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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Jäger der Nacht
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Ikeda Yasutaka
  Grafik Wan Yuxi Grossholz Gunter Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4-8 ca. 45 min 10+ de 2010
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Denk - Detektiv-/Deduktion - Kooperativ
Jäger der Nacht

Jäger der Nacht

 

Vampire gegen Werwölfe gegen Menschen, jeder kennt anfangs nur die eigene Identität. Man sammelt Informationen über die Mitspieler, magische Orte geben Informationen durch ausliegende Karten oder andere Aktionen. Man kann Gegner angreifen. Muss man mehr als das Höchstmaß an Schadenspunkten hinnehmen, scheidet man aus. Will man seine Charaktereigenschaft nutzen, kann man auch während des Spiels seinen Charakter aufdecken. Wer sein individuelles Ziel erfüllt, deckt – wenn nicht schon geschehen – die Charakterkarte auf und beendet das Spiel. Er und alle anderen, die damit ihr Ziel erreicht haben, gewinnen.

 

Kooperatives Deduktionsspiel * 3-8 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Yasutaka Ikeda * Gestaltung: Yuxi Wan, Gunter Grossholz, Michaela Kienle / Fine Tuning * 691288,

Kosmos, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Jäger der Nacht ( Bissiges Teamspiel - nicht nur für Werwölfe )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Ikeda Yasutaka
  Grafik Unger & Fiedler Transmedia GmbH Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4/5-8 ca. 60 min 10+ de 2021
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Denk - Detektiv-/Deduktion - Kooperativ
Jäger der Nacht

Jäger der Nacht

 

Vampire gegen Werwölfe gegen Menschen, jeder kennt anfangs nur die eigene Identität. Die Werwölfe gewinnen, wenn alle Vampire ausgeschieden sind; die Vampire analog dazu, wenn alle Werwölfe ausgeschieden sind, die Menschen gewinnen durch Erfüllen individueller Ziele. Man sammelt Informationen über die Mitspieler, magische Orte geben Informationen durch ausliegende Karten oder andere Aktionen. Man kann Gegner angreifen. Muss man mehr als das Höchstmaß an Schadenspunkten hinnehmen, scheidet man aus. Will man seine Charaktereigenschaft nutzen, kann man auch während des Spiels seinen Charakter aufdecken. Wer sein individuelles Ziel erfüllt, deckt – wenn nicht schon geschehen – die Charakterkarte auf und beendet das Spiel. Er und alle anderen, die damit ihr Ziel erreicht haben, gewinnen. Mit Anleitung für 4 Spieler

Neuauflage, Erstauflage 2010

 

Kooperatives Deduktionsspiel für 5-8 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2021

Autor: Yasutaka Ikeda

Gestaltung: Unger & Fiedler Transmedia GmbH, Bluguy Grafikdesign

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 680046

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Jambo ( Gute Geschäfte für zwei clevere Händler )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Dorn Rüdiger
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 12+ de 2005
  Karten - Setz-/Position - 2-Personen - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
Jambo

Jambo

 

Als Händler im Herzen Afrikas versuchen die Spieler mit guten Geschäften das meiste Gold zu verdienen. Jeder Spieler hat einen großen Marktstand, auf dem er Waren anbietet, dazu kann er kleinere Marktstände erwerben. Durch Ausspielen von Warenkarten kauft man Waren auf Vorrat ein und legt sie auf freie Felder der Marktstände, man kann mit Warenkarten auch Waren verkaufen. Mit Personen- und Tierkarten kann man sich einmalig Vorteile und dem Gegner Nachteile verschaffen, Gegenstände kann man dauernd nutzen, Jambo lebt vom cleveren Einsatz der Kartenfunktionen.

