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FREUNDE | ||||||
Jäger der Nacht | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Ikeda Yasutaka | |||||
Grafik | Wan Yuxi Grossholz Gunter Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | ||||||
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Wissen | ||||||
Kommun | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-8 | ca. 45 min | 10+ | de | 2010 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Denk - Detektiv-/Deduktion - Kooperativ | ||||||
Jäger der Nacht
Vampire gegen Werwölfe gegen Menschen, jeder kennt anfangs nur die eigene Identität. Man sammelt Informationen über die Mitspieler, magische Orte geben Informationen durch ausliegende Karten oder andere Aktionen. Man kann Gegner angreifen. Muss man mehr als das Höchstmaß an Schadenspunkten hinnehmen, scheidet man aus. Will man seine Charaktereigenschaft nutzen, kann man auch während des Spiels seinen Charakter aufdecken. Wer sein individuelles Ziel erfüllt, deckt – wenn nicht schon geschehen – die Charakterkarte auf und beendet das Spiel. Er und alle anderen, die damit ihr Ziel erreicht haben, gewinnen.
Kooperatives Deduktionsspiel * 3-8 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Yasutaka Ikeda * Gestaltung: Yuxi Wan, Gunter Grossholz, Michaela Kienle / Fine Tuning * 691288, Kosmos, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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FREUNDE | ||||||
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Jäger der Nacht ( Bissiges Teamspiel - nicht nur für Werwölfe ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Ikeda Yasutaka | |||||
Grafik | Unger & Fiedler Transmedia GmbH Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
Taktik | ||||||
Wissen | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4/5-8 | ca. 60 min | 10+ | de | 2021 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Denk - Detektiv-/Deduktion - Kooperativ | ||||||
Jäger der Nacht
Vampire gegen Werwölfe gegen Menschen, jeder kennt anfangs nur die eigene Identität. Die Werwölfe gewinnen, wenn alle Vampire ausgeschieden sind; die Vampire analog dazu, wenn alle Werwölfe ausgeschieden sind, die Menschen gewinnen durch Erfüllen individueller Ziele. Man sammelt Informationen über die Mitspieler, magische Orte geben Informationen durch ausliegende Karten oder andere Aktionen. Man kann Gegner angreifen. Muss man mehr als das Höchstmaß an Schadenspunkten hinnehmen, scheidet man aus. Will man seine Charaktereigenschaft nutzen, kann man auch während des Spiels seinen Charakter aufdecken. Wer sein individuelles Ziel erfüllt, deckt – wenn nicht schon geschehen – die Charakterkarte auf und beendet das Spiel. Er und alle anderen, die damit ihr Ziel erreicht haben, gewinnen. Mit Anleitung für 4 Spieler Neuauflage, Erstauflage 2010
Kooperatives Deduktionsspiel für 5-8 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2021 Autor: Yasutaka Ikeda Gestaltung: Unger & Fiedler Transmedia GmbH, Bluguy Grafikdesign Web: www.kosmos.de Art. Nr.: 680046
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ||||||
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Jambo ( Gute Geschäfte für zwei clevere Händler ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Dorn Rüdiger | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 12+ | de | 2005 | ||
Karten - Setz-/Position - 2-Personen - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
Jambo
Als Händler im Herzen Afrikas versuchen die Spieler mit guten Geschäften das meiste Gold zu verdienen. Jeder Spieler hat einen großen Marktstand, auf dem er Waren anbietet, dazu kann er kleinere Marktstände erwerben. Durch Ausspielen von Warenkarten kauft man Waren auf Vorrat ein und legt sie auf freie Felder der Marktstände, man kann mit Warenkarten auch Waren verkaufen. Mit Personen- und Tierkarten kann man sich einmalig Vorteile und dem Gegner Nachteile verschaffen, Gegenstände kann man dauernd nutzen, Jambo lebt vom cleveren Einsatz der Kartenfunktionen. Serie: Spiele für 2
Handelsspiel mit Karten für 2 Spieler 10 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2005 Autor: Autor: Rüdiger Dorn Gestaltung: Michael Menzel Art. Nr.: 690038
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de el en fr it nl sl * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ||||||
