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Platsch | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Tranelis Johannes | |||||
Grafik | ELLINGER CORNELIA | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 5+ | 1996 | |||
Kinder - Würfel | ||||||
Platsch Wer mit
seiner Katze am weitesten auf dem Steg nach vorne rutschen kann, ohne ins
Wasser zu fallen, darf sich einen Fisch angeln. Auf dem Spielplan sieht man das
Seeufer, den Steg und das Wasser mit den leckeren Fischen. Jedes Kind nimmt
eine Katze und stellt sie ans Seeufer hinter dem Steg und für jedes Kind legt
man einen Fisch auf die Wasserfläche. Dann wird reihum gewürfelt und jede Katze
wandert die entsprechende Anzahl von Brettern auf dem Steg nach vorne Richtung
Wasser. Dabei kann jedes Kind in jeder Runde neu entscheiden, ob es würfelt
oder die Katze warten lässt. Das Wartenlassen kann sich lohnen, denn wer über
das letzte Feld hinauswürfelt, fällt ins Wasser und erwischt in dieser Runde
keinen Fisch und damit kann eine Katze, die gewartet hat, durchaus diejenige
sein, die plötzlich am weitesten vorne steht und den Fisch bekommt. Man spielt
solange, bis eine Katze drei Fische aus dem Wasser geangelt. Würfelspiel
* 2-6 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Johannes Tranelis * 4377, |
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Platsch! | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Roeder Anette | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 6-99 | 2003 | |||
Würfel | ||||||
Platsch Die Flusspferdkinder springen vom Steg ins Wasser
und paddeln mit den Schwimmreifen zurück ans Ufer. Die Spieler sollen
versuchen, als Erster jedem Flusspferd genau einmal aus dem Wasser
herauszuhelfen. Jeder steckt 4 verschiedene Schwimmreifen an seinen Pfosten,
wer dran ist würfelt. Bei einer Augenzahl setzt man das Flusspferd mit der
Farbe des eigenen obersten Schwimmreifen vorwärts.
Landet es auf einem Steg, nimmt man den Schwimmreifen vom Pfosten und legt ihn
vor sich ab. Landet es im Wasser, wirft man den eigenen obersten Reifen
hinterher. Bei Gras legt man nur den Reifen vor sich ab. Ist der Pfosten leer,
steckt man die verbliebenen Reifen zurück, dabei sollte man auf die Positionen
der Flusspferde achten. Wer keine Reifen mehr hat, hat gewonnen. Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren * Autor: |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Plitsch-Platsch Katapult | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Andrusch Jakob | |||||
Grafik | Faust Christine | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 10 min | 5+ | de en es fr it nl | 2016 | ||
Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
Plitsch-Platsch Katapult
Die Hasen spielen Wasserbomben schleudern – die Spieler nutzen das Katapult und versuchen, die Hasen mit den Wasserbomben zu treffen. Die sieben Hasen werden ausgelegt, der Abstand zwischen ihnen reguliert die Schwierigkeit, je geringer desto leichter. Der aktive Spieler nimmt eine Bombe und schleudert sie mit dem Katapult auf die Hasen; landet sie nicht auf einem Hasen, passiert nichts. Liegt sie auf einem Hasen oder berührt einen Hasen, bekommt der aktive Spieler diese Bombe und weitere Bomben der Farbe, falls neben/zwischen den Hasen vorhanden. Sind alle Bomben geschleudert, gewinnt man mit den meisten.
