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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Kosmolino Kennst du die Uhr? | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Wrede Anja | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver Witt Katja | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2009 | ||
Lernen | ||||||
Kosmolino Kennst Du die Uhr?
Uhr und Wissensscheibe zusammen helfen beim Erlernen der Uhrzeit, die Karten mit Identifikationsfigur Leon geben Situationen vor, verteilt über den Tag, die Farbrahmen der Karten und die farbigen Stundensegmente auf der Uhr helfen dabei. In mehreren Spielvarianten werden die Uhrzeiten analog und digital trainiert.
Lernspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Anja Wrede * Grafik: Oliver Freudenreich, Katja Witt * 71 25 32, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Kosmolino Kennst du die Zahlen? | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Köpf Gertrud | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2009 | ||
Lernen - Lege | ||||||
Kosmolino Kennst Du die Zahlen?
Jeder Spieler beginnt mit der 1 und der 10 als Streifen vor sich, dann wird reihum gewürfelt, für eine der Farben bekommt man einen Streifen, den man – wenn er passt – in die Zahlentreppe einbaut. Wird das Kleeblatt gewürfelt, muss man eine Rechenaufgabe lösen, die Wissenscheibe kennt die richtige Antwort, für die richtige Antwort bekommt man einen Zahlenstreifen. Wer seine Treppe fertig hat, würfelt und darf für eine der Farben die Treppe bis zur erwürfelten Farbe hochlaufen. Wer zuerst oben ankommt nimmt den Knochen und geht beim nächsten Würfeln wieder nach unten. Beim Kleeblatt darf man nach der Rechenaufgabe auf eine beliebige Stufe springen. Wer zuerst mit dem Knochen wieder auf der 10 ankommt, gewinnt.
Lernspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Gertrud Köpf * Grafik: Oliver Freudenreich * 71 25 18, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Kosmolino Mein erstes Quiz ( Spielspaß ohne Lesekenntnisse ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Wrede Anja | |||||
Grafik | Wrede Anja Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
-24 | ca. 15 min | 4+ | 2008 | |||
Lernen - Quiz | ||||||
Kosmolino Mein erstes Quiz Spielspaß ohne Lesekenntnisse Der Würfel bestimmt, wie weit
die Figur auf dem Plan ziehen darf. Die Farbe des erreichten Feldes bestimmt
die Farbe der Karte, der Spieler versucht, die abgebildete Aufgabe zu lösen – man
sieht zum Beispiel ein großes Bild einer Feder und klein die Bilden von Ente,
Fisch und Kuh – dreht man die Karte um ist auf der Rückseite Kosmolino zu sehen und ein Feld in der Position der richtigen
Lösung auf der Vorderseite. Wer richtig geantwortet hat, bekommt die Karte. Wer
fünf Karten gesammelt hat, gewinnt. Spielprinzip analog zu „Das
große KiKa Vorschulquiz“ Lernspiel und Quiz * 2-4
Spieler ab 4 Jahren * Serie: Kosmolino * Autorin: |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Kosmolino Rot, Gelb, Blau - kennst du die Farben? ( Farben mischen mit dem richtigen Dreh ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Hohenschild Heike Hohenschild Jens | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | 2007 | |||
Lernen | ||||||
Kosmolino Rot, Gelb, Blau – kennst du die Farben? Kindergarten Kunterbunt wird neu verschönert und alle machen mit – für die Wände müssen alle die Farben Orange, Violett und Grün mischen, aber welche Farben braucht man? Die Spielauslage wird vorbereitet, dann wirft man den Farbwürfel und nimmt sich den entsprechenden Farbchip auf die Ablagetafel. Liegen dort zwei verschiedene Farben, darf man mischen. Dazu benennt man die Farbe und die Mischfarbe und dreht dann den Kreisel und gibt bei richtiger Farbe die Chips zurück und bekommt einen Chip der Mischfarbe- Für erwürfelte Kinder verliert oder bekommt man Grundfarben-Chips, für den Pfeil gibt man die Tafel weiter. Wer zuerst drei Mischfarben beisammen hat, gewinnt, zum Abschluss mischen alle Braun. Mit Variante und Wissensscheibe zum Thema Farben. Lernspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Heike und
Jens Hohenschild * Grafik: Oliver Freudenreich * 69
60 78, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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KINDER | ||||||
Kraken-Alarm | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Igelhaut Oliver | |||||
Grafik | Menzel Michael Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Gedäch | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5+ | de | 2010 | ||
