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KINDER | ||||||
Können Schweine fliegen? ( Tiere und ihre Merkmale entdecken ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Hässler Sonja | |||||
Grafik | Scheinberger Felix Mörtl Renate | |||||
Redaktion | ||||||
Wissen | ||||||
Intera | ||||||
Geschi | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | 2007 | |||
Lernen - Quiz | ||||||
Können Schweine
fliegen? Die Merkmalskärtchen wie „legt Eier“ oder „hat keine Flossen“ liegen für
alle erreichbar aus, die Tierkärtchen liegen gemischt verdeckt bereit. Jede
Runde geht es um ein Tier, es wird aufgedeckt und wer ein passendes Merkmal kennt,
legt seinen Chip auf die Karte, jeder darf alle seine Chips verteilen, aber nur
ein Chip darf auf einem Merkmal liegen. Dann wird kontrolliert, für jedes
richtige Merkmal bekommt man einen Schweinchen-Chip, für ein falsches Merkmal
gibt man einen Chip ab. Nach 5 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten
Schweine-Chips. Quizspiel * 2-4
Spieler von 5-12 Jahren * Autor: Sonja Hässler * Illustration:
Felix Scheinberger, Renate Mörtl
* 69 66 34, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos
Verlag * www.kosmos.de |
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KINDER | ||||||
Können Schweine fliegen? ( Tiere und ihre Merkmale entdecken ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Hässler Sonja | |||||
Grafik | Scheinberger Felix Mörtl Renate Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
Wissen | ||||||
Intera | ||||||
Geschi | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2010 | ||
Lernen - Quiz | ||||||
Können Schweine fliegen? Tiere und ihre Merkmale entdecken
Die 24 Merkmalskärtchen wie „hat 4 Beine“ oder „hat Krallen“ liegen im Kreis aus, im Kreis liegt die Laufstrecke, die Schweinchen beginnen auf den Wolkenfeldern, die 60 Tierkärtchen liegen gemischt verdeckt bereit und jeder Spieler hat vier Chips in seiner Farbe. In jeder Runde wird ein Tier vom Stapel aufgedeckt. Wer ein passendes Merkmal kennt, legt seinen Chip auf die dazugehörige Karte, jeder darf alle seine Chips verteilen, aber nur ein Chip darf auf einem Merkmal liegen. Dann wird im Lösungsheft kontrolliert und für jedes richtige Merkmal darf der Spieler sein Schweinchen ein Feld vorrücken, für ein falsches Merkmal geht man zurück. Wer nach 5 Runden am weitesten vorne steht, gewinnt. Mit mehreren Spielvarianten.
Neuauflage Erstauflage Kosmos 2004, 696634 unter dem Serientitel Professor Heinz Sielmanns Tierwelt
Quizspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Sonja Häßler * Gestaltung: Felix Scheinberger, Renate Mörtl, Bluguy * 680237, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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KINDER | ||||||
Können Schweine fliegen? ( Professor Heinz Sielmanns Tierwelt ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Hässler Sonja | |||||
Grafik | Scheinberger Felix Mörtl Renate | |||||
Redaktion | ||||||
Wissen | ||||||
Intera | ||||||
Geschi | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5-12 | 2004 | |||
Lernen - Quiz | ||||||
Professor Können Schweine fliegen? Die 22
Merkmalskärtchen wie „hat 4 Beine“ oder „hat Krallen“ liegen für alle
erreichbar aus, die Tierkärtchen liegen gemischt verdeckt bereit. Jede Runde
geht es um ein Tier, es wird aufgedeckt und wer ein passendes Merkmal kennt,
legt seinen Chip auf die Karte, jeder darf alle seine Chips verteilen, aber nur
ein Chip darf auf einem Merkmal liegen. Dann wird auf dem Lösungsposter
kontrolliert und für jedes richtige Merkmal darf der
Spieler sein Schweinchen ein Feld vorrücken, für ein falsches Merkmal geht man
zurück. Wer nach 5 Runden am weitesten vorne steht, gewinnt. Mit mehreren
Spielvarianten. Quizspiel * 2-4 Spieler von 5-12 Jahren * Autor: Sonja Hässler * 69 66
34, |
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KINDER | ||||||
Können Schweine fliegen? Ergänzungsset ( 50 neue Tiere ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Hässler Sonja | |||||
Grafik | Scheinberger Felix Mörtl Renate Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
Wissen | ||||||
Intera | ||||||
Geschi | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2012 | ||
Lernen - Quiz - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Können Schweine fliegen? Ergänzungsset
Merkmalskärtchen liegen im Kreis aus, die
Schweinchen beginnen auf den Wolkenfeldern der Laufstrecke und die Tierkärtchen
liegen gemischt verdeckt bereit. In jeder Runde wird ein Tier aufgedeckt. Wer ein
passendes Merkmal kennt, legt einen seiner vier Chip auf die Merkmalskarte;
jeder darf alle seine Chips verteilen, aber nur ein Chip darf auf einem Merkmal
liegen. Dann wird im Lösungsheft kontrolliert und für jedes richtige Merkmal
rückt man sein Schweinchen ein Feld vor, für ein falsches Merkmal geht man
zurück. Wer nach 5 Runden am weitesten vorne steht, gewinnt.
