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Lotus | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Tellier Dominique | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 10+ | 1998 | |||
2-Personen - Setz-/Position - Lauf | ||||||
Lotus Die Spielsteine werden in verschieden hohen
Stapeln ins Spiel gebracht, die obersten Steine eines Turmes ziehen so weit wie
der Turm mit ihnen hoch ist. Die Stapeln können gemischt sein, das heißt eigene
Steine und Steine des Gegners beinhalten, die Spieler ziehen mit einem freien
Stein ihrer Farbe und sollen ihre Spiele als erste aus dem Brett bringen.
Abstraktes Spiel ohne Hintergrundgeschichte, gut als Zwei-Personen- Spiel. Laufspiel * 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren * Autor:
Dominique Tellier * 28 138 3, Ravensburger,
Deutschland, 1998 *** Ravensburger Spieleverlag |
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Louis XIV. ( Ränkespiele am Hofe des Sonnenkönigs ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Dorn Rüdiger | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 100 min | 12+ | 2005 | |||
Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position | ||||||
Louis XIV. In vier Runden zu je vier Phasen versuchen die Spieler Siegpunkte zu erlangen, wer am Ende die meisten hat, gewinnt. Dafür erhalten sie zuerst jeweils Geld und neue Einflusskarten. Danach versuchen sie, mit diesen Karten ihre Einflusssteine möglichst gewinnbringend auf die verschiedenen Personen am Hof des Königs zu verteilen. Danach werden die gerade platzierten Einflusssteine ausgewertet und die Spieler erhalten unter anderem Missions-Chips, Geld und weitere Karten. Mit den Chips erfüllen sie dann ihre geheimen Missionen, für die sie die Siegpunkte bekommen. Fehldruck Entwicklungs- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Rüdiger Dorn * 26 931 0 / alea 1, alea, Deutschland, 2005 * ca. 100 min **** alea * Ravensburger * www.aleaspiele.de |
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Louis XIV. ( Ränkespiele am Hofe des Sonnenkönigs ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Dorn Rüdiger | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 90 min | 12+ | 2005 | |||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen | ||||||
Louis XIV. In vier Runden zu
je vier Phasen versuchen die Spieler Siegpunkte zu erlangen, wer am Ende die
meisten hat, gewinnt. Dafür erhalten sie zuerst jeweils Geld und neue
Einflusskarten. Danach versuchen sie, mit diesen Karten ihre Einflusssteine
möglichst gewinnbringend auf die verschiedenen Personen am Hof des Königs zu
verteilen. Danach werden die gerade platzierten Einflusssteine ausgewertet und
die Spieler erhalten unter anderem Missions-Chips, Geld und weitere Karten. Mit
den Chips erfüllen sie dann ihre geheimen Missionen, für die sie die Siegpunkte
bekommen. Entwicklungs- und
Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Rüdiger Dorn * 26 931 0 / alea 1, alea, Deutschland, 2005 *
ca. 100 min **** alea * Ravensburger * www.aleaspiele.de * info@aleaspiele.de |
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Lucky Five | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | LÜDERS & BARAN | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 10+ | 1999 | |||
Karten - Würfel | ||||||
Lucky Five Man wettet mit Chips, dass mit den Würfeln, die
die Karte vorgibt, ein bestimmtes Ergebnis erreicht wird, am Ende gewinnt die
höchste Gesamtpunktezahl. Pro Zug wird eine Karte aufgedeckt, ein Chip gesetzt,
gewettet und gewürfelt, und der Wurf ausgewertet. Beim Würfeln werden immer nur
die auf der Karte angezeigten Würfel neu gewürfelt und müssen dann - je nach
Wette - höhere oder tiefere Werte zeigen als die entsprechenden Abbildungen auf
der Karte. Erstauflage F.X.Schmid,
27 124 5, 1998 Karten/Würfelspiel
* Serie: FX * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Heinz Meister * 27 124 5,
Ravensburger, Deutschland, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag |
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Luxor | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 9+ | 2001 | |||
Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Luxor
Die Spieler sind Forscher, die eine Hieroglyphenwand wieder
aufbauen und dabei wertvolle Sarkophage sammeln. Zum Aufbau der
Hieroglyphenwand wirft der aktive Spieler eines seiner Hieroglyphen-Kärtchen in
die Wand und zieht nach. Bildet sich dabei in irgendeiner Richtung ein Paar
gleicher Tiere, hat der Spieler eine Kombination erzielt. Schauen die Tiere in
verschiedene Richtungen, darf der Spieler einen Forscher setzen, wenn noch
keiner dort steht, schauen sie in die gleiche Richtung, darf der Spieler auf
jeden Fall einen Forscher setzen, vor die Säule kommt auch ein Skarabäus.
