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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Pferde-Memo
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor nicht genannt
  Grafik Fischer Ulrike
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4-99 2007
  Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder
Pferde-Memo

Pferde-Memo

 

Blechdose in Herzform, Blumenform, darin Memospiel zum Thema Pferde.

 

Merkspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Illustration: Ulrike Fischer * 2524 / N° 55, Haba, Deutschland, 2007 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Phara-oh-oh!
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor KRAG Team= Kramer Wolfgang Raggan Hans Grunau Jürgen P. K.
  Grafik Czerwenka Eva
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 7+ de en es fr it nl 2015
  Action - Geschicklichkeit - Familie
Phara-Oh-Oh!

Phara-Oh-Oh!

 

Das Grab von Pharao Anopheles wurde geplündert und seither durchstreift seine Mumie die Pyramide und muss erlöst werden. Aber nur wer mit den gestohlenen Skarabäen bis zur Grabkammer kommt, wird das schaffen. In seinem Zug muss man ein neues Wüsten- oder Pyramidenplättchen aufdecken oder ein schon offenes Plättchen wählen und einen Geröllstein der entsprechenden Farbe aus der Mumienfalle nehmen. Gelingt dies, ohne dass Steine oder der Pharaonenstab herausfallen, darf man seine Figur zum nächsten Feld in der Farbe des Steins ziehen. Wenn nicht, zieht man rückwärts. Für Skarabäen-Felder, Mumiensymbole, Fluch der Mumie und Grabkammer gelten Sonderregeln. Wer zwei Skarabäen besitzt und nacheinander beide Geröllsteine in der Farbe der Grabkammer aus der Mumien-Falle zieht, gewinnt.

 

Geschicklichkeitsspiel für 2-6 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Haba 2015

Autor: Wolfgang Kramer, Jürgen P. K. Grunau, Hans Raggan

Grafiker: Eva Czerwenka

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 301384

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 7

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl* Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Picassimo
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Rossi Carlo A.
  Grafik Fiore Christian
  Redaktion Koser Miriam
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 30 min 8+ de en 2016
  Kreativ/Kommunikation
Picassimo

Picassimo

 

Bilder sind verschwunden, Galerieangestellte zeichnen Kopien für die Ausstellung. Begriffs- und Vertauschkarten werden vorbereitet. Man wählt eine Schwierigkeitsstufe und spielt Runden aus drei Phasen: Man zieht eine Begriffskarte, wählt einen Begriff und zeichnet ihn, immer über das gesamte Zeichenbrett; Pfeile, Buchstaben und Zahlen sind verboten und das Haba Logo muss lesbar sein. Sind alle fertig, deckt man eine Vertauschkarte auf und vertauscht die angegebenen Teile im Brett. Nun zeigen alle ihre Zeichnungen. Wird ein Begriff richtig erraten, punkten Zeichner und Rater. Nach sieben Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.

 

Zeichenspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Haba 2016

Autor: Carlo A. Rossi

Gestaltung: Christian Fiore

Web: www.haba.de

Art.Nr. 302399

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: ja

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Piepmatz
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Kramer Wolfgang Grunau Jürgen P. K.
  Grafik Matthäus Doris
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 4+ 1995
  Lauf - Ausstattungsspiel - Setz-/Position
PIEPMATZ

PIEPMATZ

 

Die kleinen Vogelkinder haben ihren ersten Flug hinter sich, sind hungrig und wollen zurück ins Nest. Dafür brauchen sie Kraft und Würmer, damit sie von Ast zu Ast zurück ins Nest hüpfen können. Wer im Kordelhaufen eine Schnur mit Kugel gefunden hat, darf auf den Ast in der entsprechenden Farbe weiterhüpfen darf. Bei einem Wurm ohne Perle muss das Vögelchen sitzen bleiben. Sitzen schon 2 Vogelkinder auf einen Ast, muss es sich sehr anstrengen, darf aber dafür auf den nächsthöheren Ast in der Wurmfarbe weiterhüpfen. Pech hat ein Vögelchen, das außen sitzt, wenn ein innen sitzendes dran ist. Damit dieses innen sitzende weghüpfen kann, muss das außen sitzende einen Ast nach unten. Für den Sprung ins Nest braucht man einen hellgrünen Wurm mit Kugel, kann ein Vögelchen nicht mehr nach oben und nicht ins Nest, muss es nach unten hüpfen. Ein simples Laufspiel, das durch die Verwendung eines bildschönen Holzbaums mit Filzblättern statt Spielbrett enorm attraktiv und eine Besonderheit wird! Auch Vogelkinder und Würmer sind für Kinderhände leicht zu greifen.

 

Laufspiel * 2-6 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: KRAG-Team (Wolfgang Kramer und P.K. Jürgen Grunau) * 4204, Haba, Deutschland *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Pinguin-Parade
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Hanneforth Dirk
  Grafik DIECKHOFF GERTRUD
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 3+ 1993
  Rennspiel - Kinder
PINGUIN-Parade

PINGUIN-Parade

 

Pinguine in der Antarktis müssen im Oktober zu ihren Brutplätzen wandern, wo Männchen und Weibchen abwechseln brüten und das Nest bewachen. Dieses Spiel versucht das nachzuspielen, wer zuerst die drei Pinguine seiner Familie vom Nest zum Meer und zum Nest zurück bringt, hat gewonnen.