Ergänzung zu "Können Schweine fliegen?" für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Kosmos 2012 Autor: Sonja Häßler Gestaltung: Felix Scheinberger, Renate Mörtl, Katja Anette Witt Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 697167
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ||||||
Kopf an Kopf ( Tippen … Flitzen … Tricksen ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Handy Chris | |||||
Grafik | Chakroun Karim Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | TM-Spiele | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 45 min | 10+ | de | 2010 | ||
Rennspiel - Sport - Lauf | ||||||
Kopf an Kopf
10 Pferde laufen ein Rennen, jedes Pferd hat Spezialeigenschaften, die sich auf Positionen im Rennen beziehen und/oder Geld bringen. Die Spieler bewegen die Pferde durch Wurf mit Pferdewürfel und Bewegungswürfel und spielen Aktionskarten aus. Man kann auch Pferde kaufen und Wetten auf Pferde platzieren. Aktionen bringen Geld oder bewegen Pferde, Wetten können auch auf eigene Pferde abgeschlossen werden, mit „Zweite Chance“ darf man einmal einen Würfel neu werfen. Ist das dritte Pferd im Ziel, werden alle Wetten auf Nicht-Sieger-Pferde abgehandelt, danach werden Preisgelder und Wettgewinne ausbezahlt.
Originalausgabe als „Long Shot“ bei Z-Man Games 2009
Pferderennspiel * 2-8 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Chris Handy * Illustration: Karim Chakroun, Michaele Schelk, Fine Tuning * Redaktion: TM-Spiele * 691158, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Kosmolino 1,2,3 ... wie lerne ich die Zahlen? ( Die Zahlen von 1 bis 10 spielerisch begreifen ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Friedrich Gerhard Bordihn Andrea | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | 2007 | |||
Lernen | ||||||
Kosmolino 1,2,3 … wie lerne ich die Zahlen? Im Kindergarten wird vor dem nach Hause gehen aufgeräumt, auf den Gegenständen sind die Zahlen von 1 bis 10 als Punkte, als Ziffern oder als Formen abgebildet. Wird eine Zahl erwürfelt, wird als erstes die Tasche mit der entsprechenden Anzahl Ecken (1 und 2 sind Kreis und Oval) an ihren Platz gelegt, dann die Schuhkiste und zuletzt die Kindergartenschuhe. Wer Fridolin würfelt, muss zwei Dinge vertauschen, wer die Kinder würfelt, darf hinter Fridolin aufräumen und alles wieder richtig hinlegen. Mit Spielvariante für die Zahlen von eins bis fünf und drei Anregungen wie man Zahlen noch anders erleben kann, zum Beispiel durch Erfühlen der entsprechenden Menge Murmeln oder ähnlichem. Mit Wissens-Scheibe zur Selbstkontrolle Lernspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Gerhard
Friedrich und Andrea Bordihn * Grafik: Oliver
Freudenreich * 69 60 85, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Kosmolino Bögen und Linien ... wie lerne ich das Schreiben? ( Kosmolino Bögen und Linien … wie lerne ich das Schreiben ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Kuch Roselyne | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver Rieger Anja | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | 2007 | |||
Lernen | ||||||
Kosmolino Linien und Bögen wie lerne ich das Schreiben? Alle wollen aus dem gelungenen Urlaub eine Postkarte nach Hause schreiben. Mit diesem Thema und dem dazugehörigen ansprechend gestalteten Material geht es ans Kennen lernen und Nachschreiben von Bögen und Linien, die in Buchstaben enthalten sind. Motivplättchen werden aufgedeckt und ausgelegt. Dann deckt der erste die oberste Musterkarte auf, je nach Karte sucht man übereinstimmende Motive auf Musterkarte und Motivplättchen und malt sie nach, beim Wasserglas muss man etwas weglöschen, für den Joker kann man irgendetwas nachzeichnen und für die Wissensscheibe sucht und zieht man Buchstaben nach. Im Fortgeschrittenen- und im Profi-Spiel nutzt man die leeren Felder der Postkarten-Rückseite, die Motive werden frei geschrieben. Mit Wissensscheibe und Anregungen zur aktiven Beschäftigung mit dem Thema. Lernspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Serie: Kosmolino * Autorin: Rolselyne Kuch * Grafik: Oliver Freudenreich und Anja Rieger * ca. 15