Liegen drei Skarabäen vor einer Säule, bekommt der Spieler, dessen Forscher vor
der Säule steht, einen Sarkophag. Am Ende gewinnt, wer
die wertvollsten Sarkophage gesammelt hat. 2 Spielvarianten, „Der Fluch des
Pharao“ und „Die Augen der Sphinx“, sind angeführt. Positions- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren *
Autor: Gunter Baars * 26 241 0, Ravensburger, Deutschland, 2001 *** Ravensburger
Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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Macao ( Das spannende Strategiespiel für clevere Kapitäne und gewitzte Gouverneure ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Feld Stefan | |||||
Grafik | Delval Julien Lieske Harald | |||||
Redaktion | Brück Stefan | |||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 100 min | 12+ | de | 2009 | ||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex | ||||||
Macao
Als portugiesischer Abenteurer handelt man mit Europa, baut Macao aus und besetzt Ämter und Positionen, alles für Prestige. In der Kartenphase einer Runde werden Bauwerk/Personen-Karten aus der Auslage genommen. Dann werden die 6 Würfel geworfen, jeder Spieler entscheidet sich für 2 davon und nimmt die Aktionssteine passender Zahl und Farbe für die Felder seiner Windrose und dreht diese weiter. Die Steine neben dem Pfeil kann er nun für Aktionen nutzen: Karten aktivieren, Stadtteil besetzen, Bewegen, Prestige oder Karten nutzen. Nach 12 Runden gewinnt der Spieler mit dem meisten Prestige.
Positions- und Handelsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Stefan Feld * Gestaltung: Julien Delval, Harald Lieske * ca. 100 min * 26 913 6 / alea 13 * alea, Deutschland, 2009 *** alea * Ravensburger Spieleverlag * www.aleaspiele.de
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Mach mit Spielend Neues lernen! Auf der Jagd nach dem Piratenschatz | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Wolf Klaus-Peter Göschl Bettina | |||||
Grafik | Nutz Bettina | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 4+ | 2006 | |||
Lauf - Geschicklichkeit - Erzählspiel | ||||||
Mach mit Spielend Neues lernen! Auf der Jagd nach dem Piratenschatz Kapitän Sturmflut und seine
Piraten Knollnase und Lücke flüchten vor der englischen Flotte mit dem Schatz
der Königin, den sie auf einer Insel verstecken wollen. Affe Kingo führt sie zum bestmöglichen Versteck. Um ein echter
Pirat zu sein, muss Kingo noch viel lernen, zum
Beispiel Knoten binden. Im Spiel für bis zu 4 Spieler wird gewinnen, wer sich
die Piratengeschichte gut merken kann und geschickt im Knotenbinden ist. Das
Spiel fördert Motorik, Merkvermögen und Sprachfantasie. Buch mit Spiel * Serie: Mach mit! Spielend Neues
lernen * 1-4 Spieler ab 4 Jahren * Text: Klaus-Peter Wolf und Bettina Göschl * Grafik: Bettina Nutz * ca. 10 Minuten * 32 481 1, Ravensburger
Spieleverlag, Deutschland 2006 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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Mach mit Spielend Neues lernen! Die verrückte Labyrinthe-Reise | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Lewandowski Rainer | |||||
