vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 64 von 92 ..1/917
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Platsch
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Tranelis Johannes
  Grafik ELLINGER CORNELIA
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 5+ 1996
  Kinder - Würfel
Platsch

Platsch

 

Wer mit seiner Katze am weitesten auf dem Steg nach vorne rutschen kann, ohne ins Wasser zu fallen, darf sich einen Fisch angeln. Auf dem Spielplan sieht man das Seeufer, den Steg und das Wasser mit den leckeren Fischen. Jedes Kind nimmt eine Katze und stellt sie ans Seeufer hinter dem Steg und für jedes Kind legt man einen Fisch auf die Wasserfläche. Dann wird reihum gewürfelt und jede Katze wandert die entsprechende Anzahl von Brettern auf dem Steg nach vorne Richtung Wasser. Dabei kann jedes Kind in jeder Runde neu entscheiden, ob es würfelt oder die Katze warten lässt. Das Wartenlassen kann sich lohnen, denn wer über das letzte Feld hinauswürfelt, fällt ins Wasser und erwischt in dieser Runde keinen Fisch und damit kann eine Katze, die gewartet hat, durchaus diejenige sein, die plötzlich am weitesten vorne steht und den Fisch bekommt. Man spielt solange, bis eine Katze drei Fische aus dem Wasser geangelt.

 

Würfelspiel * 2-6 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Johannes Tranelis * 4377, Haba, Deutschland, 1996 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 64 von 92 ..2/917
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Platsch!
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Meister Heinz
  Grafik Roeder Anette
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 6-99 2003
  Würfel
Platsch

Platsch

 

Die Flusspferdkinder springen vom Steg ins Wasser und paddeln mit den Schwimmreifen zurück ans Ufer. Die Spieler sollen versuchen, als Erster jedem Flusspferd genau einmal aus dem Wasser herauszuhelfen. Jeder steckt 4 verschiedene Schwimmreifen an seinen Pfosten, wer dran ist würfelt. Bei einer Augenzahl setzt man das Flusspferd mit der Farbe des eigenen obersten Schwimmreifen vorwärts. Landet es auf einem Steg, nimmt man den Schwimmreifen vom Pfosten und legt ihn vor sich ab. Landet es im Wasser, wirft man den eigenen obersten Reifen hinterher. Bei Gras legt man nur den Reifen vor sich ab. Ist der Pfosten leer, steckt man die verbliebenen Reifen zurück, dabei sollte man auf die Positionen der Flusspferde achten. Wer keine Reifen mehr hat, hat gewonnen.

 

Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren * Autor: Heinz Meister * 4438, Haba, Deutschland, 2003 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 64 von 92 ..3/917
  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Plitsch-Platsch Katapult
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Andrusch Jakob
  Grafik Faust Christine
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 10 min 5+ de en es fr it nl 2016
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Plitsch-Platsch Katapult

Plitsch-Platsch Katapult

 

Die Hasen spielen Wasserbomben schleudern – die Spieler nutzen das Katapult und versuchen, die Hasen mit den Wasserbomben zu treffen. Die sieben Hasen werden ausgelegt, der Abstand zwischen ihnen reguliert die Schwierigkeit, je geringer desto leichter. Der aktive Spieler nimmt eine Bombe und schleudert sie mit dem Katapult auf die Hasen; landet sie nicht auf einem Hasen, passiert nichts. Liegt sie auf einem Hasen oder berührt einen Hasen, bekommt der aktive Spieler diese Bombe und weitere Bomben der Farbe, falls neben/zwischen den Hasen vorhanden. Sind alle Bomben geschleudert, gewinnt man mit den meisten.

 

Geschicklichkeitsspiel für 2-5 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Haba 2016

Autor: Jakob Andrusch

Grafiker: Christine Faust

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 301883

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 64 von 92 ..4/917
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Plopp!
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Gerchambeau Max
  Grafik Wiegandt Petra
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ 1999
  Kinder - Reaktion
PLOPP

PLOPP!

