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Komm mit! ( Eine Reise durch die Welt der Sprachen ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Wagner Arthur | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | 2006 | |||
Lauf - Würfel | ||||||
Komm mit Mit diesem Spielen
können Kinder die Welt der Sprachen entdecken, wie man die Farben bezeichnet,
wie man zählt oder wie man Tiere benennt, man kann Ähnlichkeiten entdecken oder
auch große Unterschiede bei den einzelnen Begriffen. Wer dran ist, würfelt und
zieht, hat er eine für das erreichte Feld passende Karte, spricht er den
Begriff richtig aus und darf 3 Felder auf der Zählleiste ziehen, wer keine
passende Karte hat, nennt das Land und darf ein Feld ziehen. Karten in Jiddisch
gelten als Joker, wer zuerst das Ende der Zählleiste erreicht, gewinnt. Das
Spiel wird von einer CD mit Kinderliedern als 12 verschiedenen Ländern, gesungen
von Timna Brauer, begleitet. Lauf- und
Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Grafik: Arthur Wagner * ca. 30 min *
641879, |
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König Laurin ( Gewinne die Gunst des Königs! ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Hutzler Thilo | |||||
Grafik | Hoffmann Guido | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 60 min | 10+ | 2002 | |||
Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
König Laurin Die Spieler versuchen, König Laurin bestmöglich in die Nähe der eigenen
Zwerge zu locken, damit diese ihm Geschenke übergeben können und damit seine
Gunst und die Freiheit gewinnen. Die Spielrunden bestehen aus 6 Phasen:
Schatzkarten verteilen, Zauberkarten kaufen, Zugkarten verteilen, Zwerge
einsetzen, Zwerge umsetzen, Königszüge versteigern und am Ende der Königszüge
werten. Die Zauberkarten – pro Runde max. 1 pro Spieler - kann man um Schatzkarten kaufen, die
Zugkarten teilt der Startspieler zu. Um die Königszüge wird mit den
Schatzkarten gesteigert. Die Zauberkarten können den Königszug verändern,
Wertungen für einen Spieler verhindern oder einen Spieler am Setzen der Zwerge
hindern. Am Ende des Königszuges punkten die Spieler für Zwerge, die in dem
König benachbarten Feldern liegen. Handmuster, ohne Schachteleinsatz, Cover behelfsmäßig geklebt, Regel als
Korrekturabzug, Spielmaterial regulär Positions- und Sammelspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Thilo Hutzler * 64 30 26, Piatnik,
Österreich, 2002 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com |
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König Laurin ( Gewinne die Gunst des Königs! ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Hutzler Thilo | |||||
Grafik | Hoffmann Guido | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 60 min | 10+ | 2002 | |||
Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
König Laurin Die Spieler
versuchen, König Laurin bestmöglich in die Nähe der eigenen Zwerge zu locken,
damit diese ihm Geschenke übergeben können und damit seine Gunst und die
Freiheit gewinnen. Die Spielrunden bestehen aus 6 Phasen: Schatzkarten
verteilen, Zauberkarten kaufen, Zugkarten verteilen, Zwerge einsetzen, Zwerge
umsetzen, Königszüge versteigern und am Ende der Königszüge werten. Die
Zauberkarten – pro Runde max. 1 pro Spieler -
kann man um Schatzkarten kaufen, die Zugkarten teilt der Startspieler
zu. Um die Königszüge wird mit den Schatzkarten gesteigert. Die Zauberkarten
können den Königszug verändern, Wertungen für einen Spieler verhindern oder
einen Spieler am Setzen der Zwerge hindern. Am Ende des Königszuges punkten die
Spieler für Zwerge, die in dem König benachbarten Feldern liegen. Positions- und
Sammelspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Thilo Hutzler * 64 30 26, Piatnik, Österreich, 2002 *** Wr.
Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * Hütteldorferstraße 229-231 *
A-1140 Wien * Fon: +43-1-9144151 * Fax: +43-1-9111445 * marketing@piatnik.com * www.piatnik.com |
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Kopf an Kopf ( EIN BILDERSPIEL FÜR LEUTE MIT KÖPFCHEN ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Matheidesz Maria | |||||
Grafik | Lehrl friedrich | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-10 | ca. 60 min | 12+ | 1990 | |||
Kreativ/Kommunikation - Spielesammlung | ||||||
Kopf an Kopf Insgesamt acht Regelvarianten angegeben, z.B. durch Fragen an den Partner
müssen die Spieler versuchen, dieselbe Reihenfolge auf dem Tisch nachzulegen.
