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| Mensch argere Dich nicht in Nürnberg ( Das beliebte Original ) | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 45 min | 1999 | ||||
| Familie - Würfel - Lauf | ||||||
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Mensch
ärgere Dich nicht in Einladung
zur Foldera5
quer, innen Spielplan , einige Punkte der Strecke als
Produktneuheiten Lauf/Würfelspiel * 2-6 Spieler ohne Altersangabe * Schmidt,
Deutschland, 1999 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Ballinstrasse 16-18, D-12359
Berlin |
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| Mensch ärgere Dich nicht Jubiläumsausgabe ( Das beliebte Original ) | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 30 min | 6+ | de | 2010 | ||
| Lauf - Würfel - Familie | ||||||
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Mensch ärgere Dich nicht Das beliebte Original
Jeder Spieler hat 4 Figuren im Vorrat stehen. Man setzt aus dem Vorrat bei einer 6 eine Figur auf das Startfeld und würfelt nochmals, danach würfelt und zieht man. Besetzte Felder kann man dabei überspringen, zählt sie aber mit. Endet der Zug auf einem besetzten Feld, wirft man die dort stehende Figur hinaus, diese geht zurück in den Vorrat des Besitzers. Wer zuerst alle vier Figuren im Zielgebiet stehen hat, gewinnt. Jubiläumsausgabe, mit Holzfiguren und doppelseitigem Spielplan, eine Seite für 4 Spieler, die andere für 6 Spieler. Goldmedaille mit Schmidt-S am Cover.
Würfel- und Laufspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * ca. 30 min * 49020, Schmidt, Deutschland, 2010 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de
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| Mensch ärgere Dich nicht Kick oder Karte | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | rayhle designstudio | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 30 min | 8+ | 2008 | |||
| Lauf - Würfel - Familie | ||||||
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Mensch ärgere Dich nicht Kick oder Karte Variante zum Laufwürfel Spiel, der Grundmechanismus
bleibt derselbe: Man setzt mit einer 6 ein, zieht die Figuren nach Würfelwurf,
endet der Zug auf einem besetzten Feld, wirft man die dort stehende Figur
hinaus, diese geht zurück in den Vorrat des Besitzers. Wer zuerst alle vier
Figuren im Zielgebiet stehen hat, gewinnt. In dieser Variante kommen Aktions-, Ärger-, Duell-
und Jokerkarten ins Spiel. Man kann auch nur eine Art Karten verwenden. Wer auf
ein besetztes Feld trifft, sagt „Kick oder Karte“, der bedrohte Spieler
entscheidet sich für den Hinauswurf oder die oberste
Karte des Stapels und befolgt deren Anweisung. Es gibt noch einige weitere
Detailregeln. Aktionskarten verlangen eine Aktion, Duellkarten eine Aktion
beider Spieler und der Joker erlaubt stehen bleiben, der Angreifer geht aufs
nächste freie Feld, die Ärgerkarten belohnen Risiko oder machen Ärger für beide
Spieler. Würfel- und Laufspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren *
Klassiker * Illustration: rayhle designstudio * ca. 30 min * 49087, Schmidt
Spiele, Deutschland, 2008 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de |
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| FAMILIE | | |||||
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| Mensch ärgere Dich nicht mal anders ( Roll & Play Nr. 5 ) | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Benndorf Steffen | |||||
| Grafik | Lohausen Dennis | |||||
| Redaktion | Gimmler Thorsten | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 6+ | de | 2012 | ||
| Würfel - Setz-/Position - Familie | ||||||
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Mensch ärgere Dich nicht mal anders
Die Spieler sollen mit den eigenen Spielfiguren so schnell wie möglich vom Startfeld ins Ziel kommen, und so oft wie möglich die gegnerischen Figuren rauszuwerfen. Das farbige A ist das Startfeld für die Figuren dieser Farbe und die Felder a, b, c und d in der Mitte das Ziel für alle Figuren. Man wirft alle 4 Würfel und bildet aus je zwei Würfeln ein Set und muss mindestens eine Figur bewegen, wenn möglich muss ein Set so gebildet werden, dass man eine Figur bewegen kann, das zweite Set darf man verfallen lassen. Ein Set darf man für eine Figur nutzen oder auf zwei Figuren aufteilen. Mit einem Set im Wert 6 darf man eine Figur einsetzen. Kann man nur auf besetzte Zielfelder ziehen oder am Ziel vorbeiziehen, muss man mit der Figur noch eine Runde laufen. Wer als erster alle Figuren im Ziel hat gewinnt.
Würfelspiel Roll & Play Nr. 5 für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2012 Autor: Steffen Benndorf Web: www.schmidtspiele.de Art.Nr.: 49299
Zielgruppe: Für Familien Alter: 6
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: de
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| FAMILIE | | |||||
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| Mensch ärgere dich nicht! | ||||||
| Verlag | Amor Spielefabrik | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | de | ||||
| Lauf - Würfel - Klassiker | ||||||
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Mensch ärgere Dich nicht!
