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A*B*C LESEKASTEN FÜR UNSERE KLEINEN *** | ||||||
Verlag | VIENNA VERLAG | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
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Aaargh! | ||||||
Verlag | The Realm of Fantasy | |||||
Autor | de Rijk Richard | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | ohne | 2005 | |||
Karten | ||||||
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Aargh!Tect | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Obert Walter | |||||
Grafik | Eeuwyk Jochen Ileman Selami Bilz Harald | |||||
Redaktion | Vallerga Paolo Bilz Harald Erhardt Oliver Lipsky Christoph Becker Petra | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 30 min | 8+ | de | 2009 | ||
Bau Spiel - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Aarg!tekt
Urzeitmann findet Urgestein und will bauen! Schön bauen! Aber leider, Pläne kennt er nicht und reden kann er noch nicht. Er kommuniziert eher mechanisch, sprich nutzt die Keule. Ein Spieler dirigiert als Steinzeitarchitekt seinen Trupp. Je nach Stärke des Bautrupps baut ein Spieler mit einer oder mehreren Farben. Nun hat der Aarg!tekt einige wenige Kommandos zur Verfügung, mit denen er Befehle zur Steinbewegung geben kann. Zufriedenheit über Gebautes oder Missmut über Missverstandenes drückt er durch Urlaute und Einsatz seiner Keule aus. Trotzdem korrekt gebaute Gebäude tragen zum Sieg bei!
Bau- und Kommunikationsspiel * 2-8 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Walter Obert * Gestaltung: Jochen Eeuwyk, Selami Ileman, Harald Bilz * Rekation: Paolo Vallerga Harald Bilz, Oliver Ehrhardt, Christoph Lipsky, Petra Becker * 00056, Heidelberger, Deutschland, 2009 *** Heidelberger Spieleverlag * www.heidelberger-spieleverlag.de
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Aatu Ahmatti | ||||||
Verlag | Nelostuote Oy | |||||
Autor | Mair David | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | 2003 | |||
Lauf - Würfel | ||||||
Aatu Ahmatti Die gefräßige Ziege
steht oben am Berg und die Bergsteiger müssen sie füttern, um unbeschadet den
Gipfel zu erreichen, er erste am Gipfel gewinnt, der Drehpfeil bestimmt, ob man
Felder gehen oder die Ziege füttern muss – zum Füttern lässt man die
mechanische Ziege von der Blume oder dem Seil abbeißen, wenn man Pech hat,
fällt man zurück, weil die Ziege das fünfte Stück von Seil angeknabbert hat. Laufspiel mit mechanischem Gimmick * 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Autor: David Mair * Lizenz: The
Michael Kohner Corporation * ca. 25 Minuten * 01332, Tactic,
Finnland, 2003 *** Tactic * Nelostuote
Oy, Finnland |
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Aatu Ahmatti | ||||||
Verlag | Nelostuote Oy | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | ohne | |||
Lauf - Würfel - Prototyp - Handmuster | ||||||
Aatu Ahmatti Die gefräßige Ziege
steht oben am Berg und die Bergsteiger müssen sie füttern, um unbeschadet den
Gipfel zu erreichen, er erste am Gipfel gewinnt, der Drehpfeil bestimmt, ob man
Felder gehen oder die Ziege füttern muss – zum Füttern lässt man die
mechanische Ziege von der Blume oder dem Seil abbeißen, wenn man Pech hat,
fällt man zurück, weil die Ziege das fünfte Stück von Seil angeknabbert hat. Prototyp,
Schachtelunterteil noch unbedruckt Laufspiel mit mechanischem Gimmick * 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Autor: nicht genannt * ca. 25 Minuten * Tactic, Finnland *** Tactic * Nelostuote
Oy, Finnland |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Ab auf die Arche ( Ohne Koffer wird's nass! ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Gleichmann Antje | |||||
Grafik | Petzold Benjamin | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 3+ | de en es fr it nl | 2020 | ||
Kleinstkinder - Merk - Such/Sammel/schauen - Kooperativ | ||||||
Ab auf die Arche
Tiere dürfen mit je einem Koffer auf die Arche, davor müssen die richtigen Koffer gefunden werden. Die Tiere und Noah stehen auf den Wegplättchen, Kofferplättchen liegen verdeckt aus. Der aktive Spieler bewegt Noah ein Feld in beliebiger Richtung oder lässt ihn stehen, dann sucht man zum Tier bei Noah den passenden Koffer und deckt ein Plättchen auf: Ist es der richtige Koffer, geht das Tier mit Koffer auf die Arche und das letzte Tier geht auf den leeren Platz. Findet man Wasserflecken, dreht man entsprechend Wegeplättchen auf die Wasserseite. Sind alle Tiere auf der Arche bevor alle Wegeplättchen nass sind, haben alle gewonnen.
