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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Lotus
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Tellier Dominique
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ 1998
  2-Personen - Setz-/Position - Lauf
Lotus

Lotus

 

Die Spielsteine werden in verschieden hohen Stapeln ins Spiel gebracht, die obersten Steine eines Turmes ziehen so weit wie der Turm mit ihnen hoch ist. Die Stapeln können gemischt sein, das heißt eigene Steine und Steine des Gegners beinhalten, die Spieler ziehen mit einem freien Stein ihrer Farbe und sollen ihre Spiele als erste aus dem Brett bringen. Abstraktes Spiel ohne Hintergrundgeschichte, gut als Zwei-Personen- Spiel.

 

Laufspiel * 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Dominique Tellier * 28 138 3, Ravensburger, Deutschland, 1998 *** Ravensburger Spieleverlag

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Louis XIV. ( Ränkespiele am Hofe des Sonnenkönigs )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Dorn Rüdiger
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 100 min 12+ 2005
  Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position
Louis XIV

Louis XIV.

 

In vier Runden zu je vier Phasen versuchen die Spieler Siegpunkte zu erlangen, wer am Ende die meisten hat, gewinnt. Dafür erhalten sie zuerst jeweils Geld und neue Einflusskarten. Danach versuchen sie, mit diesen Karten ihre Einflusssteine möglichst gewinnbringend auf die verschiedenen Personen am Hof des Königs zu verteilen. Danach werden die gerade platzierten Einflusssteine ausgewertet und die Spieler erhalten unter anderem Missions-Chips, Geld und weitere Karten. Mit den Chips erfüllen sie dann ihre geheimen Missionen, für die sie die Siegpunkte bekommen.

Fehldruck

 

Entwicklungs- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Rüdiger Dorn * 26 931 0 / alea 1, alea, Deutschland, 2005 * ca. 100 min **** alea * Ravensburger * www.aleaspiele.de

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  FREUNDE Deutscher SpielepreisNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Louis XIV. ( Ränkespiele am Hofe des Sonnenkönigs )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Dorn Rüdiger
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 12+ 2005
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen
Louis XIV

Louis XIV.

 

In vier Runden zu je vier Phasen versuchen die Spieler Siegpunkte zu erlangen, wer am Ende die meisten hat, gewinnt. Dafür erhalten sie zuerst jeweils Geld und neue Einflusskarten. Danach versuchen sie, mit diesen Karten ihre Einflusssteine möglichst gewinnbringend auf die verschiedenen Personen am Hof des Königs zu verteilen. Danach werden die gerade platzierten Einflusssteine ausgewertet und die Spieler erhalten unter anderem Missions-Chips, Geld und weitere Karten. Mit den Chips erfüllen sie dann ihre geheimen Missionen, für die sie die Siegpunkte bekommen.

 

Entwicklungs- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Rüdiger Dorn * 26 931 0 / alea 1, alea, Deutschland, 2005 * ca. 100 min **** alea * Ravensburger * www.aleaspiele.de * info@aleaspiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Lucky Five
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Meister Heinz
  Grafik LÜDERS & BARAN
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 10+ 1999
  Karten - Würfel
Lucky Five

Lucky Five

 

Man wettet mit Chips, dass mit den Würfeln, die die Karte vorgibt, ein bestimmtes Ergebnis erreicht wird, am Ende gewinnt die höchste Gesamtpunktezahl. Pro Zug wird eine Karte aufgedeckt, ein Chip gesetzt, gewettet und gewürfelt, und der Wurf ausgewertet. Beim Würfeln werden immer nur die auf der Karte angezeigten Würfel neu gewürfelt und müssen dann - je nach Wette - höhere oder tiefere Werte zeigen als die entsprechenden Abbildungen auf der Karte.

 

Erstauflage F.X.Schmid, 27 124 5, 1998

 

Karten/Würfelspiel * Serie: FX * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Heinz Meister * 27 124 5, Ravensburger, Deutschland, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und Spielehit
  Luxor
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Baars Gunter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 9+ 2001
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
LUXOR

Luxor

 

Die Spieler sind Forscher, die eine Hieroglyphenwand wieder aufbauen und dabei wertvolle Sarkophage sammeln. Zum Aufbau der Hieroglyphenwand wirft der aktive Spieler eines seiner Hieroglyphen-Kärtchen in die Wand und zieht nach. Bildet sich dabei in irgendeiner Richtung ein Paar gleicher Tiere, hat der Spieler eine Kombination erzielt. Schauen die Tiere in verschiedene Richtungen, darf der Spieler einen Forscher setzen, wenn noch keiner dort steht, schauen sie in die gleiche Richtung, darf der Spieler auf jeden Fall einen Forscher setzen, vor die Säule kommt auch ein Skarabäus. Liegen drei Skarabäen vor einer Säule, bekommt der Spieler, dessen Forscher vor der Säule steht, einen Sarkophag. Am Ende gewinnt, wer die wertvollsten Sarkophage gesammelt hat. 2 Spielvarianten, „Der Fluch des Pharao“ und „Die Augen der Sphinx“, sind angeführt.

 

Positions- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren * Autor: Gunter Baars * 26 241 0, Ravensburger, Deutschland, 2001 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  FREUNDE Deutscher SpielepreisNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Macao ( Das spannende Strategiespiel für clevere Kapitäne und gewitzte Gouverneure )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Feld Stefan
  Grafik Delval Julien Lieske Harald
  Redaktion Brück Stefan
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 100 min 12+ de 2009
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex
Macao

Macao

 

Als portugiesischer Abenteurer handelt man mit Europa, baut Macao aus und besetzt Ämter und Positionen, alles für Prestige. In der Kartenphase einer Runde werden Bauwerk/Personen-Karten aus der Auslage genommen. Dann werden die 6 Würfel geworfen, jeder Spieler entscheidet sich für 2 davon und nimmt die Aktionssteine passender Zahl und Farbe für die Felder seiner Windrose und dreht diese weiter. Die Steine neben dem Pfeil kann er nun für Aktionen nutzen: Karten aktivieren, Stadtteil besetzen, Bewegen, Prestige oder Karten nutzen. Nach 12 Runden gewinnt der Spieler mit dem meisten Prestige.