 

Vier Pömpel sind im Spiel, und wer das Wort nicht kennt, lernt gleich, das sind Abflussreiniger, die berühmten Sauger. Gleichzeitig werden – alles nur mit einer Hand – Karten aufgedeckt, zeigen mehrere das gleiche Motiv, dürfen diese Kinder versuchen, mit ihrem Pömpel die Scheibe anzusaugen und einen Putzorden zu ergattern. Für falsche Scheiben, zu frühes Greifen oder beide Hände verliert man wieder Orden.

 

Reaktionsspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor:  Max Gerchambeau* 4397, Haba, Deutschland, 1999 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 64 von 92 ..5/917
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Polizei-Alarm!
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Haferkamp Kai Nikisch Markus
  Grafik Schwarz Thies
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 5-99 de uk fr nl es nl 2009
  Action - Geschicklichkeit - Rennspiel
Polizei-Alarm

Poilzei-Alarm!

Mit Vollgas zum Tatort …

 

Die Spieler sind abwechselnd Ganove oder Polizist, der Ganove versucht die Codes für die Tresore zu erwürfeln und der Polizist fährt das Auto so rasant wie möglich zu den verschiedenen Tatorten. Der Ganove legt die Alarmplättchen aus und nur er weiß, wo die tatsächlichen Tatorte sind. Der Ganove nimmt die oberste Tresorkarte und versucht die abgebildeten Ziffern zu erwürfeln. Schafft er es, darf er weiterwürfeln oder den Zug beenden und bekommt die geöffneten Tresorkarten, die nicht geöffneten bekommt der Polizist. Der Polizist fährt schnellstens zu einem der Tatorte und drückt die Sirene. Der Ganove unterbricht das Würfeln und das Alarmplättchen wird umgedreht. Zeigt es einen Einbrecher, ist der erste Tatort gefunden und das Auto fährt weiter. Findet der Polizist auch den zweiten Tatort, bevor der Ganove alle Tresorkarten erwürfelt oder aufgehört hat, bekommt der Polizist alle Tresorkarten des Ganoven, weil er ihn erwischt hat. Waren alle zweimal Polizist, gewinnt der Spieler mit den meisten Tresorkarten.

 

Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Kai Haferkamp und Markus Nikisch * Grafik: Thies Schwarz * 4311, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele, Habermaaß * www.haba.de

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 64 von 92 ..6/917
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Polly Pottwal
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Watson Robert F.
  Grafik Roehe Stephanie
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4-99 2005
  Such/Sammel/schauen - Kinder - Action - Geschicklichkeit
Polly Pottwal

Polly Pottwal

 

Polly samt Schnur steht in der Planmitte. Ein Kind spielt Paula, die anderen legen reihum einen Fisch aufs den Plan, bis vier gestreifte und vier gepunktete Fische drauf liegen. Dann nimmt Paula das Schnurende in die eine Hand und den Setzstift in die andere, auf ein Startsignal versucht Paula Fische zu fangen. Dazu setzt sie den Stift in ein Loch, legt die Schnur um den Stift und zieht Polly vorwärts, so dass sie Fische fängt. Polly darf nur mit der Schnur bewegt werden, und man darf nur an der Schnur ziehen, wenn sie um den Stift gewickelt ist, der Stift darf beliebig oft umgesetzt werden, der Polly-Spieler darf aufstehen und um den Tisch gehen. Ist die Sanduhr abgelaufen, bekommt die aktuelle Paula alle gefangenen Fische. War jeder einmal Paula, gewinnt der Spieler mit den meisten gefangenen Fischen. Mit Variante „Die Farbenfische“.

 

Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler von 4-10 Jahren * Autor: Robert F. Watson * Grafik: Stephanie Roehe * ca. 10 Minuten * 4223, Haba, Deutschland, 2005  *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 64 von 92 ..7/917
  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Polly Pudel ( Welcher Po ist wo? )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Rochas Jean-Francois
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion Straub Sina-Marie
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de en es fr it nl 2019
  Reaktion - Such/Sammel/schauen - Familie
Polly Pudel

Polly Pudel

 

Viele Hunde auf der Wiese im Park, die Besitzer suchen ihre Hunde im Chaos, viele Hunde sehen einander zum Verwechseln ähnlich. Es gibt Fotos der Hunde im verdeckten Stapel, die entsprechenden Hundepopos liegen offen im Raster aus. Ein Hund wird aufgedeckt; wer zuerst dessen passendes Hinterteil findet, legt seinen Knochen darauf. Wenn gewünscht, können andere Spieler ihren Knochen auf anderen Popos deponieren. Dann wird verglichen - wer den Hund vom Foto gefunden hat, bekommt das Foto. Sind alle Fotos vergeben, gewinnt man mit den meisten gesammelten Fotos.