Jambo ( Gute Geschäfte für zwei clevere Händler ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Dorn Rüdiger | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 12+ | 2004 | |||
Karten - Setz-/Position - 2-Personen - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
Jambo Als Händler im Herzen Afrikas versuchen die Spieler mit guten Geschäften das meiste Gold zu verdienen. Jeder Spieler hat einen großen Marktstand, auf dem er Waren anbietet, dazu kann er kleinere Marktstände erwerben. Durch Ausspielen von Warenkarten kauft man Waren auf Vorrat ein und legt sie auf freie Felder der Marktstände, man kann mit Warenkarten auch Waren verkaufen. Mit Personen- und Tierkarten kann man sich einmalig Vorteile und dem Gegner Nachteile verschaffen, Gegenstände kann man dauernd nutzen, Jambo lebt vom cleveren Einsatz der Kartenfunktionen. Handelsspiel mit Karten * Serie: Spiele für Zwei * 2 Spieler
10 Jahren * Autor: Rüdiger Dorn * 690038, |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Jetzt reicht's mir ( Koffer zu und ab mit Chili, Briegel und Bernd ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Wyss Geni (Eugen) | |||||
Grafik | panama arthouse | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6+ | 2004 | |||
Reaktion | ||||||
Jetzt reicht’s mir! 27
Fahrzeuge liegen als bunter Haufen bereit, die 32 Karten als Vorratsstapel,
jeder hat einen Chip und Bernd, Briegel und Chili in
einer Farbe. Wer dran ist, deckt die oberste Karte auf und kann sie entweder
neben sein oberstes Plättchen legen oder er deckt so viele Karten auf wie
Spieler da sind und legt seinen Chip auf die Karte, die er gerne hätte. Karten
ohne Chip gehen in die Ablage, Karten mit einem Chip nimmt
sich der Spieler und legt sie an oder tauscht sie und liegen mehrere Chips auf
einer Karte, beginnt das Grabschen. Dazu wird gewürfelt – bei einer Farbe muss
man ein Fahrzeug der passenden Farbe grabschen, bei einem Fahrzeug das
entsprechende Fahrzeug, so lange bis keines der gesuchten Fahrzeuge mehr da
liegt, wer die meisten hat, darf die Karte nehmen. Wer 15 oder mehr Dinge
gesammelt hat, legt sein oberstes Personen-Plättchen ab und beginnt für die
nächste Person zu sammeln. Sammel- und Reaktionsspiel * Serie: KiKa-Spiel
* 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Eugen Wyss * 69 86
21, |
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KINDER | ||||||
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Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer ( Michael Ende ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | www.summerer-thiele.de | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Gedäch | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | de | 2012 | ||
Kinder - Merk - Lauf - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer
Eine Tafel zeigt zwölf Reiseziele, die gleichen zwölf Reiseziele sind auch auf Kärtchen abgebildet und liegen als Stationskarten verdeckt mit der Bahnhofskarte im Kreis aus. Ein Spieler ist Jim Knopf, ein anderer Lukas. Der Jim Knopf Spieler stellt die Figur auf ein Feld der Reisetafel, Lukas soll das Ziel finden. Er stellt Emma neben die Karte unter der er das Motiv vermutet. Stimmt es, bekommt er einen Kohlechip. Dann werden die Rollen weitergegeben. War der Startspieler dreimal Jim Knopf, endet das Spiel und man gewinnt mit den meisten Kohlechips. In einer schwierigeren Variante nimmt man einen Kohlechip - die Würfelaugen geben an, wie weit die Lokomotive zieht; der Lukas Spieler rät dann welches Motiv unter dem Kärtchen steckt und stellt die Jim Figur auf das entsprechende Feld der Tafel. Stimmt es, bekommt er den Chip. Nach Motiven aus dem Kinderbuch von Michael Ende
Lauf/Merk-Spiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2012 Autor: Kai Haferkamp Gestaltung: Summerer + Thiele Web: www.kosmos.de
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Jules Verne's In 80 Tagen um die Welt | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Rieneck Michael | |||||
Grafik | Wagenfeld Bernd | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 10+ | 2004 | |||
Lauf - Setz-/Position | ||||||
Jules Verne’s In 80 Tagen um die Welt Die Spieler
wollen wie Sileas Fogg in 80 Tagen um die Welt reisen
und benutzen dazu Schiff oder Eisenbahn, manchmal auch den Ballon oder einen Elefanten.