Serie: Spiele für 2

 

Handelsspiel mit Karten für 2 Spieler 10 Jahren  

 

Verlag: Kosmos Verlag 2005

Autor: Autor: Rüdiger Dorn

Gestaltung: Michael Menzel

Art. Nr.: 690038

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de el en fr it nl sl * Text im Spiel: ja

 

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  FREUNDE Deutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Jambo ( Gute Geschäfte für zwei clevere Händler )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Dorn Rüdiger
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 12+ 2004
  Karten - Setz-/Position - 2-Personen - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
Jambo

Jambo

 

Als Händler im Herzen Afrikas versuchen die Spieler mit guten Geschäften das meiste Gold zu verdienen. Jeder Spieler hat einen großen Marktstand, auf dem er Waren anbietet, dazu kann er kleinere Marktstände erwerben. Durch Ausspielen von Warenkarten kauft man Waren auf Vorrat ein und legt sie auf freie Felder der Marktstände, man kann mit Warenkarten auch Waren verkaufen. Mit Personen- und Tierkarten kann man sich einmalig Vorteile und dem Gegner Nachteile verschaffen, Gegenstände kann man dauernd nutzen, Jambo lebt vom cleveren Einsatz der Kartenfunktionen.

 

Handelsspiel mit Karten * Serie: Spiele für Zwei * 2 Spieler 10 Jahren * Autor: Rüdiger Dorn * 690038, Kosmos, Deutschland, 2004 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Jetzt reicht's mir ( Koffer zu und ab mit Chili, Briegel und Bernd )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Wyss Geni (Eugen)
  Grafik panama arthouse
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ 2004
  Reaktion
Jetzt reicht’s mir

Jetzt reicht’s mir!

 

27 Fahrzeuge liegen als bunter Haufen bereit, die 32 Karten als Vorratsstapel, jeder hat einen Chip und Bernd, Briegel und Chili in einer Farbe. Wer dran ist, deckt die oberste Karte auf und kann sie entweder neben sein oberstes Plättchen legen oder er deckt so viele Karten auf wie Spieler da sind und legt seinen Chip auf die Karte, die er gerne hätte. Karten ohne Chip gehen in die Ablage, Karten mit einem Chip nimmt sich der Spieler und legt sie an oder tauscht sie und liegen mehrere Chips auf einer Karte, beginnt das Grabschen. Dazu wird gewürfelt – bei einer Farbe muss man ein Fahrzeug der passenden Farbe grabschen, bei einem Fahrzeug das entsprechende Fahrzeug, so lange bis keines der gesuchten Fahrzeuge mehr da liegt, wer die meisten hat, darf die Karte nehmen. Wer 15 oder mehr Dinge gesammelt hat, legt sein oberstes Personen-Plättchen ab und beginnt für die nächste Person zu sammeln.

 

Sammel- und Reaktionsspiel * Serie: KiKa-Spiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Eugen Wyss * 69 86 21, Kosmos, Deutschland, 2004 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer ( Michael Ende )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik www.summerer-thiele.de
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de 2012
  Kinder - Merk - Lauf - Merchandising / Lizenz Thema
Jim Knopf und LUkas der Lokomotivführer

Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer

 

Eine Tafel zeigt zwölf Reiseziele, die gleichen zwölf Reiseziele sind auch auf Kärtchen abgebildet und liegen als Stationskarten verdeckt mit der Bahnhofskarte im Kreis aus. Ein Spieler ist Jim Knopf, ein anderer Lukas. Der Jim Knopf Spieler stellt die Figur auf ein Feld der Reisetafel, Lukas soll das Ziel finden. Er stellt Emma neben die Karte unter der er das Motiv vermutet. Stimmt es, bekommt er einen Kohlechip. Dann werden die Rollen weitergegeben. War der Startspieler dreimal Jim Knopf, endet das Spiel und man gewinnt mit den meisten Kohlechips. In einer schwierigeren Variante nimmt man einen Kohlechip - die Würfelaugen geben an, wie weit die Lokomotive zieht; der Lukas Spieler rät dann welches Motiv unter dem Kärtchen steckt und stellt die Jim Figur auf das entsprechende Feld der Tafel. Stimmt es, bekommt er den Chip.