 

Such- und Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Haba 2019

Autor: Jean-Francois Rochas

Gestaltung: Oliver Freudenreich

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 304572

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 64 von 92 ..8/917
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Poltergeister
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wittig Reinhold
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 20 min 4+ 1992
  Kinder - Merk - Such/Sammel/schauen
Poltergeister

Poltergeister

 

Die Poltergeister in ihren Verstecken sollen gefangen werden, aber die Kellerasseln müssen dabei auch noch überwunden werden. Der Spieleiter verteilt Poltergeister und Kugeln in den Unterteilen der Klötze und setzt die Oberteile darauf, Farbe egal.

Reihum schütteln die Kinder einen Klotz, rasselt es, nehmen sie ihn, ist er leer, kommt er beiseite. Sind alle verteilt, werden sie geöffnet, Kellerasseln-Kugel zählen nichts, für die Poltergeister gibt es Punkte. Ältere Kinder spielen mit Nieten zurückstellen und merken, wo sie stehen, es wird erst geöffnet wenn nur mehr Nieten in der Mitte stehen.

 

Such- oder Merkspiel * Serie: Kindergartenspiel * 2 oder mehr Spieler ab 4 Jahren * Autor: Reinhold Wittig * Verpackung brauner Karton * 4504, Haba, Deutschland, 1992 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 64 von 92 ..9/917
  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Pony Pokal ( … ein pferdestarkes Memospiel )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wrede Anja Cantzler Christoph
  Grafik Schmiedeskamp Katja
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 3-8 de en es fr it nl 2011
  Kinder - Such/Sammel/schauen - Kinder
Pony Pokal

Pony Pokal

 

Jeder Spieler hat sechs Ponykarten mit einer Reihe farbiger Hufeisen, je größer ein Hufeisen desto besser ist das Pony in der gleichfarbigen Disziplin. Turnierkarten liegen verdeckt aus. Eine Turnierkarte wird aufgedeckt und jeder versucht, von seinen Ponykarten eine mit möglichst großem Hufeisen in der Farbe der Turnierkarte aufzudecken. Wer das größte aufdeckt, bekommt die Turnierkarte, die Ponykarte wird mit einer Möhre markiert und kann nicht genutzt werden, bis man eine andere Disziplin gewinnt. Sind alle Turnierkarten vergeben, gewinnt man mit den meisten.

 

Merk- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Haba 2011

Autor: Anja Wrede, Christoph Cantzler

Gestaltung: Katja Schmiedeskamp

Web: www.haba.de

Art. Nr.: 4908

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 64 von 92 ..10/917
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Pony-Turnier
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wrede Anja Cantzler Christoph
  Grafik Schmiedeskamp Katja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 6-99 2006
  Karten - Mädchenspiel
Pony Turnier

Pony Turnier

 

Jeder Spieler bekommt 6 Ponykarten, mischt sie und legt sie nebeneinander verdeckt ab, die Turnierkarten werden nach Zahlen sortiert und getrennt gemischt und gestapelt. Der erste steckt sich die Schleife an und deckt die oberste Karte von Stapel 1 auf, für eine Aufgabe versucht man ein Pony mit möglichst hoher Zahl aufzudecken, wer die höchste aufdeckt bekommt die Aufgabenkarte und die Schleife. Eine aufgedeckte Ereigniskarte legt der Schleifenträger vor sich ab und dann führen alle die Aufgabe aus. Wer die höchste Summe aus den Aufgabenkarten bilden kann hat gewonnen, wenn die letzte Turnierkarte gespielt wurde.

Im Schuber mit Ansteckschleife

 

Kartenspiel * Serie: Kartenspiele * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Idee: Anja Wrede und Christoph Cantzler * Grafik: Katja Schmiedeskamp * 4707, Haba, Deutschland, 2006 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite