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| Arkham Horror Der König in Gelb ( Call of Cthulhu Boardgame Erweiterung ) | ||||||
| Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
| Autor | Vaughn Robert | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-8 | ca. 240 min | 12+ | de | 2008 | ||
| Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Arkham Horror Der König in Gelb
Inmitten der Roaring Twenties wächst in Arkham der Schatten der Ancient Ones, die versuchen in unsere Welt einzudringen. Die Spieler arbeiten gemeinsam als Ermittler um die Dimensionstore zu schließen oder den Ancient One zu besiegen. Ein Zug besteht aus fünf Phasen, Erhaltungsarbeiten, Bewegung, Arkham Begegnungen, Begegnungen mit anderen Welten und Mythos. Das Spiel folgt eher komplexen Regeln, wenn der Ancient One erwacht, wird in Runden gegen ihn gekämpft, bis er entweder besiegt ist oder alle Ermittler eliminiert sind. Die Erweiterung enthält einen Herald Bogen, einen Bogen mit Markern, 90 neue Ancient One Karten und 76 neue Ermittler Karten, mit neuen Gegenständen Zaubersprüchen und Alliierten. Deutsche Ausgabe von Arkham Horror The King in Yellow
Erweiterung zum Fantasy-Abenteuer-Spiel * 1-8 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Robert Vaughn * ca. 4 Stunden * 01046 8, Heidelberger, Deutschland, 2008 *** Heidelberger Spieleverlag * www.hds-fantasy.de
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| Arkham Horror Die Schwarze Ziege der Wälder ( Erweiterung ) | ||||||
| Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
| Autor | Wilson Kevin | |||||
| Grafik | Navaro Andrew Kormarck Michael | |||||
| Redaktion | Eller Heiko | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-8 | ca. 240 min | 12+ | de | 2010 | ||
| Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Arkham Horror Die Schwarze Ziege der Wälder
Inmitten der Roaring Twenties wächst in Arkham der Schatten der Ancient Ones, die versuchen in unsere Welt einzudringen. Die Spieler arbeiten gemeinsam als Ermittler um die Dimensionstore zu schließen oder den Ancient One zu besiegen. Ein Zug besteht aus fünf Phasen, Erhaltungsarbeiten, Bewegung, Arkham Begegnungen, Begegnungen in anderen Welten und Mythos. Das Spiel folgt eher komplexen Regeln, wenn der Ancient One erwacht, wird in Runden gegen ihn gekämpft, bis er entweder besiegt ist oder alle Ermittler eliminiert sind. Die Erweiterung enthält 1 neues Herald Sheet, 90 Ermittler Karten und 88 neue Ancient One Karten, einschließlich Cult Membership Cards, Corruption, Cult Encounter, Gate, Mythos und Difficulty Cards sowie 9 Monstermarker.
Erweiterung zum Fantasy-Spiel * 1-8 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Kevin Wilson * Grafik: Andrew Navaro, Michael Kormarck * Rekation: Heiko Eller und Team * ca. 4 Stunden * 632GE, Heidelberger, Deutschland, 2010 *** Heidelberger Spieleverlag * www.hds-fantasy.de
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| Arkham Horror Villen des Wahnsinns ( Ein Spiel der Geheimnisse, Mysterien und des unsagbaren Horrors ) | ||||||
| Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
| Autor | Konieczka Corey | |||||
| Grafik | Burdett Childress Mehlhoff Navaro Schomburg Silsby Springer Taubenheim Finér Ludvigsen et al | |||||
| Redaktion | Eller Heiko Winter André Lange Markus | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 240 min | 13+ | de | 2011 | ||
| Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Experten, komplex | ||||||
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Arkham Horror Villen des Wahnsinns
Ein Spieler übernimmt die Rolle des Keepers, die anderen die von Ermittlern. In jedem Spiel wollen die Ermittler einen Ort aufsuchen um ein Rätsel zu lösen. Die Ermittler gewinnen oder verlieren als Team und brauchen Mut und Hirn um Artefakte, Waffen und Hinweise zu finden. Je nach Fall hat der Keeper ein unterschiedliches Ziel, vom Wahnsinn für die Ermittler bis zum Ende der Welt. Es gibt immer eine Runde für jeden Ermittler mit zwei Bewegungen und einer Aktion, dann hat der Keeper einen Zug mit Tausch für die Ermittler, Drohung ermitteln, Keeper Aktion, Monster Angriff und Ereignis. Die Ermittler gewinnen wenn sie alle Ermittlungskarten finden, der Keeper, wenn er sein Ziel erreicht.
