke und Zacke laufen voneinander weg, aber im Kreis, also treffen sie natürlich wieder aufeinander. Wer überspringt wen? Hühnerhof und Laufstrecke werden ausgelegt und man spielt zu zweit oder in Teams. Teams dürfen sich beraten. Man versucht, im Hühnerhof dasselbe Bild aufzudecken, auf dem auf der Laufstrecke der Wurm in der Farbe des eigenen Huhns liegt. Wer es nicht schafft, bleibt stehen. Wer es schafft, rennt zum Wurm. Dieser flüchtet so viele Felder vorwärts wie man noch Schwanzfedern vor sich liegen hat. Wer das andere Huhn überspringt, steckt dem eigenen Huhn eine Feder auf. Wessen Huhn zuerst alle Federn trägt, der gewinnt!

 

Laufspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2013

Autor: Klaus Zoch

Gestaltung: Doris Matthäus

Web: www.zoch-verlag.com

Art.Nr. 60 110 5055

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Zicke Zacke Ei Ei Ei
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Zoch Klaus
  Grafik Matthäus Doris
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de en fr it 2014
  Lauf - Würfel - Merk - Reaktion - Such/Sammel/schauen
Zicke Zacke Ei Ei Ei

Zicke Zacke Ei Ei Ei

 

Hahn Herkules muss krähen, bevor die Hühner Eier legen können. Die Laufstrecke liegt aus, jedes Huhn hat ein Ei! Man würfelt: Für ein gelbes Huhn setzt man ein Huhn auf ein freies Hühnerfeld; für den Hahn zieht man Herkules ein Plättchen weiter. Erreicht er den Misthaufen, kräht man und alle lassen nacheinander ein Huhn ein Ei legen. Hat das neu gelegte Ei die gleiche Farbe wie das Nest, darf man alle Eier im Nest nehmen. Wenn nicht, bleibt es liegen. Wer zuerst sechs Eier sammelt, gewinnt. In der Variante Schnapp den Hahn! mit beiden Würfeln greifen alle bei Hahn+Hand nach Herkules - wer ihn erwischt, darf ein Huhn ein Ei legen lassen.

 

Merk- und Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2014

Autor: Klaus Zoch

Gestaltung: Doris Matthäus

Web: www.zoch-verlag.com

Art. Nr. 60 110 5056

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Zicke Zacke Entenkacke
  Verlag Simba Toys
  Autor Zoch Klaus
  Grafik Matthäus Doris Richtberg Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 4+ de en it 2023
  Erweiterung ohne Basisspiel - Lauf - Würfel
Zicke Zacke Entenkacke

Zicke Zacke Entenkacke

 

Seevogel-Erweiterung zu Zicke Zacke Hühnerkacke. 2 freche kleine Holzenten kommen neu ins Spiel und  bringen gleich noch sechs Hühner- und Entenhäufchen mit und dazu noch zwei Federn. Wird nun ein Huhn oder eine Ente übersprungen, darf es vor Schreck ein Häufchen fallen lassen, und wer ein falsches Plättchen erwischt und es war ein Häufchen da, verliert jetzt auch eine Feder. Bei der Erweiterung gewinnt nun derjenige Spieler, dessen Huhn sich zuerst mit 5 Federn schmücken darf.

Nur zusammen mit dem Grundspiel Zicke Zacke Hühnerkacke verwendbar.

Neuauflage, Erstauflage Zoch Verlag 2000

 

Laufspiel für 2-6 Kinder ab 4 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag / Simba Toys 2023

Autor: Klaus Zoch

Gestaltung: Doris Matthäus, Oliver Richtberg

Web: www.zoch-verlag.com

Art. Nr.: 60 110 5196

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de en fr it * Regeln: de en it fr * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER
  Zicke Zacke Entenkacke ( Die Seevogel Erweiterung )
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Zoch Klaus
  Grafik Matthäus Doris
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 4+ 2000
  Erweiterung ohne Basisspiel - Lauf - Würfel
Zicke Zacke Entenkacke

Zicke Zacke Entenkacke

 

Erweiterungen für gute Spiele sind ja schon beinahe ein Muss und so kommt nun die Seevogel-Erweiterung zu Zicke Zacke Hühnerkacke. 2 freche kleine Holzenten kommen neu ins Spiel und  bringen gleich noch sechs Hühner- und Entenhäufchen mit und dazu noch zwei Federn. Wird nun ein Huhn oder eine Ente übersprungen, darf es vor Schreck ein Häufchen fallen lassen, und wer ein falsches Plättchen erwischt und es war ein Häufchen da, verliert jetzt auch eine Feder. Bei der Erweiterung gewinnt nun derjenige Spieler, dessen Huhn sich zuerst mit 5 Federn schmücken darf.

Nur zusammen mit dem Grundspiel verwendbar.

 

Erweiterung zu Zicke Zacke Hühnerkacke, Laufspiel * 2-6 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Klaus Zoch * ca. 20 min * ca. 12 € * Zoch, 2000 *** Zoch Verlags GmbH * Brienner Strasse 54a * D-80333 München * Fon +49-89-343403 * Fax +49-89-343405 * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com

 

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  KINDER Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Zicke Zacke Hühnerkacke
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Zoch Klaus
  Grafik Matthäus Doris
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 1998
  Kinder - Lauf - Würfel
Zicke Zacke Hühnerkacke

Zicke Zacke Hühnerkacke

 

Im Hühnerhof versuchen die Hühner einander beim Überholen die Federn zu klauen, wer alle hat gewinnt. Die Laufstrecke wird ausgelegt, man zieht ein Plättchen und vergleicht es mit dem Wege-Plättchen vor sich, bei Übereinstimmung darf gezogen werden, usw. bis der Spieler ein falsches Plättchen erwischt. Überholen ist möglich.

Sonderpreis Kinderspiel zum Spiel des Jahres 1998.

Bestes Kinderspiel Deutscher Spiele Preis 1998.

Neuauflage mit Logos Nominierung Spiel des Jahres und Deutscher Spielepreis 1998 bestes Kinderspiel

 

Laufspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Klaus Zoch * ca. 20 min * 19981, Zoch, 1998 *** Zoch Verlags GmbH * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com

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