Die Fotos ähneln einander, damit wird das Beschreiben und Wiederfinden
bestimmter Bilder zu einer reizvollen und nicht leichten Aufgabe. Bilderspiel / Kreativ- und Kommunikationsspiel * 2-10 Spieler ab 12 Jahren
* Autor: Dr. Maria Matheidesz * ca. 60 min * 6453, Piatnik, Österreich,
1990 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne |
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Kopf gewinnt! | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2,4 | ca. 45 min | 5+ | ||||
Lege - Kinder | ||||||
Kopf gewinnt! Auf jedem Feld des Plans liegt eine Marke, der Spieler am Zug legt von
seinen 5 Karten eine aus und zieht eine nach, wer nicht legen kann, zieht
trotzdem nach, wer zum 4. Mal nachziehen muss, scheidet aus. Man kann alle
Blumenkarten legen und die passende Karte bei Figuren, also zuerst die Fuß-
bzw. Schwanzkarte und dann die jeweils darauf folgende. Wer eine Kopfkarte legt,
kassiert die Spielmarken in Reihe und Spalte, also der 1. 9, der 2. 8 usw. Die
Vogelkarten können abgelegt werden, wenn man nicht legen kann und ersparen
nachziehen. Die Giroca-Karte ist ein Joker für jede
beliebige Karte. Wer am Ende die meisten Spielmarken hat, gewinnt. Legespiel * 2 oder 4 Spieler * ohne Altersangabe * Serie: Jockey-Spiele * ca. 45 min * 602, Piatnik, Österreich
*** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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KopFit | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Gruber Fritz | |||||
Grafik | Lateral-Konzept | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 60 min | 14+ | de | 2015 | ||
Quiz - Denk - Experten, komplex | ||||||
Kopfit
Fitnesstraining fürs Gehirn in zehn Spielkapiteln für maximalen mentalen Trainingseffekt. Daher sollte man alle zehn Kapitel in einem Durchgang spielen, die Reihenfolge wird mit den Auswahlkarten festgelegt. Für ein kürzeres Spiel mischt man die Karten mit gelber oder roter Rückseite. Die einzelnen Kapitel werden mit Vergabe farbiger Holzzylinder von kalt bis heiß - blau bis rot - gewertet, die man in seinen Siegpunkt-Kopf steckt; es gewinnt derjenige, dessen Kopf am Ende am „heißesten“ ist. Spielthemen sind Worte - formen, umformen; sortieren; assoziieren, ergänzen; Memo - Wimmelbilder, Symbole; Zahlen und Rechnen; Wissen; Einschätzen.
Denkspiel für 3-5 Erwachsene
Verlag: Piatnik 2015 Autor: Fritz Gruber Gestaltung: Lateral Konzept Web: www.piatnik.com Art.Nr. 634093
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Kratz die Kurve | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Beer Anton Glatz Peter | |||||
Grafik | Kessler Mario | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 30 min | 10+ | 2001 | |||
Familie - Verkehr - Merchandising / Lizenz Thema - Werbe | ||||||
Kratz die Kurve! Die Reise mit dem Auto führt über unterschiedlichste
Strecken, die Route ist frei wählbar, für manche Strecken braucht man
Spezialausrüstung, dafür muss man bestimmte Orte anfahren. Der aktive Spieler
würfelt zuerst mit dem E-S-P-Würfel und befolgt die Aufgabe der Karte vom
entsprechenden Stapel. Dann wird mit dem Taler-Würfel gewürfelt und
entsprechend kassiert. Das Ergebnis der Dynamik-Würfel bestimmt anschließend
die Zugweite. Taler verwendet man zum Würfel-Laufspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Anton
Beer und Peter Glatz * ca. 60 min * 649 593, |
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Kreiselspiel | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
ohne | ca. 15 min | ohne | ||||
Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen | ||||||
Kreiselspiel Keine Regel, gelochtes Brett mit nummerierten Löchern, auf dem Brett die
Angabe, dass jeder jeden Kreisel bewegen kann, ausgehend vom Startfeld. Ein
Kreisel, der nicht in ein Loch fällt, kommt aus dem Spiel, wer mit seinen
Kreiseln die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Neue, leicht veränderte Auflage, mit Dreieckslogo und Artikelnummer Geschicklichkeitsspiel * 1 oder mehr Spieler * ohne andere Angaben * ca. 10 min * 6012, |
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Kreiselspiel | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
ohne | ca. 15 min | ohne | ||||
Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen | ||||||
Kreiselspiel Keine Regel, gelochtes Brett mit nummerierten Löchern, auf dem Brett die
Angabe, dass jeder jeden Kreisel bewegen kann, ausgehend vom Startfeld. Ein
Kreisel, der nicht in ein Loch fällt, kommt aus dem Spiel, wer mit seinen
Kreiseln die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Geschicklichkeitsspiel * 1 oder mehr Spieler * ohne andere Angaben * ca. 10 min * |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Kroko Loko | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | den Dulk Richard den Dulk Rico | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | cs de hu sk | 2025 | ||
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Kroko Loko
Jeder Spieler bekommt sein eigenes Krokodil, das durch Fressen immer länger wird. Wer dran ist würfelt – bei einem Kaninchen sucht man unter den Teilen eines mit einem Landtier drauf, bei einem Fisch ein Wassertier, bei einem Vogel ein fliegendes Tier – wenn es ihm gelingt, darf er mit dem gefundenen Tier sein Krokodil verlängern. Bei einem lachenden Krokodil darf man ein Teil eines Mitspielers nehmen, bei einem Krokodil mit Zahnweh setzt man aus. Sind alle Karten vergeben, gewinnt der Spieler mit dem längsten Krokodil. Neuauflage; Erstauflage 2004, Jumbo International, #03140
Legespiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne 2025 Autor: Richard und Nico den Dulk Web: www.piatnik.com Art. Nr.: 673696
Zielgruppe: Für Kinder
Version: cs de hu sk * Regeln: cs de hu sk * Text im Spiel: nein
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