Kooperatives Merkspiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren
Verlag: Haba 2020 Autor: Antje Gleichmann Gestaltung: Benjamin Petzold Web: www.haba.de Art. Nr. 305838
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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Ab die Post | ||||||
Verlag | Goldsieber Spiele | |||||
Autor | Huber Hermann | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 60 min | 8+ | 1996 | |||
Rennspiel - Würfel - Familie | ||||||
Ab die
Post! Spielziel
ist einfach, als erster seinen Erfolgsstein ganz vorne auf der 15-Felder-Skala
gebracht zu haben und damit den Preis für das riskanteste oder auch bedachteste Fliegen kassiert zu haben. Die Postmänner in ihren
fliegenden Kisten umrunden den Kurs und versuchen die Aufträge zu erfüllen,
sprich anzukommen. Dazu muss man aber Ersatzteile sammeln, erst mit einer
bestimmten Menge darf man losfliegen. Wer nun fliegen
möchte, schüttelt einfach die schwarze Wolke und schaut, welche Kugel am Ende
sichtbar ist: farbige Felder bedeuten unterschiedliche Zugweite, die schwarze
bringt einen Orkan. Gezogen kann beliebig werden, auch zwischen den Bahnen
gewechselt werden, die Innenbahn führt am schnellsten ins Ziel. Aber Orkan auf
der Innenbahn kostet 8, auf der Mittelbahn noch 4 und auf der Außenbahn nur 2
Ersatzteil-Punkte. Wer nicht bezahlen kann, geht zurück an den Start. Hat das
erste Flugzeug den Zielflughafen erreicht, wird gewertet und die
Erfolgssteine entsprechend gezogen. Dann wird die nächste Flugstrecke in
Angriff genommen. Auswahlliste
zum Spiel des Jahres 1996. Deutscher Spielepreis 1996 Platz 9 Laufspiel
mit Rennthema * 3-6 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Hermann und Helga Huber *
ca. 40 min * 6461, |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() | |||||
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Ab die Post! ( Jeder Spieler verteilt Postsendungen. Wer ist der schnellste Briefträger? ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Stalder Guido Hunziker Peter | |||||
Grafik | Näf Viktor | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8-12 | 1987 | |||
Lauf - Würfel - Kinder | ||||||
Ab die Post! Die Spieler haben
Eilbriefe, Briefe und Pakete auszuteilen, Eilbriefe immer zuerst, dann muss der
Spieler zum Postamt zurück. Briefe, Nachnahmen, Einschreiben und Luftpost
werden nach Straßen sortiert ausgetragen. Wer dran ist würfelt, addiert die
Punkte und darf in beliebiger Richtung ziehen, er muss für normale Briefe das
Ziel nicht genau erreichen, sondern darf sie im Vorübergehen abgeben. Bei allen
anderen Sendungen darf man nicht weiterziehen, sondern muss zur Abwicklung eine
Runde stehen bleiben. Ereignisfelder als Endfelder müssen abgewickelt werden. Wer zuerst alle Sendungen zugestellt hat und
wieder beim Postamt ankommt, gewinnt. Würfelspiel für 2-6
Spieler von 8-12 Jahren * Autoren: Guido Stalder und
Peter Hunziker* Grafik: Viktor Näf
* 00 831 5, Ravensburger, Deutschland, 1987 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Ab durch den Dschungel ( Grob- und Feinmotorik ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Czerwenka Eva Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4-6 | de | 2012 | ||
Action - Geschicklichkeit - Bewegung - Lernen | ||||||
Ab durch den Dschungel
Die Spieler sind auf Schatzsuche im Dschungel und müssen den Weg mit Hilfe des Stifts finden. Jeder Spieler hat eine Schatzablagekarte, der Spielplan wird ausgebreitet und die Aufgabenkarten werden gestapelt. Man zieht eine Aufgabenkarte und legt sie offen aus – ist es eine Karte ohne Schlange, bereitet man die Schnur entsprechend vor, das heißt legt sie wie auf der Aufgabenkarte gefordert aus. Das Symbol auf der Aufgabenkarte zeigt an, wo man mit dem Stift startet und die Linie bis zum Fluss in Schreibhaltung nachfährt. Am Fluss führt man die Aufgabe aus und fährt dann weiter korrekt die Linie entlang. Ist beides richtig erledigt, bekommt man den Edelstein für Höhle oder Schatztruhe. Ist eine Sorte Edelsteine verbraucht, gewinnt man mit den meisten Edelsteinen.
Bewegungsspiel für 2-4 Spieler von 4-6 Jahren
Verlag: Haba 2012 Autor: Kai Haferkamp Gestaltung: Eva Czerwenka, Oliver Freudenreich Web: www.haba.de Art.Nr.: 4942
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Ab durch die Mauer | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Adams Jürgen | |||||
Grafik | Boden Victor | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 7+ | de en fr it | 2019 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen | ||||||
Ab durch die Mauer
Gespenster in der Burg von Graf Drehcula wollen sich verkleiden und suchen Kleidungsstücke dafür. Das aktive Gespenst hat bis zu drei magische Bewegungen, drei gleiche, drei verschiedene oder 2 gleiche und eine andere - Gespenst bewegen, Bodenschieber bewegen, Bodenschieber versetzen oder Spielplan auf dem Gemäuer um 90° drehen. Steht das - magnetische - Gespenst danach auf einer Verkleidung, die man noch braucht, kann man nur dann einen der vier Kartenstapel durchsuchen - findet man das gesuchte Stück, kann man es vor sich ablegen, jedes Stück nur einmal. Wer als erster sein Gespenst komplett verkleidet hat, gewinnt!
Magnetisches Such- und Merkspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2019 Autor: Jürgen Adams Gestaltung: Victor Boden Web: www.zoch-verlag.com
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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