 

Positions- und Handelsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Stefan Feld * Gestaltung: Julien Delval, Harald Lieske * ca. 100 min * 26 913 6 / alea 13 * alea, Deutschland, 2009 *** alea * Ravensburger Spieleverlag * www.aleaspiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Mach mit Spielend Neues lernen! Auf der Jagd nach dem Piratenschatz
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Wolf Klaus-Peter Göschl Bettina
  Grafik Nutz Bettina
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4+ 2006
  Lauf - Geschicklichkeit - Erzählspiel
Mach mit Spielend Neues lernen

Mach mit Spielend Neues lernen!

Auf der Jagd nach dem Piratenschatz

 

Kapitän Sturmflut und seine Piraten Knollnase und Lücke flüchten vor der englischen Flotte mit dem Schatz der Königin, den sie auf einer Insel verstecken wollen. Affe Kingo führt sie zum bestmöglichen Versteck. Um ein echter Pirat zu sein, muss Kingo noch viel lernen, zum Beispiel Knoten binden. Im Spiel für bis zu 4 Spieler wird gewinnen, wer sich die Piratengeschichte gut merken kann und geschickt im Knotenbinden ist. Das Spiel fördert Motorik, Merkvermögen und Sprachfantasie.

 

Buch mit Spiel * Serie: Mach mit! Spielend Neues lernen * 1-4 Spieler ab 4 Jahren * Text: Klaus-Peter Wolf und Bettina Göschl * Grafik: Bettina Nutz * ca. 10 Minuten * 32 481 1, Ravensburger Spieleverlag, Deutschland 2006 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Mach mit Spielend Neues lernen! Die verrückte Labyrinthe-Reise
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Lewandowski Rainer
  Grafik Korthues Barbara
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 10 min 4+ 2006
  Lernen - Erzählspiel - Solitär - Geschicklichkeit
Mach mit Spielend Neues lernen

Mach mit Spielend Neues lernen!

Die verrückte Labyrinthe-Reise

 

Clemens das kleine rote Auto geht ganz allein auf große Fahrt! Vom Erdhaufen in den Märchenwelt, von da zum Safaripark, abends wieder in die Garage und im Traum dann noch entlang der Milchstraße. Der Text kann gelesen oder vorgelesen werden und das Kind führt das rote Auto mit dem Magnetstab durch das Buch. Wird es richtig gemacht, plumpst Clemens das Auto durch das Loch auf die nächste Seite.

Schulung für Motorik, Hand-Auge-Koordination und Konzentration.

 

Buch mit Spiel * Serie: Mach mit! Spielend Neues lernen * 1 Spieler ab 4 Jahren * Text: Reiner Lewandowski * Grafik: Barbara Korthues * ca. 10 Minuten * 32 482 8, Ravensburger Spieleverlag, Deutschland 2006 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Mach mit Spielend Neues lernen! Eine ungeheuer-glaubliche Weltreise
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Bauer Corla
  Grafik Specht Miryam
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 10 min 4+ 2006
  Merk - Erzählspiel
Mach mit Spielend Neues lernen

Mach mit Spielend Neues lernen!

Eine ungeheuer-glaubliche Weltreise

 

Curiosa nimmt den Leser mit auf eine ungeheuerglaubliche Weltreise durch acht verschiedene Länder. Sie will einen Schmetterling fotografieren, doch der entwischt ihr immer wieder und führt sie so einmal um die Welt. Das Spiel mit dem Memory schult Gedächtnis und Konzentration und regt an, sich mit den Ländern zu beschäftigen. Drei Varianten für das Memory werden angeboten.

 

Buch mit Spiel * Serie: Mach mit! Spielend Neues lernen * 1 oder mehr Spieler ab 4 Jahren * Text: Corla Bauer * Grafik: Miryam Specht * ca. 10 Minuten * 32 483 5, Ravensburger Spieleverlag, Deutschland 2006 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Mach mit Spielend Neues lernen! Ritter Kunibert im Land der Zahlen
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Preiß Gerhard
  Grafik Antoni Birgit
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 10 min 4+ 2006
  Lernen - Erzählspiel - Solitär
Mach mit Spielend Neues lernen

Mach mit Spielend Neues lernen!

Ritter Kunibert im Land der Zahlen

 

Der Fehlerteufel ist los und in den Zahlenländern geht es drunter und rüber. Ritter Kunibert macht sich auf, den Fehlerteufel einzufangen und die von ihm gestohlenen Dinge in die Zahlenländer zurückzubringen. Der Teufel will einen Pakt: Ritter Kunibert muss in jedem Land ein Rätsel lösen, schafft er es, kommt der Teufel freiwillig mit. Es wird der Ordnungssinn angeregt, die Konzentration angeregt, der Umgang mit den Zahlen 1-10 trainiert und eine erste spielerische Annäherung an Mathematik ermöglicht.

 

Buch mit Spiel * Serie: Mach mit! Spielend Neues lernen * 1 Spieler ab 4 Jahren * Text: Gerhard Preiß * Illustration: Birgit Antoni * ca. 10 Minuten * 32 484 2, Ravensburger Spieleverlag, Deutschland 2006 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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