Such/Sammel/schauen - Lauf - Action | ||||||
Kraken-Alarm
Die Spieler suchen als Forscher nach Meerestieren, aber das Krakenkind Kuno schwimmt dauernd davon und wird von Vater Kurt Krake gesucht, dabei kann dieser sich so aufregen, dass er mit seinen Tentakeln das Schiff umwirft. Wer dran ist nimmt als Kapitän das Riff und sucht die aktuell dort sichtbaren Tiere. Er zieht das Schiff ein oder zwei Felder, und deckt im Ziel einen Meeres-Chip auf. Je nachdem was der Chip zeigt, bekommt er einen Tierchip aus dem Riff und darf aufhören oder einen weiteren Chip aufdecken. Erscheint ein Tier, das nicht im Riff zu sehen ist, endet der Zug, alle Chips werden umgedreht. Bei einer Welle wird das Schiff in die nächste Zone gespült, sitzt dort nicht Kuno, darf man einen weiteren Chip aufdecken. Zeigt der Chip Kuno, wird Kuno versetzt – Befinden sich Kuno und das Schiff im gleichen Feld, gibt es Kraken-Alarm: Das Pendel wird in Schwingung versetzt. Hat es das Schiff umgeworfen, verliert der Kapitän einen Proviant. Ist die nötige Anzahl Tiere von einem Spieler gefunden oder verliert ein Spieler seinen dritten Proviant, gewinnt der Spieler mit den meisten Tieren.
Sammelspiel mit Meeresthema * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Oliver Igelhaut * Grafik: Menzel Michael, Fine Tuning, Schelk Michaela * ca. 30 Minuten * 680251, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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KINDER | ||||||
Kraterschreck im Mondversteck ( Das total verdrehte Mondabenteuer ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Espen Tom | |||||
Grafik | Bohnstedt Antje | |||||
Redaktion | Lenzen Anne | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Gedäch | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | de | 2012 | ||
Lauf - Würfel - Merk | ||||||
Kraterschreck im Mondversteck
Die kleinen Raumfahrer landen auf dem Mond und finden zu ihrer Überraschung einen kleinen grünen Alien, der in der Kraterlandschaft immer wieder überraschend auftaucht und die Raumfahrer erschreckt. Man wirft zuerst den weißen Würfel und zieht eine seine Figuren, auf besetzten Feldern setzt man die Figur auf die anderen Figuren im Feld. Dann wirft man den grünen Würfel und dreht das Rad entsprechend weiter, dadurch wandert Ansgar unter der Krateroberfläche weiter. Wird Ansgar gewürfelt, kann man Ansgar drei Felder drehen oder den Spielplan vorsichtig herunterdrücken, dadurch springt Ansgar aus dem Krater und erschreckt die Figuren auf den dazugehörigen Feldern, sie springen vor Schreck aus dem Spiel, in einem Stapel schreckt sich nur die unterste Figur. Wer als Letzer einen Raumfahrer im Spiel hat, gewinnt.
Lauf-, Würfel- und Merkspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Kosmos 2011 Autor: Tom Espen Gestaltung: Antje Bohnstedt Redaktion: Anne Lenzen Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 697068
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 6
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Kraut & Rüben ( Möhren, Spargel, Löwenzahn - Jeder pflanzt nach seinem Plan ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Fenchel Gerd | |||||
Grafik | Studio Krüger | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 45 min | 8+ | 1998 | |||
Familie - Lege | ||||||
Kraut & Rüben Alle wollen den schönsten Gemüsegarten laut geheimem Auftrag haben; mit
einem Hauptgemüse, das keine Punkte bringt, aber die Werte der anderen Sorten
festlegt. Reihum legt jeder Spieler pro Runde ein Gemüsekärtchen in einen
beliebigen Garten. Einmal während des Spiels muss man einen noch freien Garten
in Besitz nehmen, die anderen Spieler dürfen trotzdem noch Gemüse in diesen
Garten legen. Sind alle Gärten belegt, wird abgerechnet und der beste
Gemüsegärtner steht fest. Variante für 2 Spieler. Legespiel * 3-5
Spieler ab 8 Jahren * Autor:
Gerd Fenchel * ca. 40 min
* 68 69 18, Kosmos, Deutschland, 1998
*** Kosmos Verlag |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Kreuz & Quer ( Grabschen Sammeln Rennen ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Witt Hartmut Schaubrenner Frank | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8+ | 2006 | |||
Rennspiel - Such/Sammel/schauen - Karten | ||||||
Kreuz & Quer Die Spieler bilden aus 5 Geländekarten eine Wegstrecke vor sich und
legen am Ende eine Zielkarte. Die Spieler versuchen gleichzeitig die Karten zu
sammeln in der Reihenfolge wie sie später über ihre Geländekarten gehen wollen.