Fantasy-Abenteuerspiel * 2-5 Spieler ab 13 Jahren * Autor: Corey Konieczka * Beiträge von Tim Uren * Editor: Brian Mola, Mark PO’Connor * Gestaltung: Kevin Childress, Dallas Mehlhoff, Andrew Navaro, Brian Schomburg, Michael Silsby, Wil Springer, Adam Taubenheim, Henning Ludvigsen, Christopher Burdett und andere * 01144 1, Heidelberger, 2011 *** Heidelberger Spieleverlag * www.hds-fantasy.de
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| EXPERTEN | | |||||
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| Arkham Horror Villen des Wahnsinns Ruf der Wildnis ( Erweiterung ) | ||||||
| Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
| Autor | Konieczka Corey Kniffen James Uren Tim | |||||
| Grafik | Ingvarsson Taylor Finér Anders Ludvigsen Henning | |||||
| Redaktion | Eller Heiko Winter André Lange Markus Distelkämper Yvonne Berger Sebastian | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 240 min | 14+ | de | 2013 | ||
| Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Experten, komplex - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Villen des Wahnsinns Ruf der Wildnis
Ein Spieler ist Bewahrer, die anderen sind Ermittler. Sie gehen an einen Ort um ein Rätsel zu lösen, gewinnen oder verlieren als Team und brauchen Mut und Klugheit um Artefakte, Waffen und Hinweise zu finden. Der Bewahrer hat unterschiedliche Ziele, vom Wahnsinn für die Ermittler bis zum Ende der Welt. Je einer Runde pro Ermittler mit zwei Bewegungen und einer Aktion folgt ein Zug des Keepers. Ruf der Wildnis enthält vor allem fünf neuartige Geschichten, von Mordermittlungen bis zu überraschendem Rollentausch, der den Bewahrer zwingt, Orte zu durchsuchen und Rätsel zu lösen, darüber hinaus gibt es wie gewohnt neue Monster, Ermittler und andere neue Karten.
Erweiterung zu Villen des Wahnsinns für 2-5 Spieler ab 13 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2013 Autor: Corey Konieczka Gestaltung:Taylor Ingvarsson, Anders Finér, Henning Ludvigsen und Team Web: www.heidelbaer.de Art.Nr. 01291 2
Zielgruppe: Für Experten
Version: de * Regeln: de en es fr jp pl * Text im Spiel: ja
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| EXPERTEN | | |||||
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| Arkham Horror Villen des Wahnsinns Verbotene Alchemie ( Erweiterung ) | ||||||
| Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
| Autor | Konieczka Corey | |||||
| Grafik | Wocken Peter Finér Anders Ludvigsen Henning und Team Navaro Andrew | |||||
| Redaktion | Eller Heiko Winter André Lange Markus | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 240 min | 14+ | de | 2012 | ||
| Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Experten, komplex | ||||||
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Villen des Wahnsinns Verbotene Alchemie
Ein Spieler ist Keeper, die anderen sind Ermittler. Sie gehen an einen Ort um ein Rätsel zu lösen, gewinnen oder verlieren als Team und brauchen Mut und Klugheit um Artefakte, Waffen und Hinweise zu finden. Der Keeper hat unterschiedliche Ziele, vom Wahnsinn für die Ermittler bis zum Ende der Welt. Je einer Runde pro Ermittler mit zwei Bewegungen und einer Aktion folgt ein Zug des Keepers. Verbotene Alchemie bringt neue Ermittler, Trauma-, Mythos- und Kampfkarten und drei Geschichten über das Grauen der Wissenschaft; in neuen Räumen begegnet man neuen Monstern, Gegenständen, Hinweisen, Türschlössern und Rätseln.
Erweiterung zu Villen des Wahnsinns für 2-5 Spieler ab 13 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2012 Autor: Corey Konieczka Gestaltung: Peter Wocken, Anders Finér, Henning Ludvigsen und Team, Andrew Navaro Web: www.hds-fantasy.de Art.Nr. 01204 2
Zielgruppe: Für Experten
Version: de * Regeln: de en es fr jp pl * Text im Spiel: ja
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Arktia | ||||||
| Verlag | Murmel Spielwerkstatt und Verlag | |||||
| Autor | Kögl Stefan | |||||
| Grafik | Lehmann Urs | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 12+ | de en fr | 2008 | ||
| Lege - Setz-/Position | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Arktik ( Durch Eis und Schnee zum Nordpol ) | ||||||
| Verlag | Europäische Spielesammler Gilde | |||||
| Autor | Replik | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | ohne | de | 2007 | ||
| Lauf - Würfel - Geografie/Reise - Replik, Umsetzung antiker Spieler | ||||||
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| EXPERTEN | | |||||
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| Arkwright | ||||||
| Verlag | Spielworxx | |||||
| Autor | Risthaus Stefan | |||||
| Grafik | Lieske Harald | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 150 min | 12+ | de en | 2014 | ||
| Experten, komplex - Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
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Arkwright
Man betreibt bis zu vier Fabriken im England des späten 18. Jahrhunderts und soll den wertvollsten Block eigener Aktien besitzen. Man heuert Arbeiter an und versucht, sie später durch Maschinen zu ersetzen. Arbeiter anheuern kreiert Bedarf, in einer Aktionsrunde legt man Preise für die Waren fest, baut Fabriken aus, verbessert die Qualität und macht Verkaufsförderung. Nach jeder Aktionsrunde ist eine Fabriksart aktiv und man bezahlt für Arbeiter und Maschinen und verkauft dann die Produkte. An die Kolonien kann man per Schiff liefern, braucht dazu aber einen Vertrag mit der East Indian Company. Zwei Varianten, Spinning Jenny (zum Kennenlernen) und Waterframe.
