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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Wald der Lichter
  Verlag Drei Magier Spiele
  Autor Kloß Stefan Oppolzer Anna
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion Weigand Jasmin
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de en fr it 2020
  Merk
Wald der Lichter

Wald der Lichter

 

Wichtelkönig Fridolin VII. gab den Auftrag, die vom bösen Gunthart gestohlenen Schätze zurückzubringen, damit der Wald wieder leuchtet. Ein Schatzplättchen wird aufgedeckt. Ist man am Zug, darf man einen Schatz ansagen, den man glaubt aufzudecken und schiebt dann sein Licht in den Wald oder schiebt es im Wald weiter. Dadurch leuchtet ein Schatz auf. Ist es der angesagte, darf man nochmals ansagen und das Licht bewegen. Leuchtet der gesuchte Schatz auf, nimmt man das Schatzplättchen und deckt ein neues auf. Leuchtet irgendein anderer Schatz auf oder keiner wurde abgesagt, endet der Zug. Erleuchtet durch das Schieben das Licht eines anderen Spielers den gesuchten Schatz, erhält ihn dieser Spieler. Wer fünf oder vier Schätze gesammelt hat, gewinnt.

 

Such- und Merkspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Drei Magier Spiele / Schmidt Spiele 2020

Autor: Stefan Kloß, Anna Oppolzer

Redaktion: Jasmin Weigand

Gestaltung: Rolf Vogt

Web: www.dreimagier.de

Art. Nr.: 40888

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Was ist das?
  Verlag Metermorphosen
  Autor Damm Antje
  Grafik Damm Antje
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 4-99 de en es fr 2011
  Merk - Such/Sammel/schauen - Kreativ/Kommunikation
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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Was ist denn da passiert? ( Das lustige Geschichten-Memospiel )
  Verlag Metermorphosen
  Autor Damm Antje
  Grafik Damm Antje
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min ohne de 2022
  Merk - Such/Sammel/schauen - Erzählspiel
Was ist denn da passiert?

Was ist denn da passiert?

 

Merken und Erzählen! Bildpaare unterscheiden sich in Details – ist ein Paar nach den Standard-Regeln für Memospiele gefunden, soll man die darauf erzählte Geschichte entdecken und erzählen. 24 Paare liefern 24 witzige Geschichten für genaue Beobachter und kreative Erzähler.

 

Memo- und Erzählspiel für 2-6 Spieler, ohne Altersangabe

 

Verlag: MeterMorphosen 2022

Autor & Gestaltung: Antje Damm

Web: www.metermorphosen.de

Art.Nr.: 657936

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wer war's?
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Howells Graham
  Redaktion Gohl Monika
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 5+ de fr it 2009
  Lauf - Merk - Würfel - Kinder - Detektiv-/Deduktion
Wer war's?

Wer war’s?

 

Die Spieler sollen im Schloss den Dieb finden, der den magischen Ring gestohlen hat, und so das  Königreich vor dem Zauberer retten. Tierfelder und Aktionsfelder werden im Kreis ausgelegt, die Futterstücke und die Unschuldigen werden verdeckt neben die Tierfelder gelegt, der Übriggebliebene ist der Dieb. Wer dran ist würfelt und zieht die Figur maximal so viele Felder weiter. Bei einem Tier mit Futterstück rät man das Futter. Stimmt es, darf man den Unschuldigen aufdecken. Stimmt es nicht, geht die Uhr um 5 min vorwärts. Der Zauberstern schickt die Figur auf ein beliebiges Feld und das Uhrenfeld rückt den Zeiger der Uhr 5 min nach vorne. Bei der Fee schauen sich alle ein Futter an. Wird der Dieb vor Ablauf der Zeit gefunden, haben alle gewonnen, wenn nicht ist das Königreich verloren.

 

Merkspiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Illustration: Graham Howells * Redaktion: Monika Gohl * 23 293 2, Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wettlauf in den Stall ( Ene Mene Muh Mein erster Spielspaß! )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Ahrenkiel Ingeborg
  Grafik Künzel Eva
  Redaktion Polak Henriette Fuhljahn Oliver
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 3+ de fr it 2019
  Rennspiel - Kinder - Merk - Würfel
Ene mene Muh Wettlauf in den Stall

Ene mene Muh Wettlauf in den Stall

 

Die Tiere müssen vor Sonnenaufgang in den Stall und stecken am Beginn der Wegstrecke, die Sonne steht ganz links am Schachtelrand. Man würfelt - für eines der Tiere versucht man ein passendes Kärtchen aufzudecken; gelingt es, geht das Tier einen Schritt und man legt das Kärtchen vor sich aus. Für das Kleeblatt dreht man irgendein Kärtchen um und bewegt das Tier; für ein Tier das schon im Stall steht, würfelt man nochmal und würfelt man die Sonne, geht diese eine Position weiter. Sind alle Tiere im Stall, bevor die Sonne untergeht, gewinnen alle gemeinsam; Einzelsieger ist, wer am meisten Tier-Kärtchen hat.

 

Lauf/Würfel/Merk-Spiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2019

Autor: Ingeborg Ahrenkiel

Gestaltung: Eva Künzel

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 40448

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wickie 4 in/en 1
  Verlag Studio 100 Media
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 3+ de fr it nl 2012
  Lernen - Lege - Merk - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema
WIckie 4 in/en 1

Wickie 4-in-1 Spielesammlung

 

Der kleine Wikinger lädt seine Freunde in dieser Sammlung zu vier verschiedenen Spielmöglichkeiten ein; zuallererst einmal ein Puzzle mit Wickies Schiff, altersgerecht mit großen Puzzleteilen. Mit 2 x 24 Bildkarten mit Motiven der Zeichentrickserie kann man dann zwei Klassiker der Kinderspiele spielen; entweder ein Memo nach Standardregeln oder ein Lotto, wobei jeder Spieler eine Bildtafel mit sechs Motiven hat. Für das Domino sind 28 Bildkärtchen mit je zwei Motiven im Spiel; auch für Lotto und Domino gelten die Standardregeln.