Wer dran ist zieht eine Karte und führt die dazugehörige Aktion aus, wer danach
reisen möchte gibt die erforderlichen Verkehrsmittel ab und bekommt deren Wert
als Reisetage angerechnet, zwei gleichwertige Karten zählen dabei nur als eine.
Für Gold kann man Karten kaufen oder neu würfeln, wer mit den wenigsten
Reisetagen ins Ziel kommt gewinnt, sind alle länger als 80 Tage unterwegs
gewesen, gewinnt, wer zuerst im Ziel war. Reisespiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Michael Rieneck * 696153, Kosmos, Deutschland, 2004 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Jules Verne's Reise zum Mittelpunkt der Erde | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Dorn Rüdiger | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 75 min | 10+ | 2008 | |||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
Jules Verne’s Reise zum Mittelpunkt der Erde Die Spieler verkörpern drei mutige Forscher und erkunden in drei Etappen
das Innere der Erde, überqueren ein unterirdisches Meer und gelangen durch
einen Vulkanausbruch auf Stromboli wieder ins Freie. Sie nützen die mitgeführte
Ausrüstung für wichtige Entdeckungen und sammeln damit Ruhmespunkte. Der
Spieler am Zug zieht drei Karten oder bewegt einen Forscher, Karten und
Geländestruktur der Felder bestimmen die Aktionsmöglichkeiten. Der Spieler mit
den meisten Ruhmespunkten gewinnt. Positions-
und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Rüdiger Dorn * Grafik:
Franz Vohwinkel * ca. 75 min * 690267, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Just 4 Fun ( Kurz ist die Regel - lang ist der Spaß ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Grunau Jürgen P. K. | |||||
Grafik | Suzuki Mirko Stephan Claus | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 10+ | 2006 | |||
Setz-/Position - Abstraktes Spiel | ||||||
Just4Fun Spieler versuchen
als Erste, vier nebeneinander liegende Felder zu gewinnen, dies geschieht durch
Mehrheiten. Wer dran ist spielt eine oder mehrere Karten, bei mehreren werden
die Werte addiert. Das Feld mit der entsprechenden Zahl wird mit einem Marker
in der Farbe des Spielers belegt. Hat ein Spieler in einem Feld eine Mehrheit von 2 Steinen gegenüber anderen Spielern,
können diese dort nicht mehr setzen. Im Fall einer Mehrheit von 2 Steinen
gegenüber allen Spielern werden die anderen Steine aus dem Feld geräumt. Um ein
Feld zu gewinnen, genügt die einfache Mehrheit gegenüber allen vertretenen
Spielern. Positionssspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Jürgen
P.K. Grunau * Illustration: Mirko Suzuki, Claus Stephan * 691523 Kosmos,
Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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FAMILIE | ||||||
Just 4 Fun Colours ( Einfach bunt! ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Grunau Jürgen P. K. | |||||
Grafik | Suzuki Mirko | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | de | 2010 | ||
Setz-/Position - Abstraktes Spiel | ||||||
Just 4 Fun Colours
Spieler versuchen als Erste, vier nebeneinander liegende Felder zu gewinnen, dies geschieht durch in Besitz nehmen des Feldes. Wer dran ist spielt mindestens eine Karte und setzt einen seiner Steine auf das gleichfarbige Feld. Ist das Feld leer, genügt dieser eine Stein, um das Feld in Besitz zu nehmen, ansonsten muss man um eine Karte mehr ausspielen als Steine auf dem Feld stehen, und kann dann seinen Stein obenauf auf die anderen Steine setzen. Damit hat man ebenfalls das Feld in Besitz genommen. Wer mit keiner Karte einen Stein platzieren kann, tauscht die Karten und muss einen seiner Steine in die Schachtel zurücklegen. Schafft niemand eine Reihe, gewinnt, wenn alle Steine aller Spieler gesetzt sind, der Spieler der die größte waagrecht und senkrecht zusammenhängende Fläche besitzt.
Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Jürgen P.K. Grunau * Illustration: Mirko Suzuki * 691028 Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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