Wirtschaftssimulation für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Spielworxx 2014 Autor: Stefan Risthaus Grafiker: Harald Lieske Web: www.spielworxx.de Art.Nr.: 911556
Zielgruppe: Für Experten
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| Arkwright Kartenspiel | ||||||
| Verlag | Ostia Spiele | |||||
| Autor | Risthaus Stefan | |||||
| Grafik | Merrouche Mehdi | |||||
| Redaktion | Gielis Eefje | |||||
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| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 100 min | 14+ | de | 2021 | ||
| Karten - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Entwicklung/Aufbau | ||||||
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Arkwright Kartenspiel
Beginn der industriellen Revolution mit dem Beginn maschineller Produktion von Waren in Fabriken, Als Unternehmer baut man in drei Jahrzehnten aus je vier Runden Fabriken und beschäftigt Arbeiter für Produktion und Verkauf von Waren. Jede Runde umfasst die Phasen Aktion, Produktion und Vorbereiten der nächsten Runde, alle Spieler führen eine Phase aus, dann alle die nächste usw. Aktion beinhaltet Ausführen einer Aktion, Bestimmen von Preis und Attraktivität der aktiven Ware und Erledigen einer Entwicklung. Aktionsoptionen sind Fabriken bauen/verbessern, Arbeiter einstellen, Produktion automatisieren, Qualität/Vertrieb verbessern, Börse, Produktion und Verschiffen für Expertenvariante. Entwicklung = Option auf dem Spielertableau nutzen oder Entwicklungskarte nehmen; Optionen sind Qualität, Vertrieb, Entwicklungskarten, Maschinen, Verschiffen, Börse. Produktion = Warenverkauf, Warenlagerung oder Verschiffen, Produktionskosten bezahlen, Aktienwert erhöhen und Vertrieb reduzieren. Für die Schlusswertung verkauft man verbliebene Waren, kauft möglichst viele Aktien, reduziert Aktienanzahl für Kreditmarker und Aktienwert für Schiffsmarker und multipliziert finalen Aktienwert mit finaler Aktienanzahl.
Kartenversion von Arkwright für 1-4 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Ostia Spiele 2021 Lizenz: Game Brewer © 2021 Autor: Stefan Risthaus Gestaltung: Mehdi Merrouche Web: www.ostia-spiele.de Art. Nr. OST-AR-01
Zielgruppe: Für Experten Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: cs de en es fr ko nl zh * Text im Spiel: nein
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| Arler Erde | ||||||
| Verlag | Feuerland Spiele | |||||
| Autor | Rosenberg Uwe | |||||
| Grafik | Lohausen Dennis | |||||
| Redaktion | Heeren Frank | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-2 | ca. 120 min | 14+ | de | 2014 | ||
| Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex | ||||||
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Arler Erde
In Arle baut man Flachs oder Getreide an, züchtet Tiere, sticht Torf, baut Deiche und gewinnt neues Land. Man bewirtschaftet Wälder, betreibt einen Fuhrpark oder Handwerk oder Gasthaus. In neun Halbjahren - abwechselnd Sommer und Winter - baut man sein Dorf aus. In der geruhsamen Zeit bringt man Arbeiter in Position, setzt sie in der Arbeitszeit ein und wertet dann seinen Besitzstand aus. Jedes Halbjahr bietet 15 verschiedene Aktionsfelder, dieses kann nur von einem Arbeiter besetzt werden, die Aktion wird wenn nötig bezahlt und sofort durchgeführt. Fuhrwerke fahren einmal im Halbjahr, Watt muss durch Deichbau in Land umgewandelt werden.
Aufbauspiel für 1-2 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Feuerland Spiele 2014 Autor: Uwe Rosenberg Grafiker: Dennis Lohausen Web: www.feuerland-spiele.de Art.Nr.: 41376
Zielgruppe: Für Experten
Spezial: 1 Spieler Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de en fr * Text im Spiel: ja
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