 

Spielesammlung für 2-6 Spieler ab 3 Jahren

 

Verlag: Studio100 Media

Web: www.studio100.de

Art. Nr. PO-0054989

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Wickie Mit Keule & Köpfchen
  Verlag Studio 100 Media
  Autor Dirscherl Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+ de fr it 2014
  Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema
Wickie Mit Keule & Köpfchen

Wickie Mit Keule & Köpfchen

 

Wickie und Halvar wollen dem Schrecklichen Sven wieder ihre Schätze abjagen. Goldmünzen-Plättchen werden offen ausgelegt und dann umgedreht. Man würfelt: Für Wickie zieht man Wickie weiter und nennt eine Anzahl Münzen unter dem Plättchen beim erreichten Feld - stimmt es, nimmt man es. Für Halvar zieht man Halvar weiter und spielt entweder eine in Farbe und Symbol passende Wikingerkarte und sichert sich so alle Münzen des Felds oder legt ein Plättchen auf das Feld. Für Wickie- und Halvar-Symbole mit Pfeil dürfen nach dem aktiven Spieler die anderen Spieler noch agieren. Ist alles Gold vergeben, gewinnt man mit den meisten Münzen auf den Plättchen.

 

Merk- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Studio 100 Media 2014

Autor: Wolfgang Dirscherl

Grafiker: -

Web: www.studio100.eu

Art.Nr.: 178576

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

 

Version: multi * Regeln: de fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wickie Sagaland
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Randolph Alex Matschoss Michel
  Grafik vitamin-be.de
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ de 2016
  Würfel - Such/Sammel/schauen - Familie - Merchandising / Lizenz Thema
Wickie Sagaland

Wickie Sagaland

 

Das Wikingerschiff ist bereit zum Auslaufen, doch Halvar und seine Männer haben es sich unter den Bäumen gemütlich gemacht. Ylvi und Wickie gehen auf die Suche. Man würfelt und zieht. Trifft man auf einen anderen Sucher, schickt man ihn zu Ylvis Haus.. Auf grünen Feldern darf man schauen, was unter dem Baum versteckt ist. Für einen 1er Pasch darf man Bäume vertauschen, unter einen Baum schauen oder eine neue Wikingerkarte aufdecken. Hat man den Wikinger von der Karte gefunden, läuft man zum Schiff, man muss es mit genauer Augenzahl erreichen. Kann man den passenden Baum zeigen, bekommt man die Suchkarte und eine neue Karte wird aufgedeckt. Sind alle Wikinger gefunden, gewinnt man mit den meisten Karten.

 

Würfel- und Suchspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2016

Autor: Alex Randolph, Michael Matschoss 

Grafiker: vitaminBe

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 21185 2

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER
  Wie leg' ich's richtig?
  Verlag Kallmeyer Lernspiele Erhard Friedrich Verlag
  Autor Janssen Svantje
  Grafik
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-9 de 2007
  Lernen - Tastspiel - Merk - Such/Sammel/schauen
Wie leg' ich's richtig?

Wie leg ich’s richtig?

 

30 Winkelstücke, 36 Vorlagekarten und 36 Kontrollkarten werden auf verschiedenste Weise zum Erkennen, Merken und Nachlegen von Formen genutzt, zum Beispiel für das Finden von zusammengehörenden Vorlage- und Kontrollkarten, für Anschauen der Vorlage, Umdrehen der Karte und Nachlegen der Form, usw.

 

Lernspiel zu geometrischen Formen für 2-4 Spieler von 5-9 Jahren

 

Verlag: Kallmeyer Lernspielverlag 2007

Autor: Svantje Janssen

Web: www.friedrich-verlag.de

Art. Nr.: 13352

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Wilde Meuterei
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Hagenauer Markus
  Grafik Döbner Daniel Hansen Sonja
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 7-99 de en es fr it nl 2012
  Lernen - Merk
Wilde Meuterei

Wilde Meuterei

 

Käpt’n Holzbein und seine Piraten verteilen die Beute nach den alten Piratengesetzen, bei Fehlern schlägt Papagei Koko Alarm. Der Käpt’n, zwei Piraten, der Papagei und ein Hai werden in einer Reihe ausgelegt. Reihum zieht man nun eine Beutekarte vom Stapel, zeigt sie den Mitspielern und sagt laut an, was darauf abgebildet ist. Käpt’n Holzbein bekommt das erste Beutestück, danach darf nie ein Pirat Beutestücke gleicher Art oder Farbe unmittelbar hintereinander bekommen. Passt ein Stück nirgends, legt man es vor den Hai. Wer einen Fehler bemerkt, schnappt Koko und ruft Wilde Meuterei! Kontrolliert werden immer nur die beiden obersten Karten vor einem Piraten; wer Recht hat, bekommt die angezweifelte Karte zur Belohnung. Sind alle Beutekarten verteilt, gewinnt man mit den meisten Karten. Die Fex-Varianten bringen Zusatzbedingungen für das Beute ablegen.

 

Merkspiel in der Serie fex für 2-5 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Haba 2012

Autor: Markus Hagenauer

Grafik: Daniel Döbner, Sonja Hansen

Web: www.haba.de

Art.Nr. 4946

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

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