Loser Plan, quadratisch, gefaltet, Firmenlogo als Mittelpunkt, Farben graugrün, rot, schwarz und gelb, 40 Lauffelder
Plan für Lauf/Würfelspiel für 2-4 Spieler, ohne Altersangabe
Verlag: Amor Spielefabrik Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: - * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Mensch Meier und Eile mit Weile | ||||||
| Verlag | ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 6+ | 1987 | |||
| Lauf - Würfel | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| MENTAL SPEED ( SPORT TYPEN LABEL ) | ||||||
| Verlag | LISA SPIELE | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2+ | ca. 30 min | 12+ | 1997 | |||
| Wort - Assoziation | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| MENTAL SPEED ( TIERE SPEIS & TRANK BERUFE ) | ||||||
| Verlag | LISA SPIELE | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2+ | ca. 30 min | 12+ | 1997 | |||
| Wort - Assoziation | ||||||
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| EXPERTEN | | |||||
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| Merchant of Venus | ||||||
| Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
| Autor | Hamblen Richard A. Kouba Robert A. | |||||
| Grafik | Beck C. Boyke S. Melhoff D. Schomburg B. Simonet E. Griffith D. Aparin A. Ludvigsen Henning | |||||
| Redaktion | Petersen Christian T. Johnson David Scott Lewis Sadler Sarah Smith Julian | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 240 min | 14+ | de | 2014 | ||
| Experten, komplex - Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau | ||||||
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Merchant of Venus
Als interstellarer Kaufmann erforscht man nach Alien-Angriffen freigegebene Galaxienhaufen in zwei Spielvarianten: Ein Standardspiel als Weiterentwicklung des Avalon Hill Originals und ein Klassisches Spiel als Umsetzung des Originals. Im Standardspiel wird der Rundenmarker versetzt und ein Ereignis ausgeführt; Spielerzüge umfassen Bewegungs-, Erstkontakt-, Geschäfts- und Händler-Raumhafen-Phasen. In der Geschäftsphase kann man kaufen, verkaufen und Passagiere aufnehmen oder absetzen, handeln kann man mit Waren, Ausrüstung und Rassentechnologie in interessanten Angebot/Nachfrage-Mechanismen. Nach 30 Runden und einer Schlusswertung gewinnt der reichste Spieler. Im Klassischen Spiel sind die Spieler reihum am Zug, bis jemand am Ende seines Zug mindestens 2000 Credits besitzt. Ein Spielerzug besteht aus den Phasen Bewegung, Erstkontakt und Geschäft mit Kaufen, Verkaufen, Passagier aufnehmen oder Passagier absetzen.
Handelsspiel mit SciFi-Thema für 1-6 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag / FFG 2014 Autor: Richard Hamblen, Robert A. Kouba Web: - Art. Nr. 1650APR13
Zielgruppe: Für Experten Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de en it * Text im Spiel: ja
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| FREUNDE | | |||||
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| Merchants Cove | ||||||
| Verlag | Pegasus Spiele | |||||
| Autor | van Ostrand Carl Gantin Jonathan Villareal Drake | |||||
| Grafik | Dimitrievski Mihajlo Drango Bojan Töpfer Jessy Wiese Jens | |||||
| Redaktion | Thygra Spiele Wagner Matthias | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 90 min | 10+ | de | 2022 | ||
| Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lege - Ausstattungsspiel | ||||||
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Merchants Cove
Vier Charaktere – Kapitänin, Alchemistin, Schmied und Zeitreisender - mit eigenem Material und individuellen Eigenschaften rivalisieren am Markt von Merchants Cove mit ihren eigenen Ständen und Waren und Kunden und Einkommen, mit individuellen Mechanismen und Regeln. Jeder Kaufmann arbeitet für sich am eigenen Marktstand um Waren zu produzieren und die Effizienz ihres Standes zu verbessert, rivalisiert aber mit den anderen Kaufleuten um Kunden, um den Bedarf zu beeinflussen und Sponsoring von den vier Fraktionen. Man kann auch lokale Bevölkerung engagieren oder Schurken nutzen. Für den Markt gibt es ebenfalls individuelle Regeln und Plan. Nach drei Tagen gewinnt der reichste Kaufmann. Im Solo-Modus spielt man gegen den KI-Charakter „Hausierer“ und man soll nach drei Runden mehr Gold als der Hausierer besitzen. Enthält das Modul Dracheninselfest.
Wirtschaftsspiel für 1 bis 4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Pegasus Spiele 2022 Lizenz: Final Frontier Games Autor: Carl van Ostrand, Jonathan Gantin, Drake Villareal Gestaltung: Mihajlo Dimitrievski, Bojan Drango, Jessy Töpfer, Jens Wiese Web: www.pegasus.de Art. Nr.: 56320G
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel:
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