Minuten * 69 60 61, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Kosmolino Fröhlich oder traurig … wie zeigst du Gefühle? ( Die Welt der Gefühle spielerisch verstehen ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Rieger Anja Oliver Freudenreich | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | 2007 | |||
Lernen - Lege | ||||||
Kosmolino Fröhlich oder traurig … wie zeigst du Gefühle? Im Kindergarten ist viel los und auch auf dem Spielplatz tut sich einiges, worüber sich Kinder freuen, ärgern oder wovor sie sich fürchten – wer die vier Grundgefühle Freude, Trauer, Angst und Wut am besten erkennen kann, gewinnt. Der Spielplan wird zu Kindergarten oder Spielplatz zusammengesetzt und mit Kärtchen belegt. Wer dran ist würfelt und alle suchen gemeinsam ein Kind am Plan, dass das erwürfelte Gefühl ausdrückt. Wer das passende Kärtchen findet, nimmt es sich. Stimmen die Gesichter auf der Rückseite der gewählten Kärtchen mit dem Würfelsymbol überein, bekommt man einen Chip. Wird das Gesicht gewürfelt, sucht man sich ein Kärtchen aus, benennt das Gefühl und legt es mit den magnetischen Teilen aus. Stimmt das gelegte Gesicht mit der Rückseite des Kärtchens überein, bekommt man einen Chip. Wer zuerst vier Chips hat, gewinnt. Lernspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Anja
Rieger * Grafik: Oliver Freudenreich * 69 60 92, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Kosmolino Kennst du das ABC? | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Wrede Anja | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | de | 2009 | ||
Lernen - Lege | ||||||
Kosmolino Kennst Du das ABC?
33 Bildkärtchen werden in die Fächer des Spielplans eingeordnet, zu sehen ist nur das Bild, der Buchstabe und darunter die Bezeichnung des Bildes verschwinden im Schachtelunterteil. Man würfelt und schaut sich das vorderste Kärtchen im erwürfelten Fach an – Für ein Bild nennt man das Motiv und den Anfangsbuchstaben – für den richtigen Buchstaben gibt es einen Chip. Erscheint die Buchstabentafel, zeichnet der linke Nachbar einen Buchstaben nach genauen Vorgaben mit dem Finger auf den Tisch - für das richtige Nennen des Buchstabens gibt es ebenfalls einen Chip – wer zuerst sechs Chips gesammelt hat, gewinnt.
Lernspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Gertrud Köpf * Grafik: Oliver Freudenreich * 71 25 18, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Kosmolino Kennst du die Jahreszeiten? ( Spielerisch den Jahresablauf kennenlernen ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Rieger Anja Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | de | 2009 | ||
Lernen - Lege | ||||||
Kosmolino Kennst Du die Jahreszeiten?
Die Jahreszeitenuhr wird aus den 12 Puzzleteilen für die Monate und der Mittelscheibe zusammengesetzt, der Zeiger beginnt auf dem Wochenpunkt im Januar. Die Bildkarten liegen um die Uhr offen aus, sie zeigen die Motive der Jahreszeitenuhr. Nach einer Zeit zum Anschauen und Merken werden die Karten verdeckt. Wer dran ist zieht deckt eine Zahlenkarte auf, um diese Anzahl Wochenpunkte wird der Zeiger verschoben, dann wird wie bei Memory das passende Motiv gesucht. Wer eines findet, legt es vor sich ab. Für eine richtige Antwort zu Motiven von der Wissensscheibe darf man sich eine verdeckte Karte anschauen. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Karten. Mit weiteren drei Spielvarianten.
Lernspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Grafik: Anja Rieger, Oliver Freudenreich * 69 83 00, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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