Geschicklichkeitsspiel für 2-5 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2016 Autor: Jakob Andrusch Grafiker: Christine Faust Web: www.haba.de Art.Nr.: 301883
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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Plopp! | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Gerchambeau Max | |||||
Grafik | Wiegandt Petra | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | 1999 | |||
Kinder - Reaktion | ||||||
PLOPP! Vier Pömpel
sind im Spiel, und wer das Wort nicht kennt, lernt gleich, das sind
Abflussreiniger, die berühmten Sauger. Gleichzeitig werden – alles nur mit
einer Hand – Karten aufgedeckt, zeigen mehrere das gleiche Motiv, dürfen diese
Kinder versuchen, mit ihrem Pömpel die Scheibe anzusaugen und einen Putzorden
zu ergattern. Für falsche Scheiben, zu frühes Greifen oder beide Hände verliert
man wieder Orden. Reaktionsspiel
* 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Max
Gerchambeau* 4397, |
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Polizei-Alarm! | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haferkamp Kai Nikisch Markus | |||||
Grafik | Schwarz Thies | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 5-99 | de uk fr nl es nl | 2009 | ||
Action - Geschicklichkeit - Rennspiel | ||||||
Poilzei-Alarm! Mit Vollgas zum Tatort …
Die Spieler sind abwechselnd Ganove oder Polizist, der Ganove versucht die Codes für die Tresore zu erwürfeln und der Polizist fährt das Auto so rasant wie möglich zu den verschiedenen Tatorten. Der Ganove legt die Alarmplättchen aus und nur er weiß, wo die tatsächlichen Tatorte sind. Der Ganove nimmt die oberste Tresorkarte und versucht die abgebildeten Ziffern zu erwürfeln. Schafft er es, darf er weiterwürfeln oder den Zug beenden und bekommt die geöffneten Tresorkarten, die nicht geöffneten bekommt der Polizist. Der Polizist fährt schnellstens zu einem der Tatorte und drückt die Sirene. Der Ganove unterbricht das Würfeln und das Alarmplättchen wird umgedreht. Zeigt es einen Einbrecher, ist der erste Tatort gefunden und das Auto fährt weiter. Findet der Polizist auch den zweiten Tatort, bevor der Ganove alle Tresorkarten erwürfelt oder aufgehört hat, bekommt der Polizist alle Tresorkarten des Ganoven, weil er ihn erwischt hat. Waren alle zweimal Polizist, gewinnt der Spieler mit den meisten Tresorkarten.
Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Kai Haferkamp und Markus Nikisch * Grafik: Thies Schwarz * 4311, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele, Habermaaß * www.haba.de
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Polly Pottwal | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Watson Robert F. | |||||
Grafik | Roehe Stephanie | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 4-99 | 2005 | |||
Such/Sammel/schauen - Kinder - Action - Geschicklichkeit | ||||||
Polly Pottwal Polly samt Schnur
steht in der Planmitte. Ein Kind spielt Paula, die anderen legen reihum einen
Fisch aufs den Plan, bis vier gestreifte und vier gepunktete Fische drauf
liegen. Dann nimmt Paula das Schnurende in die eine
Hand und den Setzstift in die andere, auf ein Startsignal versucht Paula Fische
zu fangen. Dazu setzt sie den Stift in ein Loch, legt die Schnur um den Stift
und zieht Polly vorwärts, so dass sie Fische fängt. Polly darf nur mit der
Schnur bewegt werden, und man darf nur an der Schnur ziehen, wenn sie um den
Stift gewickelt ist, der Stift darf beliebig oft umgesetzt werden, der
Polly-Spieler darf aufstehen und um den Tisch gehen. Ist die Sanduhr
abgelaufen, bekommt die aktuelle Paula alle gefangenen Fische. War jeder einmal
Paula, gewinnt der Spieler mit den meisten gefangenen Fischen. Mit Variante „Die
Farbenfische“. Geschicklichkeitsspiel * 2-4
Spieler von 4-10 Jahren * Autor: Robert F. Watson * Grafik: Stephanie Roehe * ca.
10 Minuten * 4223, |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Polly Pudel ( Welcher Po ist wo? ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Rochas Jean-Francois | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | Straub Sina-Marie | |||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de en es fr it nl | 2019 | ||
Reaktion - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
Polly Pudel
Viele Hunde auf der Wiese im Park, die Besitzer suchen ihre Hunde im Chaos, viele Hunde sehen einander zum Verwechseln ähnlich. Es gibt Fotos der Hunde im verdeckten Stapel, die entsprechenden Hundepopos liegen offen im Raster aus. Ein Hund wird aufgedeckt; wer zuerst dessen passendes Hinterteil findet, legt seinen Knochen darauf. Wenn gewünscht, können andere Spieler ihren Knochen auf anderen Popos deponieren. Dann wird verglichen - wer den Hund vom Foto gefunden hat, bekommt das Foto. Sind alle Fotos vergeben, gewinnt man mit den meisten gesammelten Fotos.