Auf Kommando drehen die Spieler gleichzeitig immer eine Karte um und wenn sie
zu gebrauchen ist nehme sie diese auf die Hand. Ansonsten legen sie die Karte
wieder offen in die Mitte. Wenn ein Spieler glaubt die Strecke komplett zu
haben, oder es nur noch offene Karten gibt, beginnt die Laufphase. Die Spieler
handeln ihre Strecken in der Reihenfolge der Karten ab. Hat man keine passende
Karte, bleibt die Figur auf dem letzten Feld stehen. Sollte eine Spieler stopp
gerufen haben und kann seine Strecke nicht zur Gänze abgehen dann bekommt er
als Strafe eine Geländekarte dazu. Wer nach mehreren Runden als Erster sein
Ziel erreicht gewinnt. Legespiel * 2-4
Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Hartmut Witt und Franz Schaubrenner *
Illustration: Michael Menzel * 690595 Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos
Verlag * www.kosmos.de |
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FAMILIE | ||||||
Kreuzwort | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Lach Bernhard Rapp Uwe | |||||
Grafik | Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Kreati | ||||||
Wissen | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 8+ | de | 2013 | ||
Würfel - Wort | ||||||
Kreuzwort
Jeder Spieler hat ein Blatt vom Block mit einem Raster von 5x5 Kästchen; der aktive Spieler würfelt alle fünf Würfel: Der schwarze Würfel zeigt eine Farbkombination und jeder Spieler muss einen der Buchstaben auf den beiden Würfeln dieser Farben in sein Kreuzwort an beliebiger Stelle eintragen. Das Fragezeichen am weißen Würfel kann jeden Buchstaben außer Umlaute und ß ersetzen. Nach 25 Einträgen werden alle Reihen und Spalten gewertet, es gilt das jeweils längste Wort von links nach rechts und oben nach unten nach den üblichen Dudenregeln; 1 Punkt für Worte aus 2 Buchstaben, 3 für 3, 6 für 4 und 10 Punkte für Worte mit 5 Buchstaben.
Würfelspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos 2013 Autor: Bernhard Lach, Uwe Rapp Gestaltung: Bluguy Grafikdesign Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 699659
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8 Spezial: 1 Spieler
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FAMILIE | ||||||
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Kreuzwort | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Lach Bernhard Rapp Uwe | |||||
Grafik | Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Kreati | ||||||
Wissen | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 20 min | 8+ | de | 2016 | ||
Würfel - Wort | ||||||
Kreuzwort
Jeder Spieler hat ein Blatt vom Block mit einem Raster von 5x5 Kästchen; der aktive Spieler würfelt alle fünf Würfel: Der schwarze Würfel zeigt eine Farbkombination und jeder Spieler muss einen der Buchstaben auf den beiden Würfeln dieser Farben in sein Kreuzwort an beliebiger Stelle eintragen. Das Fragezeichen am weißen Würfel kann jeden Buchstaben außer Umlaute und ß ersetzen. Nach 25 Einträgen werden alle Reihen und Spalten gewertet, es gilt das jeweils längste Wort von links nach rechts und oben nach unten nach den üblichen Dudenregeln; 1 Punkt für Worte aus 2 Buchstaben, 3 für 3, 6 für 4 und 10 Punkte für Worte mit 5 Buchstaben. Neuauflage, Erstauflage 2013
Würfelspiel für 1-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos 2015 Autor: Bernhard Lach, Uwe Rapp Gestaltung: Bluguy Grafikdesign Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 711153
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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