Grafik | Korthues Barbara | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 10 min | 4+ | 2006 | |||
Lernen - Erzählspiel - Solitär - Geschicklichkeit | ||||||
Mach mit Spielend Neues lernen! Die verrückte Labyrinthe-Reise Clemens das kleine rote Auto
geht ganz allein auf große Fahrt! Vom Erdhaufen in den Märchenwelt, von da zum
Safaripark, abends wieder in die Garage und im Traum dann noch entlang der
Milchstraße. Der Text kann gelesen oder vorgelesen werden und das Kind führt
das rote Auto mit dem Magnetstab durch das Buch. Wird es richtig gemacht,
plumpst Clemens das Auto durch das Loch auf die nächste Seite. Schulung für Motorik, Hand-Auge-Koordination
und Konzentration. Buch mit Spiel * Serie: Mach mit! Spielend Neues
lernen * 1 Spieler ab 4 Jahren * Text: Reiner Lewandowski
* Grafik: Barbara Korthues * ca. 10 Minuten * 32 482
8, Ravensburger Spieleverlag, Deutschland 2006 *** Ravensburger Spieleverlag
* www.ravensburger.com |
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Mach mit Spielend Neues lernen! Eine ungeheuer-glaubliche Weltreise | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Bauer Corla | |||||
Grafik | Specht Miryam | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 10 min | 4+ | 2006 | |||
Merk - Erzählspiel | ||||||
Mach mit Spielend Neues lernen! Eine ungeheuer-glaubliche Weltreise Curiosa nimmt den Leser mit auf eine ungeheuerglaubliche Weltreise durch acht
verschiedene Länder. Sie will einen Schmetterling fotografieren, doch der
entwischt ihr immer wieder und führt sie so einmal um die Welt. Das Spiel mit
dem Memory schult Gedächtnis und Konzentration und regt an, sich mit den
Ländern zu beschäftigen. Drei Varianten für das Memory werden angeboten. Buch mit Spiel * Serie: Mach mit! Spielend Neues
lernen * 1 oder mehr Spieler ab 4 Jahren * Text: Corla
Bauer * Grafik: Miryam Specht * ca. 10 Minuten * 32
483 5, Ravensburger Spieleverlag, Deutschland 2006 *** Ravensburger Spieleverlag
* www.ravensburger.com |
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Mach mit Spielend Neues lernen! Ritter Kunibert im Land der Zahlen | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Preiß Gerhard | |||||
Grafik | Antoni Birgit | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 10 min | 4+ | 2006 | |||
Lernen - Erzählspiel - Solitär | ||||||
Mach mit Spielend Neues lernen! Ritter Kunibert im Land der Zahlen Der Fehlerteufel ist los und in
den Zahlenländern geht es drunter und rüber. Ritter Kunibert macht sich auf,
den Fehlerteufel einzufangen und die von ihm gestohlenen Dinge in die
Zahlenländer zurückzubringen. Der Teufel will einen Pakt: Ritter Kunibert muss
in jedem Land ein Rätsel lösen, schafft er es, kommt der Teufel freiwillig mit.
Es wird der Ordnungssinn angeregt, die Konzentration angeregt, der Umgang mit
den Zahlen 1-10 trainiert und eine erste spielerische Annäherung an Mathematik
ermöglicht. Buch mit Spiel * Serie: Mach mit! Spielend Neues
lernen * 1 Spieler ab 4 Jahren * Text: Gerhard Preiß
* Illustration: Birgit Antoni * ca. 10 Minuten * 32
484 2, Ravensburger Spieleverlag, Deutschland 2006 *** Ravensburger Spieleverlag
* www.ravensburger.com |
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