Nach Motiven aus dem Kinderbuch von Michael Ende

 

Lauf/Merk-Spiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2012

Autor: Kai Haferkamp

Gestaltung: Summerer + Thiele

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 710873

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Jules Verne's In 80 Tagen um die Welt
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Rieneck Michael
  Grafik Wagenfeld Bernd
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 10+ 2004
  Lauf - Setz-/Position
Jules Verne’s In 80 Tagen um die Welt

Jules Verne’s In 80 Tagen um die Welt

 

Die Spieler wollen wie Sileas Fogg in 80 Tagen um die Welt reisen und benutzen dazu Schiff oder Eisenbahn, manchmal auch den Ballon oder einen Elefanten. Wer dran ist zieht eine Karte und führt die dazugehörige Aktion aus, wer danach reisen möchte gibt die erforderlichen Verkehrsmittel ab und bekommt deren Wert als Reisetage angerechnet, zwei gleichwertige Karten zählen dabei nur als eine. Für Gold kann man Karten kaufen oder neu würfeln, wer mit den wenigsten Reisetagen ins Ziel kommt gewinnt, sind alle länger als 80 Tage unterwegs gewesen, gewinnt, wer zuerst im Ziel war.

 

Reisespiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Michael Rieneck * 696153, Kosmos, Deutschland, 2004 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Jules Verne's Reise zum Mittelpunkt der Erde
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Dorn Rüdiger
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 75 min 10+ 2008
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen - Familie
Jules Verne’s Reise zum Mittelpunkt der Erde

Jules Verne’s Reise zum Mittelpunkt der Erde

 

Die Spieler verkörpern drei mutige Forscher und erkunden in drei Etappen das Innere der Erde, überqueren ein unterirdisches Meer und gelangen durch einen Vulkanausbruch auf Stromboli wieder ins Freie. Sie nützen die mitgeführte Ausrüstung für wichtige Entdeckungen und sammeln damit Ruhmespunkte. Der Spieler am Zug zieht drei Karten oder bewegt einen Forscher, Karten und Geländestruktur der Felder bestimmen die Aktionsmöglichkeiten. Der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten gewinnt.

 

Positions- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Rüdiger Dorn * Grafik: Franz Vohwinkel * ca. 75 min * 690267, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitSpiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Just 4 Fun ( Kurz ist die Regel - lang ist der Spaß )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Grunau Jürgen P. K.
  Grafik Suzuki Mirko Stephan Claus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ 2006
  Setz-/Position - Abstraktes Spiel
Just4 Fun

Just4Fun

 

Spieler versuchen als Erste, vier nebeneinander liegende Felder zu gewinnen, dies geschieht durch Mehrheiten. Wer dran ist spielt eine oder mehrere Karten, bei mehreren werden die Werte addiert. Das Feld mit der entsprechenden Zahl wird mit einem Marker in der Farbe des Spielers belegt. Hat ein Spieler in einem Feld eine Mehrheit von 2 Steinen gegenüber anderen Spielern, können diese dort nicht mehr setzen. Im Fall einer Mehrheit von 2 Steinen gegenüber allen Spielern werden die anderen Steine aus dem Feld geräumt. Um ein Feld zu gewinnen, genügt die einfache Mehrheit gegenüber allen vertretenen Spielern.

 

Positionssspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Jürgen P.K. Grunau * Illustration: Mirko Suzuki, Claus Stephan * 691523 Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Just 4 Fun Colours ( Einfach bunt! )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Grunau Jürgen P. K.
  Grafik Suzuki Mirko
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ de 2010
  Setz-/Position - Abstraktes Spiel
Just 4 Fun Colours

Just 4 Fun Colours

 

Spieler versuchen als Erste, vier nebeneinander liegende Felder zu gewinnen, dies geschieht durch in Besitz nehmen des Feldes. Wer dran ist spielt mindestens eine Karte und setzt einen seiner Steine auf das gleichfarbige Feld. Ist das Feld leer, genügt dieser eine Stein, um das Feld in Besitz zu nehmen, ansonsten muss man um eine Karte mehr ausspielen als Steine auf dem Feld stehen, und kann dann seinen Stein obenauf auf die anderen Steine setzen. Damit hat man ebenfalls das Feld in Besitz genommen. Wer mit keiner Karte einen Stein platzieren kann, tauscht die Karten und muss einen seiner Steine in die Schachtel zurücklegen. Schafft niemand eine Reihe, gewinnt, wenn alle Steine aller Spieler gesetzt sind, der Spieler der die größte waagrecht und senkrecht zusammenhängende Fläche besitzt.

 

Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Jürgen P.K. Grunau * Illustration: Mirko Suzuki * 691028 Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

 

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