Such- und Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2019 Autor: Jean-Francois Rochas Gestaltung: Oliver Freudenreich Web: www.haba.de Art.Nr.: 304572
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() | |||||
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Poltergeister | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Wittig Reinhold | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 20 min | 4+ | 1992 | |||
Kinder - Merk - Such/Sammel/schauen | ||||||
Poltergeister Die
Poltergeister in ihren Verstecken sollen gefangen werden, aber die Kellerasseln
müssen dabei auch noch überwunden werden. Der Spieleiter verteilt Poltergeister
und Kugeln in den Unterteilen der Klötze und setzt die Oberteile darauf, Farbe
egal. Reihum
schütteln die Kinder einen Klotz, rasselt es, nehmen sie ihn, ist er leer,
kommt er beiseite. Sind alle verteilt, werden sie geöffnet, Kellerasseln-Kugel zählen nichts, für die Poltergeister gibt es Punkte. Ältere
Kinder spielen mit Nieten zurückstellen und merken, wo sie stehen, es wird erst
geöffnet wenn nur mehr Nieten in der Mitte stehen. Such- oder
Merkspiel * Serie: Kindergartenspiel * 2 oder mehr Spieler ab 4 Jahren * Autor:
Reinhold Wittig * Verpackung brauner Karton * 4504, |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Pony Pokal ( … ein pferdestarkes Memospiel ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Wrede Anja Cantzler Christoph | |||||
Grafik | Schmiedeskamp Katja | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 3-8 | de en es fr it nl | 2011 | ||
Kinder - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Pony Pokal
Jeder Spieler hat sechs Ponykarten mit einer Reihe farbiger Hufeisen, je größer ein Hufeisen desto besser ist das Pony in der gleichfarbigen Disziplin. Turnierkarten liegen verdeckt aus. Eine Turnierkarte wird aufgedeckt und jeder versucht, von seinen Ponykarten eine mit möglichst großem Hufeisen in der Farbe der Turnierkarte aufzudecken. Wer das größte aufdeckt, bekommt die Turnierkarte, die Ponykarte wird mit einer Möhre markiert und kann nicht genutzt werden, bis man eine andere Disziplin gewinnt. Sind alle Turnierkarten vergeben, gewinnt man mit den meisten.
Merk- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Haba 2011 Autor: Anja Wrede, Christoph Cantzler Gestaltung: Katja Schmiedeskamp Web: www.haba.de Art. Nr.: 4908
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Pony-Turnier | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Wrede Anja Cantzler Christoph | |||||
Grafik | Schmiedeskamp Katja | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 6-99 | 2006 | |||
Karten - Mädchenspiel | ||||||
Pony Turnier Jeder Spieler bekommt 6 Ponykarten, mischt sie und legt sie nebeneinander verdeckt ab, die Turnierkarten werden nach Zahlen sortiert und getrennt gemischt und gestapelt. Der erste steckt sich die Schleife an und deckt die oberste Karte von Stapel 1 auf, für eine Aufgabe versucht man ein Pony mit möglichst hoher Zahl aufzudecken, wer die höchste aufdeckt bekommt die Aufgabenkarte und die Schleife. Eine aufgedeckte Ereigniskarte legt der Schleifenträger vor sich ab und dann führen alle die Aufgabe aus. Wer die höchste Summe aus den Aufgabenkarten bilden kann hat gewonnen, wenn die letzte Turnierkarte gespielt wurde. Im Schuber mit Ansteckschleife Kartenspiel * Serie: Kartenspiele * 2-4
Spieler ab 6 Jahren * Idee: |
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