Der Spielplan wird ausgelegt, an einem Ende das Nest, am anderen Ende das offene Meer. Dann wird gewürfelt und ein liegender oder stehender Pinguin entsprechend bewegt, bei einem blauen Punkt muss ein liegender Pinguin aufstehen oder ein stehender sich hinlegen. Aber auf dem Weg vom Nest zum Meer und wieder zurück passiert natürlich viel: Eisschollen zum Weiterrutschen, Eisspalt – liegende Pinguine setzen aus. Fisch bedeutet einen Kopfstand und Halt für die ganze Familie, und Sonne einen Sprung vorwärts auch im Liegen.

 

Rennspiel mit Würfelmechanismus * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Dirk Hanneforth * Serie: auf HOLZ gedruckt * 4192, Haba, Deutschland, 1993 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Piraten-ABC
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Dirscherl Wolfgang
  Grafik Hoffmann Guido
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 15 min 5-99 de 2007
  Lernen - Spielesammlung
Piraten-ABC

Piraten-ABC

 

Eine Spielesammlung zum Thema Lesen und Laute in einer wunderschönen Schatztruhe, da macht Lernen Spaß. Das Spiel bietet eine Spielesammlung für Schüler und Kinder verschiedener Altersstufen und auch mit unterschiedlichem Wissensstand. In der Variante Flinke Piraten bestimmt eine geworfene Kugel ein Bild, zu dem eine passende Lautkarte gefunden werden muss. In Piraten Ahoi wird eine Lautkarte gezogen und einer passenden Bildkarte zugeordnet, in Piraten-Bingo zieht man eine Lautkarte und jeder sucht auf seinen Bildkarten ein passendes Bild und drehen es um, wer zuerst eine Reihe von drei Karten umdreht, gewinnt. Piratenmemo ordnet je nach Farbe einer gezogenen Lautkarte den Laut einem Wort anfang oder dem Wortinneren bzw. Wortende zu.

 

Spielesammlung zum Thema Lesen * Serie: LernSpiel * 1-4 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Wolfgang Dirscherl * Grafik: Guido Hoffmann * ca. 15 min pro Spiel * 4548, Haba, Deutschland, 2007 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Piraten-ABC mini
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Dirscherl Wolfgang
  Grafik Hoffmann Guido
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5-99 de 2009
  Lernen - Spielesammlung
Piraten-ABC mini

Piraten-ABC mini

 

Eine Spielesammlung zum Thema Lesen und Laute in einer wunderschönen Schatztruhe, da macht sogar Lernen Spaß. Das Spiel bietet eine Spielesammlung für Schüler und Kinder verschiedener Altersstufen und auch mit unterschiedlichem Wissensstand. In der Variante Memo-Piraten werden Lautplättchen ausgelegt, der Pirat zieht im Kreis über die Karten, der Spieler sucht ein passendes Lautplättchen. In der Variante Flinke Piratenkapitäne werden die Lautplättchen ausgelegt, alle drehen gleichzeitig ihre Piratenkarte um und versuchen die neun passenden Lautplättchen zu finden. In der Variante Wortpiraten muss man als Erster fünf Wörter mit dem gesuchten Anlaut finden und notieren.

 

Spielesammlung zum Thema Lesen * Serie: LernSpiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Wolfgang Dirscherl * Grafik: Guido Hoffmann * ca. 15 min pro Spiel * 4535, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Piratenbeute
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Rogasch Tim
  Grafik Studio Vieleck
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 5+ de en es fr it nl 2018
  Such/Sammel/schauen - Merk
Piraten-Beute
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Piraten-Duell
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6-99 2004
  Lege - Such/Sammel/schauen - Seefahrt / Piraten
Piraten-Duell

Piraten-Duell

 

Im Spiel sind Duellkarten, Schatzkarten und Piratenkarten, diese mit Plus- und Minus-Punkten. Die Kompasskarte wird ausgerichtet, Piraten- und Schatzkarten gemischt und 8 Karten davon werden um die Kompasskarte ausgelegt, das Schiff steht auf der Kompasskarte. Wer dran ist schüttelt die Flasche und dreht den Hals nach unten, die Reihenfolge der drei untersten Kugeln gibt den Weg des Piratenschiffes vor. Landet man auf der Kompasskarte darf man eine verdeckte Karte eines Mitspielers nehmen, eine Schatzkarte bekommt man und bei einer Piratenkarte gibt es ein Duell nach dem Stein-Schere-Papier Prinzip, wer es gewinnt, bekommt die offenen Karten der Runde. Lücken werden aufgefüllt, kann man sie nicht mehr füllen, endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten auf den Karten.

 

Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren * Autor: nicht genannt * 4463, Haba, Deutschland, 2004 *** Habermaaß GmbH *** www.haba.de

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Piratendukaten ( … ein raffiniertes Wettlaufspiel )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Koser Miriam
  Grafik Koser Miriam
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5-99 de en es fr it nl 2011
  Lauf - Würfel - Experten, komplex - Kinder
Piratendukaten

Piratendukaten

 

Affe Raffi und die Piraten laufen den Strand entlang, Raffi über die Lianen, die Piraten am Strand. Man würfelt und zieht entweder den eigenen Piraten die gesamte Augenzahl oder teilt diese beliebig auf den eigenen Piraten und Raffi auf. Der Pirat muss mindestens einen Schritt machen. Erreicht Raffi die letzte Liane, wirft er eine Goldmünze vom Baum. Steht ein Pirat darunter, bekommt er die Münze. Wenn nicht, bleibt sie liegen, bis ein Pirat kommt und sie nimmt. Sind mehrere Piraten dort gestapelt, bekommt der oberste Pirat die Münze. Nun wechseln alle die Richtung. Wer die dritte Münze ergattert, gewinnt.

 

Rennspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Haba

Autor: Miriam Koser

Web: www.haba.de

Art.Nr. 4528

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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